要善于利用可用的东西来做判断啊骚年, 方法可不只一种哦 栗子1: 既然你的角色和敌人站位是固定的, 且已知"self.y" 是"战斗图的y", 那用一个数值来对比它, 大于就是在下面, 小于就是在上面, 自然就可以判断出谁是谁了 栗子2:既然知道 self.oy是"战斗图的高度",那通过它来具体设置高度位置不就可以了, 这个问题本来就是因为高度不同而出现的不是么 栗子3: 既然知道角色和敌人是不同视口, 那通过判断视口就可以知道谁是谁了, 不过这个方法要先给视口定义个标志才能简单使用 |
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RyanBern | + 80 | + 1 | 认可答案 |
miantouchi | + 1 | 认可答案 |
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2020-3-14 21:51 编辑 告诉你一个秘密, 这个类的oy == 它的对象的bitmap的高度 所以咯, p 下 self.oy 这个就是战斗图的高度, 然后下面该怎么玩, 自己去折腾咯 对于移动有两种常用方式 1, 起点处理法, 搜索下 @_damage_sprite.y 看看它是在哪里赋予起始点的 (脚本在F1里), 默认是以图片中心(self.y - self.oy / 2)为起点, 你只要把起点换成 图片四分一处自然高度问题就解决了 2, 比例处理法, 每一帧移动 (终点 - 起点) / 时间 的像素, 如此不同的高度移动速度就不一样, 自然移动比例也就不同咯 |
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