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[策划构思] Show 坑【百鬼夜行 校园 女神】

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发表于 2026-1-15 17:50:31 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 阿尔卑斯 于 2026-1-16 03:54 编辑

玩法核心是回合制战斗+养成,加些肉鸽的东西。
游戏背景是围绕江户时代的百鬼夜行,发生在现代日本的高年纪校园。
主角是一个女学生,深夜时“巧合”下解开了封印于校园密室的百鬼录。妖怪流窜于校园,主角在巫女“八矢巫”的引导下要把妖怪重新封印。这一晚何其漫长。。。。。。




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 楼主| 发表于 2026-1-22 18:57:30 | 只看该作者
本帖最后由 阿尔卑斯 于 2026-1-22 19:08 编辑

楼上说了大纲。这一楼设计些主要角色。

九条美月——
游戏身份:供选择的主角之一。
简介:赌场荷官。工作而深谙人性的贪婪。剩下的后面再编吧,哑巴主角,人设对不是非常重要。
职业:戏命师


八矢巫——
游戏身份:重要NPC,贯穿整个流程。前期引导玩家。在这里可以学习风火水土4个基本遁术以及基本的法术。
简介:没落神社的巫女。神秘。


酒吞童子——
游戏身份:终极BOSS。
简介:据说是江户时代百鬼夜行的始作俑者。被安倍晴明封印于一面具中。有着主宰人间的野心。

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 楼主| 发表于 2026-1-22 12:41:13 | 只看该作者
先写剧本大纲。背景是日本现代的一个城市,围绕百鬼夜行重现。
主角“巧合”下解开了神社中封印日本百鬼的卷轴,黑夜降临,妖怪重现世界。主角在NPC【巫女-八矢巫】(简称小八)的引导下逐个封印妖怪,最后挑战最终boss【大江山鬼王-酒吞童子】,也解开事件的谜团。
我设计的游戏目标:
A. 收集-封印百鬼的卷轴,它实际是一个怪物图鉴,能看收集进度。
B. 挑战酒吞童子
C. 探索谜题真相--主角误解封印并不是巧合;江户时代的百鬼夜行的起因。
玩家整个游戏流程都是朝着这些目标行动。





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 楼主| 发表于 2026-1-20 01:53:14 | 只看该作者
在确定剧情之前,先确定游戏整体流程这种骨架性的东西。因为我目前确实没有觉得好的剧本或者想表达的东西。我初始定义剧情就是给玩家增加代入感的容器,烘托氛围,承担这样的需求。剧情表现不投入太多精力。
我想把流程骨架确定好,后面按这个骨架,铺设不同剧情从而做出系列的游戏。
确定流程,我举个例子,例如游戏开始,让不让玩家选择角色?是先出CG再选角色还是选完角色再出CG。
游戏设计方向我一直秉承要有策略上的可玩性,所以设计结果一定要有选择上的多样,以及选择后的G反馈(快而且明显,大部分都是鼓励)。

目前本游戏的流程如此:
开始——
步骤1,播放CG,简单交待背景,以一种危机感和谜题的形式让玩家觉得这是可以探索挑战的(我们这里不说挑战欲,我觉得开始CG真做不到这点)。
步骤2,选人界面。如果说第一步是让玩家觉得可以代入,此步就是让玩家踏出代入的那一步了。提供选择的角色要提供背景以及战斗上的一些信息例如职业,可学技能,可掌握武器等等。

帷幕拉开——
步骤3,一个微剧情场景(10分钟内),告诉玩家冲突是怎么发生的,你接下来扮演的角色要做的第一步是什么。游戏整体的目标是什么。对于整体目标我的习惯是设计一个载体,例如一个收集容器,容器满就是目标。

进行时——
游戏发生器开始了。游戏发生器是我对游戏世界的一个称呼。在此之前该交待的都交待了,从此开始玩家开始行动。发生器的风格有多种,有传统rpg那样的线性剧情,有自由度高的世界,有半开放的。我的没有剧情表现的支撑,做成一个半开放的。
步骤4。打怪升级获取线索填充容器。选取5个boss设计为经典boss,专门做3个剧情场景作为转折或者高潮。我还习惯依据养成数值来调整剧情节点,例如某个阶段玩家达到很强,npc的反应都改变了。

尾声——
整体目标达成了。游戏结局的走向开始。根据之前设置的一些条件有不同分支。BAD或GOOD。

以上就是流程骨架了,下面我将再设定一个剧情包,然后结合流程骨架,做出一个有内容的流程。

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 楼主| 发表于 2026-1-19 19:38:46 | 只看该作者

把MP砍了。技能释放依赖冷却和TP。战斗UI也做了改动。战斗框架到此告一段落。接下来是剧情流程的东西,敬请期待

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 楼主| 发表于 2026-1-19 14:21:33 | 只看该作者

又又优化了界面。增加了指令悬停窗口。还有非常棒的是优化了运行,不再卡。

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 楼主| 发表于 2026-1-19 02:12:40 | 只看该作者

改了下战斗UI。主要是把战斗指令窗口改小。之前为了兼容手机端,每个战斗指令按钮都往大做,出现问题就是下方区域占用很多。现在不考虑手机端就用这种了。不知道各位觉得哪种好些?

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 楼主| 发表于 2026-1-18 20:00:17 | 只看该作者
数据库-系统设置里  画面高度和界面区域高度区别在哪

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 楼主| 发表于 2026-1-16 03:51:13 | 只看该作者


嘛嘛咋咋,还是优化战斗系统。加了自动战斗和加速。加了场景粒子渲染。加了目标选中窗口兼容战斗图选中。

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 楼主| 发表于 2026-1-16 03:33:48 | 只看该作者

这是个非常了不起的战斗系统。无论从策略性还是UI上。

点评

很厉害的  发表于 2026-1-16 14:43
ui效果还可以,不知道强在哪里  发表于 2026-1-16 10:51

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