灯笼菜刀王 发表于 2019-5-7 22:23 我是说减少波动方便测试,没说对游戏性有提高。 最开始说得大数据和小数据,我在偏向小数据的立场上也提到了大数据的部分优点。 况且我也说了青菜萝卜各有所爱,魔塔归魔塔,无限闪避归无限闪避,都有人喜欢,就是有人喜欢当背板狂魔,就是有人喜欢原地练级,这是我们做游戏的要考虑到的,当然做到最后你会发现不可能所有的玩家你能照顾到。喜欢随机性的玩家数量是大于魔塔类的,这我承认。但回到最开始说的,作者在测试的时候确实是【小数据】造成的波动小且更方便记录调整。 等最基础的数据调整完,再提升这些波动也没关系,这是每个作者不同的习惯, 当然这里也明确立场我也不赞成排除波动,与你相同。 |
楼主hp设计和游戏风格搭调,失败者嘛,Hp好多还叫失败者嘛, 角色大幅提升也不合适。对应的敌人Hp太多了也不对劲 但是游戏风格奇幻的,就不能让一只马蜂和一只蜥蜴人hp太接近了。 |
看类型吧。 数大用来计算差值的时候容易处理。 数小了,小数点不好表示。 一般喜欢用1-100 但是想战斗细化的。就用10-1000,HP就100-10000 |
(我建议……世界真细小……) 从个人视觉观感来看,少于500的话,能给与精打细算的感觉;四位数字的话,能给与豪迈勇者的感觉。 不建议多于3,000,不然就是一堆数字的感觉了……总之在这个节点上面,第一位数字 与 数字的数量,决定了视觉观感。 若是要数值平衡的话,现时不少游戏都是用亡羊补牢的方式补救,主要是因为预算严重不足…… 可以的话,做一些基本分析~ 比方说,生命值上限的最大贡献者是攻击力,而对攻击力提升最大的地方又应该增加或是减少,再看看要不要强化弱化其他地方的buffer,或是增加/删除一个获得攻击力的途径…… 然后再看看玩家的感受(没办法你没大数据0w0),可以经由问卷、直播频道、破站影片等等的途径,得知玩家的行动模式。 之后订立、设计、实行一套更新方案,重新引导玩家体验 你想他们体验的内容,提升玩家对游戏的评价。 这算是邪门歪道吧?唯心主义并不是游戏行业的主流呢…… 希望我的建议能对你有所帮助:) |
剧情长了肯定得用大数据…… 区间越大越好做数值平衡 |
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2019-5-8 00:08 编辑 i_khaos 发表于 2019-5-7 23:21 我们的设计想法是一样的, 敌我能力接近, 我是直接可以把角色拿来当敌人用哦, 技能,装备,BUFF,全部适用于敌我双方(还有NPC阵营), 当然,敌人会有一些"特权"以弥补智商差距, 而且敌人的等级是根据我方队伍里的最高等级调整的 我是模仿火纹战斗系统, 有地形, 支援, 救出等要素, 而敌人的AI我只能做出通过计算最佳伤害来进行移动和攻防, 无法打配合, 所以相同能力的话会导致后期割草没难度, 而增加敌人能力的话, 新角色就永远没出头之日了, 我这个游戏收集和养成也是重要玩法(角色350个呢=.=), 必须尽量减少能力差距才有培养新人的可能和乐趣 我是支持一个战场反复打的, 所以要让战斗有不可确定因素, 就只能依靠波动, 玩家可以用主动波动来以弱胜强, 而敌人可以用被动波动,"特权"等来翻盘咯 要说不同点, 那就是你的战斗设计是"固定套路, 解密式战斗", 而我的战斗设计是"让过程充满不确定要素, 相同的战斗也会有不一样的过程和结果" |
本帖最后由 i_khaos 于 2019-5-7 23:25 编辑 灯笼菜刀王 发表于 2019-5-7 22:23 我猜你我對玩家的預期 可能也是不同的 或許 SRPG 的玩家比一般 RPG 玩家更重策略 所以你預期他們普遍比 AI 聰明 AI 必須仰賴「被動波動」才有機會擊敗玩家 我這邊設計的狀況是 敵我雙方能力值不會差太多 技能基本上也來自同一個技能庫 敵人能用的技能 你一定找得到夥伴會用 反之亦然(除了主角專用技和最終 Boss 專用技之外) 甚至連敵人的職業分類也跟玩家方是一樣的 初期敵人能力值比玩家低 AI 也故意設得比較笨 後期能力值略高於玩家 AI 也是卯起勁把玩家往死裏打 換言之 玩家如果輸了 幾乎可以歸因於 他想不出比 AI 還高明的戰術或對友組合 你對玩家的預期是本來就比 AI 還聰明的 而我則預期玩家只要搞懂戰鬥的幾個基本原則 就足以戰勝 AI 了 但反過來說 他如果沒搞懂 他就會被 AI 打倒 而且沒有什麼僥倖戰勝的餘地 我想這可能是你我做法不同的差異之一 |
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2019-5-7 22:33 编辑 雾影药师 发表于 2019-5-7 18:31 波动值是RPG游戏重要的一点, 随机状况的存在除了避免单调的重复外, 更重要的是能有"逆转"的可能。 你一下我一下的硬性回合制战斗为什么要有暴击设定,为什么要有命中设定, 为什么要有乱敏设定, 这些就是为了造成波动 选单式战斗说白了就是数字加减, 没有随机波动的情况下, 哪怕你就比人家少1点能力值, 打不过就是永远打不过, 这不叫RPG,这叫魔塔~ 我并不赞成排除波动, 因为只会导致战斗过程枯燥乏味, 战斗开始, 板起一张扑克脸: 你已经死了, 战斗结束 我现在做战棋游戏, 就是尽量制造波动, 从地形,支援, BUFF, 武器相克, 背向攻击 这些主动因素和 命中, 暴击, 航向, 能力发动率 这些被动因素上, 扩大战斗结果的不稳定性让以弱胜强成为可能, 能力值只是提高容错率而不是决定胜负的因素, 否则, 一个爸爸上去开无双, 其他人跟着混经验的模式岂不无聊? |
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