设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索

调节中的招式画面意见出现了分歧

查看数: 2205 | 评论数: 5 | 收藏 0
关灯 | 提示:支持键盘翻页<-左 右->
    组图打开中,请稍候......
发布时间: 2020-2-6 17:42

正文摘要:

本帖最后由 89444640 于 2020-2-6 21:15 编辑 特效目前没叠加完全,因为会干扰角色动作不太想继续叠。 继续调试以后,菜刀帮着实现了多播放个底动画,用速度线当背景,然后敌人X轴位移稍微减少了一点。 反正不 ...

回复

坏数据 发表于 2020-2-7 11:19:09
可以了  真要追求那么细的细节 其实也是满足作者自己而已
很多时候我也会像楼主一样想把一些动作 做得更细  然后想想  可能没多少个玩家能看见我下的功夫
主要自己来权衡吧   这东西很主观

点评

这套动作我数了一下,包括这个招式没用上的角色动作得有70帧以上,一般没人rpg角色,动作敢这么费资源的画ORZ  发表于 2020-2-7 16:11
确实,其实第一段是我最开始录的,为了看动作没加光效,后来调了反而不与原来的了。一般很少有做动作的,光效+角色位移的居多  发表于 2020-2-7 16:08
shencao 发表于 2020-2-7 09:38:32
老实说我觉得被揍的部分区别不大,加了背景速度线结果就是背景的效果特别突出,人物实际怎样我觉得差别没有很大?而且单个敌人被打和多个敌人中的一个被打视觉感受也是不同的(单独的背景正是帮助玩家屏蔽其他无效信息,实际上背景的帮助我觉得还更大点……)
你控制变量法,敌人主角背景都弄一样的,只对比动作看看呢?

点评

嗯,主要是敌人类型很多,只有人形怪才比较有受创的感觉,我找别的类型敌人试试。效果差不多就不折腾了。  发表于 2020-2-7 16:07
y967 发表于 2020-2-7 08:06:17
本帖最后由 y967 于 2020-2-7 08:09 编辑

第二幅看着就很自然,第一幅感觉有点大,我感觉小幅度后仰就可以了,不需要完全回归本位,打着打着后退一点距离,这种感觉,打完再回归本位,也就是传说中的僵直,滑稽!
Six_Fish 发表于 2020-2-7 07:01:23
我支持菜刀桑的想法,弹性过大不好看
重攻击踢腿那一下击退距离还行,但是每一拳都是这个距离就不太合适了,弹来弹去很怪异,附件那个更能接受
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2025-4-4 15:13

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表