我想知道。。。跳跃+下坠的插件是什么,想要~ |
素材之王 发表于 2020-3-13 08:16 具体做法是在跳到头上地图块的瞬间将脚下的地图块删除 |
个人二周目后有以下建议 1.赞成@秋色枫的想法,限制地图格数,包括摆放位置和图块数量,同时减少地图块浪费,例如L11 2.如果能开放地图制作器也许会更有意思 3.现版本已经能通过操作到达“不可能”的地点 利用这一性质可以丰富游戏解密技巧 |
秋色枫 发表于 2020-3-12 20:36 感谢游玩~ Haxe作为跨平台的选择还不错,可以方便地进行多平台编译输出。看他的showcase,大火的《死亡细胞》就是用它制作的,感觉高性能方面上限也是有的。 但是就是社区生态相对于大火的Unity等还是差很多,第三方库的选择相比不是那么多。很多很常用的机制还是得从头自己写。 |
已通关,第11关的箱子不知道有什么用处,我没有使用它也能通关。现在似乎可以自由插入任意规模的地图,感觉容错率还是蛮高的(然而还是retry过两次游戏),如果要增加难度的话,请务必考虑加入地图格数限制。 爱河和音效好评~ |
素材之王 发表于 2020-3-10 10:18 感谢游玩和反馈~ 全屏因为比例问题会有黑框或者比例变形,在之后的开发计划里。现在的版本其实也做了只是藏了起来,按F可以触发。 下一关的卡顿很可能是过关动画的渲染导致的,之后会考虑进行优化。 死亡地图不重置是设定,因为现在主要的解密难度在于“拼接到通向终点的路”而不是拿取地图块,感觉如果强制要求玩家每次死亡后都要重新拿取地图会增加枯燥性,就保留了。 再次感谢游玩和反馈! |
本帖最后由 素材之王 于 2020-3-10 10:19 编辑 测试了一下,有一种耳目一新的感觉,放置地图块的设计很有创意,游戏体验也不错。 但是在windows上不能完整全屏(希望出窗口化和全屏的设置),进入下一关的时候会出现卡顿(加载下一关?),角色死亡之后获得的地图块不会重置(是设定吗?) 同时希望可以限定地图块的摆放数量。 以上。 |
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