本帖最后由 89444640 于 2019-7-16 09:25 编辑 大尺寸的话,修成这样,然后动态就有意义了XD,锯齿感来源于黑描边,黑色描边的话,无法用过渡色来降低锯齿感。 反正我喜欢先锋公主画风,日式画风,线条明确,不是一看就画不出来那种,而且画成动态也可以。 https://rpg.blue/thread-375545-1-1.html 手绘也可以……而且手绘放必杀可以画分镜。 但是像素大图比看了千百遍的CG,让我感觉更好,因为当年我玩的游戏就是这个感觉,所以我要找当年的感觉而不是现在动不动4K的感觉。 当年MD分辨率320*224,像素图画不了那么大,现在是能画那么大了不画,用手绘,虽然手绘我也能接受,但是龙骨图我感觉就不如像素图了,因为像素消耗的时间精灵比龙骨图长好多,而且基本上大多数都动作僵硬。 总之大图不是没意义,是要到一定精细程度,所以很有些人觉得16*16的图块很精细,就因为图像大了想控制每一个点,要求像素技术更高,而且时间消耗更长。 比如这个, 不用需要专门用像素过渡点,但是你感觉这是一张精致的作品。 如果画成这样,就不一定要去画动态了,而且这个精细度的图,即使能画出来动态耗时太长了,而且,如果用于游戏,对应的敌人,己方角色,也要这个等级。 所以是用哪种方式,要均衡考虑。 1、同样的绘制水平,小图比大图更不容易看出缺点。 2、精细度不同的情况下,优先考虑动态,比单张更精细的像素图静强百倍。 3、根据消耗时间确定是否对自己的游戏制作有意义,精细度高,耗时太长而且不能通用=没用。 我不单独起帖子这里写吧 大图像素不是不好,而是由于时间、成本、周期等种种原因,聪明的制作游戏人很少敢选择更大图像的像素,但是,大家不能否认,大图永远会比小图可以表现的细节更多,只不过是由于动态需要,不能画到这种程度罢了。 但是一旦有流畅动态,大图的画面表现力,绝对不会低于小图,比如小图永远无法做到这个: 我用这个可以在根据需要,在游戏中打手语,打暗号,各种应用,但是小图,不用文字(或者语音)描述就无法做到了。大家可以说没用,但是大家无法否认小图无法做到用角色的手表示准确的文字 某些人会持反对意见,你图那么小,就算大了一点我也看不清!我的回答是,请去配眼镜。 像素图很绝大多数游戏都选择小型图、q版、或者三头身的原因,就是因为工作量太大,绘制难度高,而且大图不到一定精细度人家反而会说你画的糙,我被无数人说过画的糙了,但是为什么选择大的图像而不是小型的,因为目的不同。自己喜欢才是最重要的。 虽然我喜欢看大图动态,但是碍于各种限制,RM2D戏无法选择更大的了。 举例: 图1 2 3 其实难度图3>2>1 |
像素最高64位。 像素是一种艺术, 他是过去时代下的优质产物 像布袋剧。 |
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