chyj4747 发表于 2020-6-5 22:29 感谢帮助, 我主要是想制作卡片(bitmap),重复的时候直接调用相同的卡就行, 这样会多出几个Sprite,不知道会不会有效率的影响(前代RGSS里sprite的多少影响还满大的) 我还是精简icon自己放大多做几张原图吧。 |
本帖最后由 chyj4747 于 2020-6-5 22:35 编辑 celica 发表于 2020-6-5 19:55 换了种做法,模糊估计是blt这个函数的内部处理,毕竟是把小尺寸图标画满大尺寸画布 个人推荐图片加载后直接添加到Sprite中,相当于sprite.bitmap = loadImage(....),然后设置精灵的缩放,如果图片是图集,那么可以调用sprite的setFrame方法来设置显示区域 我自己的项目中一般blt是用来画背景的,所以糊不糊都一样,基本看不出来 另外,下面这种做法更简洁,blt需要等图片异步加载完成之后才能真的去绘制,不然画不出来,也就是需要在update中等待bitmap.isReady
你或许是想把所有图片都画到一个sprite的bitmap上去,但其实没必要,完全可以分开 |
本帖最后由 lvashe 于 2020-6-5 21:42 编辑 sorry , it's "enabled" not "enable" :( it was my fault |
celica 发表于 2020-6-5 17:41 this.icon =.... this.icon.smooth = ....(not necessary) this.icon.context.....(not necessary) var tempBitmap = new Bitmap(160,160) tempBitmap._context.imageSmoothingEnable = false; tempBitmap.blt(XXXXXXXXXXXXXXXXXX) this.a = new Sprite(tempBitmap); Try it :) |
chyj4747 发表于 2020-6-5 19:30
测试的,在我电脑上就是糊的。 |
celica 发表于 2020-6-5 17:41 跟电脑肯定没关系 你做个简单的demo然后传上来吧,你自己写代码的话可以只传js上来,当然图片如果不是默认的也记得一起打包传上来 |
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