谢谢分享 下载了 请问楼主是用什么软件制作的 非常好奇 |
老黄鸡NB!! 老黄鸡NB!! |
H5真的是一个宝藏,把RM的缺点完美弥补 |
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熊的选民 发表于 2020-2-5 21:26 先之先的初始充能技能效果不会影响原本的回合计数,满级先之先的冷却缩短效果会让内脏暴击2回合就触发1次,所以2回合内的确可以触发2次 |
fux2 发表于 2020-2-5 15:26 我还是没搞明白伤害是怎么算的。比如6区打吸血怪,我攻击670+374=1044,杀伤67+20=87,怪防御700,抵抗70,那么伤害应该是(1044-700)*(1+0.1*(87-70)*1.3)=344*3.21=1104。内脏暴击伤害是(1044*2.2-700)*3.21=1597*3.21=5126。显示我2回合能打掉怪物,但2回合伤害只有1104*2+5126=7334,不足怪物的1万血。难道先之先满级能让前两回合出两次内脏暴击?那就和技能描述不一致了。 |
熊的选民 发表于 2020-2-5 13:51 十分感谢点评,关于系统上的不足的确是很难弥补了,比如临界的计算,参数实在太多,保证每个技能正常工作就已经费尽我的心思了。 技能显示每级的效果的确是个该改进的地方,如果以后还有使用这个系统的地方一定会修改得更清晰,新手引导也的确不太友好,以后我会考虑得更仔细一些。 剧情是本人的短板,这个系列塔都是主打游戏性,剧情方面我自己是尽量避免用长篇幅去表现的,只求交代个背景,能顺畅(也许还不顺畅)就足够了。 感谢熊君玩得这么仔细,一下子觉得自己请一堆大佬测试了好久的路线都没有白费,谢谢! |
本帖最后由 熊的选民 于 2020-2-5 21:41 编辑 通了曙光,写个攻略。我的打法比较烂(和榜单其他大神相比),但过关还是比较轻松的(基本不会有弹尽粮绝没钱没血瓶的情况)。 1区加防御就能让大多数怪打你0血。强化炼金尽量早升。刷几个充能技能(真空把、能量转移、割裂)。刷充能的诀窍是把防御升到让某种怪刚好打你1滴血,再尽量少升攻击,这样打一个怪就能拖上百回合,轻松把技能刷上去。我好像刷的是精英狗和精英卫兵。 2区同样以加防御为主。把另几个充能技能刷上去(内脏暴击、阿修罗)。这两个要后刷是因为会妨碍刷真空把。我刷的是圆球和盔甲人。这两种怪都打完之后就可以适当加攻击,加到75就行,好过boss。 3区继续加防御到150,这样那个吸血的怪就打不动你了。之后就再也不用加防御了。最后一区的怪攻击高达上万,那点防御根本没用。以加攻击和抵抗为主。我把沸血和不屈都在这里加了,因为只需要钥匙,这游戏只要注意点路线钥匙基本多得用不完。其他加基础属性的技能(就是2、3页第一列的那些)这时候也应该都加上了。 4区有个电子和电母堵路,把攻击加到能破它们的防即可。其他都加抵抗和杀伤。我是在4区开始练天神下凡的。因为天神会耗很多血,可以在加天神前把巨人点满。 5区一开始加抵抗和杀伤。等天神升满就好打了(天神可能可以更早升,我是不知道天神满级这么强才升得晚)。内脏暴击可以加到满,再加1点先之先,这样每2回合可以追加一次暴击,对防高的敌人很有效。后来遇见boss就把攻击升到能打死他的程度。打死boss前,先把地图上能打的怪都打死,钱币全捡,点数全用来加血。打boss前把3区npc的加血用光,再拿5区npc的项链,就可以进6区。 6区把先之先升满,再加个充能治愈,满屏的怪就全变血包了(所以作者想废了那几个按血比例算数值的技能)。只有几个吸血的怪不好打,把其他怪都打死,把钱合理分到攻击和杀伤就能把它秒杀了(可以加个侵略)。 我过关时候的数值:血33000(6区血乘十倍),攻(基础值)670,防137,杀伤67,抵抗42。可能因为一开始就升了比较多加血的技能(能量转移3级、真空把3级、不屈2级,都很便宜),很多怪都是血包(打了反而加血,甚至你血量越低加血越多),血瓶最后还剩很多没用,加血的npc也没用。 这个游戏的系统和美工都很棒(黄鸡和葱兔强强联合)。不足之处之一是技能只能看到下一级的效果和需求,而很多技能每级的效果和需求截然不同,这就只能让玩家反复尝试。再就是术语太多,像我这样没玩过魔塔的玩家,根本不知道攻击临界、溢出生命是什么意思(溢出生命我到最后也没搞明白)。攻击和防御临界倒是搞明白了,但有几次好像算得不准(可能没有考虑某些技能加成?),而且没有抵抗和杀伤临界。还有一些技能描述也不清楚,比如怪的饮血技能说“敌人造成伤害时……”,我试了好久才搞明白那个敌人是指怪不是指玩家。再有一些加攻击百分比的技能,搞不清楚这些百分比是相加的还是相乘的。作为一个以数值为卖点的游戏,完全可以提供给玩家更多更准确的信息,比如技能所有等级的效果和需求、玩家和怪能造成的实际伤害等。还有一个功能我一直没发现,就是可以在菜单中跳到以后的地图看怪的属性(除了6区)。如果早点发现这个功能就能少走很多弯路。 我对系统有一点不喜欢的地方是2种攻击属性2种防御属性的设定。为什么要两种呢?因为伤害公式是 (攻击-防御)*(1+0.1*(杀伤-抵抗))。所以这实际上是一种暴力增加游戏难度的方法。如果我想进一步增加难度,完全可以搞出n种属性,然后让伤害=属性1*属性2*属性3...。当然这种设计还是比传统rpg的金木水火土各种属性的设计要好很多。 至于剧情……有点坑……而且永眠和熄灯其实是一个结局,新生和曙光也是一个,只是计分榜不一样。我还以为曙光能有什么额外剧情…… |
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