本帖最后由 yang1zhi 于 2019-10-6 20:15 编辑 30不够就再加大。 距离越大,路线就越多的。 他要一个个路线试过来。 这东西,很耗资源的。 另外 这个寻路不是(接近主角) 接近主角,就是最短距离直接过来 |
白嫩白嫩的 发表于 2019-10-5 18:22 感谢大佬,这个yep之前试验过,关于一楼那个插件,我发现用事件替代玩家就不会报错了,虽然有点蠢但问题还是顺利解决了 |
yep_moveRouteCore插件 可以指定走到某个坐标或者事件或者角色 跳到某个坐标事件或者角色 JUMP TO: x, y JUMP TO: EVENT x JUMP TO: PLAYER MOVE TO: x, y MOVE TO: EVENT x MOVE TO: PLAYER Example: Move To: 20, 30 Move To: Event 5 Move To: Player Avoid Move To: 30, 40 Crash Move To: 40, 50 除此之外还有其他功能,寻路已经试验了,穿梭于各种npc事件中毫无压力 |
xjzsq 发表于 2019-10-4 15:09 谢谢大佬,一张17*13的小地图全部可通行没有障碍,但是有很多NPC,每次随机让一个NPC在随机移动N步后停下,循环这个过程。用了很多并行事件和随机数,不知道是不是这个原因产生了BUG。我用的MV跟着steam更新到1.6.2, |
wabcmcc 发表于 2019-10-4 15:26 抱歉大佬我没有看懂,使用的时候让本事件移动到事件7处,是在移动路线里写脚本SmartPath event0 event7吗 |
本帖最后由 wabcmcc 于 2019-10-4 20:05 编辑 RM官方論壇智能尋路簡單好用. 作者:Shaz 事件頁,第三頁,插件命令. 插件命令: SmartPath eventId1 eventId2 //使事件1找到事件2的路徑 例子: SmartPath 1 2 SmartPath eventId x y //使事件找到位置x,y的路徑 SmartPath eventId cancel //取消尋找事件的路徑 ..................................... event = number for specific event //事件= 特定事件的號碼. event = 0 for "this" event //事件= 0當前事件的號碼. event = $gameVariables.value(x) to get the event id from variable x //事件 = 從變量x中獲取事件ID x, y = coordinates or $gameVariables.value(#) to use a variable coordinate //x,y =坐標或以使用變量坐標
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我试了一下上面的脚本,使用上面的插件后只会让人物在无法搜到到达NPC所在路径的情况下反复在两个格乱晃,但是试了很多情况都没有报错,建议楼主把出错的地图截个图。 另外,我个人认为珂能是楼主的工程MV版本比较高,导致与脚本不兼容(因为MV版本不断升级导致自带脚本变化了很多,我的测试工程是MV1.2版本的,不排除是因为1.6版本更换了脚本导致出错) |
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