本帖最后由 涂鸦boy 于 2023-11-24 16:32 编辑 以下为旧版说明, 实现思路是一样的 仅少扩展玩法, 没把判定写进公共事件 本事件种植系统的实现思路: 1.预设果实需要成熟的步数为s, 种下种子后循环判断, 当前步数是否>s 2.在不同阶段更换不同的行走图朝向, 告知玩家生长程度 3.三个阶段的菜单: 种植→中途铲除→收获 简单说就是扣除A物品, 走s步后, 获得B物品 在本系统的基础上还可以扩展设计: 1.生长需要的步数为随机值 2.施肥,杀虫 3.中途被偷 ...等玩法 制作版本为 RMMZ 1.5, 附件用法: 新建 project, 解压覆盖到工程目录, 注意一定要没有操作过的工程 初始化 简单说, 就是选项下增减物品要一致, 变量中圈出来的数值要和「xx果实步数」变量一致, 事件备注和「田 n-m 」对应上就可以, 被种植系统占用的变量中途不能作其他用途 种植内容配置好, 只需要复制种植「事件」,并修改备注! 已经写成半自动化了 一个种植事键同时只能种一种作物, 「田 n-m 」变量, 作用是存储当前作物生长的终止步数 「xx果实步数」变量, 是果实成熟需要的步数 扣除A物品, A指种子, 获得B物品, B指果实, 需要提前在数据库中设置好 果实成熟的步数要在种植之前写入对应的变量, 比如 38 对应「火焰果实」的成熟时间, 逗号后面的 9 指 成熟需要的步数为 9 田地配置 事件备注, 填「田 n-m 」的变量数值, 注意不可以再加其他备注, 也不可以存在看不见的空格或特殊符号 在每个选项下设置与描述一致的 物品持有判断 , 增加物品, 脚本里指定的编号为「xx果实步数」 同时注意独立开关, 要和事件页的出现条件对应 假如增减可种植作物的数量, 除了设置种植选项, 还要删除或复制事件页, 对应成熟后增加的物品也要一一对应 脚本里指定的编号为「xx果实步数」 2 4 6 8 对应的步行图, 可以自己制作素材, 作为事件页图像, 这部分脚本无需修改 |
请问大佬mv版能用吗![]() ![]() |
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GMT+8, 2025-5-18 10:11
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