设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索

大家玩或做 RPG ,都習慣多大的數劇呢?

查看数: 5808 | 评论数: 23 | 收藏 0
关灯 | 提示:支持键盘翻页<-左 右->
    组图打开中,请稍候......
发布时间: 2019-4-20 19:15

正文摘要:

本帖最后由 i_khaos 于 2019-4-20 19:21 编辑 這是我預定上 Steam 的遊戲(※)的最終 Boss 戰截圖。 ※ 根據大家的建議, 簡中版標題應該會取成《废柴转生》。 眼尖的朋友應該已經發現了, 這最終 Boss 的 ...

回复

雾影药师 发表于 2019-5-9 18:43:28
灯笼菜刀王 发表于 2019-5-7 22:23
波动值是RPG游戏重要的一点, 随机状况的存在除了避免单调的重复外, 更重要的是能有"逆转"的可能。

你一 ...

我是说减少波动方便测试,没说对游戏性有提高。
最开始说得大数据和小数据,我在偏向小数据的立场上也提到了大数据的部分优点。
况且我也说了青菜萝卜各有所爱,魔塔归魔塔,无限闪避归无限闪避,都有人喜欢,就是有人喜欢当背板狂魔,就是有人喜欢原地练级,这是我们做游戏的要考虑到的,当然做到最后你会发现不可能所有的玩家你能照顾到。喜欢随机性的玩家数量是大于魔塔类的,这我承认。但回到最开始说的,作者在测试的时候确实是【小数据】造成的波动小且更方便记录调整。
等最基础的数据调整完,再提升这些波动也没关系,这是每个作者不同的习惯,
当然这里也明确立场我也不赞成排除波动,与你相同。

评分

参与人数 1星屑 +20 收起 理由
回转寿司 + 20 赞认真的讨论

查看全部评分

89444640 发表于 2019-5-9 12:30:23
楼主hp设计和游戏风格搭调,失败者嘛,Hp好多还叫失败者嘛,
角色大幅提升也不合适。对应的敌人Hp太多了也不对劲
但是游戏风格奇幻的,就不能让一只马蜂和一只蜥蜴人hp太接近了。

点评

了解,這麼說來劇中幾乎都是人形敵人,我方也都人形,人形和人形HP相近,好像也挺合理的。  发表于 2019-5-9 12:57
yang1zhi 发表于 2019-5-9 11:32:16
看类型吧。
数大用来计算差值的时候容易处理。
数小了,小数点不好表示。

一般喜欢用1-100

但是想战斗细化的。就用10-1000,HP就100-10000

点评

我的遊戲正好是不太會有波動或小數點的,感覺起來適合小數據。  发表于 2019-5-9 13:02
RMVXA 发表于 2019-5-9 10:38:33
本帖最后由 RMVXA 于 2019-5-9 10:46 编辑

印象中伤害数字突破5位数的A+级游戏,只有ENIX的《北欧女
神传》,而且还是通关后的隐藏迷宫中才达到这个阶段。
经典的游戏上限基本都是99,127,255,999,9999。一般数字越小,平衡性控制的越好。
超限的数值都是类似网游这种没有平衡性骗钱玩意儿的遗毒,毫无游戏性。

评分

参与人数 1星屑 +20 收起 理由
回转寿司 + 20 赞认真的讨论

查看全部评分

snowflake. 发表于 2019-5-8 09:37:49
(我建议……世界真细小……)

从个人视觉观感来看,少于500的话,能给与精打细算的感觉;四位数字的话,能给与豪迈勇者的感觉。
不建议多于3,000,不然就是一堆数字的感觉了……总之在这个节点上面,第一位数字 与 数字的数量,决定了视觉观感。

若是要数值平衡的话,现时不少游戏都是用亡羊补牢的方式补救,主要是因为预算严重不足……
可以的话,做一些基本分析~
比方说,生命值上限的最大贡献者是攻击力,而对攻击力提升最大的地方又应该增加或是减少,再看看要不要强化弱化其他地方的buffer,或是增加/删除一个获得攻击力的途径……
然后再看看玩家的感受(没办法你没大数据0w0),可以经由问卷、直播频道、破站影片等等的途径,得知玩家的行动模式。
之后订立、设计、实行一套更新方案,重新引导玩家体验 你想他们体验的内容,提升玩家对游戏的评价。

这算是邪门歪道吧?唯心主义并不是游戏行业的主流呢……
希望我的建议能对你有所帮助:)

点评

感謝體諒 orz  发表于 2019-5-8 13:31
明白了!关于保密问题还请放心。也是看到你在签名档的游戏,不会这样捣乱的。(开玩笑,那要真计起来要吃民事的!)  发表于 2019-5-8 12:01
我在私聊中發英文版的限定公開影片給你,還請你收到之後,在此跟我說一聲,這遊戲也要上 Steam ,請務必小心不要流出影片的連結。  发表于 2019-5-8 11:26
原来ww 耐玩度确实是很花时间呢,也不难想象朋友皱着眉头答应的状况呢XD 另,私聊收到,但发不了,要论坛升级才能发消息……  发表于 2019-5-8 11:18
我都跟試玩的朋友說你們不是在測平衡,而是在測耐玩性(X  发表于 2019-5-8 10:37

评分

参与人数 1星屑 +30 收起 理由
回转寿司 + 30 赞认真的讨论

查看全部评分

Mono_kyrin 发表于 2019-5-8 02:40:38
剧情长了肯定得用大数据……

区间越大越好做数值平衡

点评

區間大,確實比較能在兩個數值之間安插數值  发表于 2019-5-8 09:00
灯笼菜刀王 发表于 2019-5-7 23:58:50
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2019-5-8 00:08 编辑
i_khaos 发表于 2019-5-7 23:21
我猜你我對玩家的預期
可能也是不同的


  我们的设计想法是一样的, 敌我能力接近,  我是直接可以把角色拿来当敌人用哦,  技能,装备,BUFF,全部适用于敌我双方(还有NPC阵营), 当然,敌人会有一些"特权"以弥补智商差距, 而且敌人的等级是根据我方队伍里的最高等级调整的



我是模仿火纹战斗系统, 有地形, 支援, 救出等要素, 而敌人的AI我只能做出通过计算最佳伤害来进行移动和攻防, 无法打配合, 所以相同能力的话会导致后期割草没难度, 而增加敌人能力的话, 新角色就永远没出头之日了, 我这个游戏收集和养成也是重要玩法(角色350个呢=.=), 必须尽量减少能力差距才有培养新人的可能和乐趣

我是支持一个战场反复打的, 所以要让战斗有不可确定因素, 就只能依靠波动, 玩家可以用主动波动来以弱胜强, 而敌人可以用被动波动,"特权"等来翻盘咯

要说不同点, 那就是你的战斗设计是"固定套路, 解密式战斗", 而我的战斗设计是"让过程充满不确定要素, 相同的战斗也会有不一样的过程和结果"

点评

同意。「解密式战斗 vs. 充满不确定要素」,就是這兩種戰鬥的關鍵差異。  发表于 2019-5-8 00:11
這麼看來,你所說的那些設計,也是出於遊戲本身的需要呢。  发表于 2019-5-8 00:10
我這遊戲時間不會太長,沒教學模式,玩家直接看技能說明和敵人怎麼戰鬥,去掌握原則,最後再用 Boss 戰驗收玩家有沒有搞懂原則,遊戲就結束。  发表于 2019-5-8 00:09
原來如此,看來有一部份的原因也出於遊戲類型的差異。  发表于 2019-5-8 00:08

评分

参与人数 1星屑 +30 收起 理由
回转寿司 + 30 赞认真的讨论

查看全部评分

i_khaos 发表于 2019-5-7 23:21:32
本帖最后由 i_khaos 于 2019-5-7 23:25 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2019-5-7 22:23
波动值是RPG游戏重要的一点, 随机状况的存在除了避免单调的重复外, 更重要的是能有"逆转"的可能。

你一 ...


我猜你我對玩家的預期
可能也是不同的

或許 SRPG 的玩家比一般 RPG 玩家更重策略
所以你預期他們普遍比 AI 聰明
AI 必須仰賴「被動波動」才有機會擊敗玩家

我這邊設計的狀況是
敵我雙方能力值不會差太多
技能基本上也來自同一個技能庫
敵人能用的技能
你一定找得到夥伴會用
反之亦然(除了主角專用技和最終 Boss 專用技之外)
甚至連敵人的職業分類也跟玩家方是一樣的

初期敵人能力值比玩家低
AI 也故意設得比較笨
後期能力值略高於玩家
AI 也是卯起勁把玩家往死裏打

換言之
玩家如果輸了
幾乎可以歸因於
他想不出比 AI 還高明的戰術或對友組合

你對玩家的預期是本來就比 AI 還聰明的
而我則預期玩家只要搞懂戰鬥的幾個基本原則
就足以戰勝 AI 了
但反過來說
他如果沒搞懂
他就會被 AI 打倒
而且沒有什麼僥倖戰勝的餘地

我想這可能是你我做法不同的差異之一

评分

参与人数 1星屑 +30 收起 理由
回转寿司 + 30 赞认真的讨论

查看全部评分

灯笼菜刀王 发表于 2019-5-7 22:23:24
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2019-5-7 22:33 编辑
雾影药师 发表于 2019-5-7 18:31
四位数封顶,如果有特殊技能角色支持五位数(基本算秒杀)
数据再大,也不过是个倍数的关系,参照魔兽世界1 ...


波动值是RPG游戏重要的一点, 随机状况的存在除了避免单调的重复外, 更重要的是能有"逆转"的可能。

你一下我一下的硬性回合制战斗为什么要有暴击设定,为什么要有命中设定, 为什么要有乱敏设定, 这些就是为了造成波动

选单式战斗说白了就是数字加减, 没有随机波动的情况下, 哪怕你就比人家少1点能力值, 打不过就是永远打不过, 这不叫RPG,这叫魔塔~

我并不赞成排除波动, 因为只会导致战斗过程枯燥乏味, 战斗开始, 板起一张扑克脸: 你已经死了, 战斗结束

我现在做战棋游戏,  就是尽量制造波动, 从地形,支援, BUFF, 武器相克, 背向攻击 这些主动因素和 命中, 暴击, 航向, 能力发动率 这些被动因素上, 扩大战斗结果的不稳定性让以弱胜强成为可能,  能力值只是提高容错率而不是决定胜负的因素, 否则, 一个爸爸上去开无双, 其他人跟着混经验的模式岂不无聊?

点评

通过被动波动, 让敌人也拥有击败玩家的可能性, 因此带来不确定因素  发表于 2019-5-7 23:09
对, 鼓励玩家使用主动波动, 同时, 就要给敌人对抗的方法, 那就是被动波动,毕竟AI怎么都不会比人脑聪明  发表于 2019-5-7 23:08
哪怕玩家知道利用地形, 但是也不一定什么时候都可以利用, 所以把地形等作为"硬数值"来考虑, 和把暴击当做基本输出一样, 是不合适的  发表于 2019-5-7 23:05
那我想我們可能只是用語不同而已,我說的排除波動,是排除被動波動,並鼓勵玩家去掌握你所説的主動波動。  发表于 2019-5-7 23:04
你不能确定玩家是否会去利用地形这些, 所以做数值平衡的时候,这些因素要划到暴击这里来思考  发表于 2019-5-7 23:03

评分

参与人数 1星屑 +30 收起 理由
回转寿司 + 30 赞认真的讨论

查看全部评分

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-30 23:59

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表