Ver1.02更新说明: 1.增加了魔法戒指,现在可以通过使用魔法戒指来使用对应属性的魔法。 2.修改了部分游灵的对话,提示变得更为明显。 3.针对部分后期流程进行修改,增添了一些新事件。 4.部分不推荐新手尝试的难度一周目被隐藏,并加入提示以防止误选。、 5.1.02版本如果不出BUG的话是本游戏的最终版本,后续不再进行更新。 |
在区域1就疯狂落命 不愧是魔塔之魂 魔塔既视感,看上去像素风也挺棒的 (胡乱复读) |
本帖最后由 605533120 于 2018-8-5 22:15 编辑 七重 发表于 2018-8-5 17:33 感谢支持~ 由于这个游戏的制作周期比较长,所以前期打下框架的时候确实考虑的不是特别充分, 初期因为比较沉迷魂这种东西所以也比较希望朝向高难度的方面靠拢, 而且因为题材是ARPG化的魔塔的缘故,所以设计的敌人硬直非常短,而且战斗很苛刻。 甚至于有一部分敌人是没有硬直的。 (有些敌人被击行动会被打断,有些敌人不会。) 当时的想法主要还是停留在【让游戏中的每一个怪物都能让人感到棘手的程度】 后来重拾了一下伊苏这种经典ARPG之后感觉难度可能有些高了, 不过因为制作流程已经差不多结束了,也就没有做太大的调整。 以后如果有续作的话我会尽可能平衡游戏难度,去掉一些游戏中比较蹩脚的操作或者敌人设定。 |
个人是没有玩过魔塔类的。。试了一下楼主的作品。 难度感觉是相当高了,虽然玩的是普通。 敌人被击中没有僵直,盾防要瞬间按,玩家攻击只能面对面。 以上三点只要哪怕有其中一点可以妥协一下,也许可以让这个游戏的难度变得更加亲民不少。 敌人的血还设置得蛮厚的,在没有盾牌之前一对一要周旋很久。 有了新武器之后。。。感觉还是很很厚。 大概这个游戏鼓励的是多用盾,但是我唯独是节奏感极差。 不过在我印象中,也许这个魔塔类游戏的目标群体,一开始就是十分核心向的。 -- 最后看了楼主的bossrush视频,这个真的是十分伊苏了。 纯事件可以做成这样,用心与创意皆让人赞叹。 |
在区域1就疯狂落命 不愧是魔塔之魂 |
魔塔既视感,看上去像素风也挺棒的 |
站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作
GMT+8, 2024-11-23 18:59
Powered by Discuz! X3.1
© 2001-2013 Comsenz Inc.