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RGSS1 的「又一」坑人 BUG

查看数: 3474 | 评论数: 5 | 收藏 6
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发布时间: 2019-8-25 10:41

正文摘要:

本帖最后由 RyanBern 于 2019-8-25 10:44 编辑 不知道大家在战斗中触发事件时有没有这样的体会:整个游戏会出现明显卡顿。按 F2 查看 FPS 时发现帧率只有 10 左右甚至个位数。 例如使用 Steam 版的最新 RMXP 创建 ...

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fux2 发表于 2019-8-26 22:31:19
这,简直强到不可思议,我一直以为是fps统计方式有问题

点评

这鸡假装没注意到。实际上已经自己修好了。  发表于 2019-8-26 23:38
Six_Fish 发表于 2019-8-26 21:41:34
e900003 发表于 2019-8-26 20:18
我目前測試  套用此設定之後 用公共事件設定造成傷害的設定
不會在造成傷害時候刷新HP跟MP
只能等下一回合 ...


公共事件里用事件脚本手动$game_temp.battle_status_need_refresh = true一下就好了
-
咳,不好意思没看到已经解决了
e900003 发表于 2019-8-26 20:18:32
本帖最后由 e900003 于 2019-8-26 21:36 编辑

我目前測試  套用此設定之後 用公共事件設定造成傷害的設定
不會在造成傷害時候刷新HP跟MP
只能等下一回合之後才會刷新一次
有什麼解決辦法可以解決這個沒有自動刷新HP跟MP的問題

更新: 找到方案了,謝謝
hys111111 发表于 2019-8-25 19:24:18
本帖最后由 hys111111 于 2019-8-25 19:28 编辑

类似的,
做ARPG事件多的时候,地图很卡,因为Game_Character下的def passable?(x,y,d)会先调用Game_Map下的def passable?(x,y,d,self_event = nil),
然而这两个类下的passable?都会执行for event in $game_map.events.values循环,很不舒服。直接不要Game_Map下的passable?了(整合到Game_Character下了,循环执行两次变为一次)。
到后面直接连check_event_trigger_there也整合到passable?里面去了

点评

很好奇两个passable是怎样合并的?看了半天表示很晕。(=_=)  发表于 2020-1-27 04:21

评分

参与人数 2+2 收起 理由
灯笼菜刀王 + 1 我很赞同
guoxiaomi + 1 我很赞同

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guoxiaomi 发表于 2019-8-25 15:52:20
23333机智的我早就注释掉了

点评

如果不用那几个命令确实注释掉更简单粗暴。  发表于 2019-8-25 18:34
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
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