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在确定剧情之前,先确定游戏整体流程这种骨架性的东西。因为我目前确实没有觉得好的剧本或者想表达的东西。我初始定义剧情就是给玩家增加代入感的容器,烘托氛围,承担这样的需求。剧情表现不投入太多精力。 我想把流程骨架确定好,后面按这个骨架,铺设不同剧情从而做出系列的游戏。 确定流程,我举个例子,例如游戏开始,让不让玩家选择角色?是先出CG再选角色还是选完角色再出CG。 游戏设计方向我一直秉承要有策略上的可玩性,所以设计结果一定要有选择上的多样,以及选择后的G反馈(快而且明显,大部分都是鼓励)。 目前本游戏的流程如此: 开始—— 步骤1,播放CG,简单交待背景,以一种危机感和谜题的形式让玩家觉得这是可以探索挑战的(我们这里不说挑战欲,我觉得开始CG真做不到这点)。 步骤2,选人界面。如果说第一步是让玩家觉得可以代入,此步就是让玩家踏出代入的那一步了。提供选择的角色要提供背景以及战斗上的一些信息例如职业,可学技能,可掌握武器等等。 帷幕拉开—— 步骤3,一个微剧情场景(10分钟内),告诉玩家冲突是怎么发生的,你接下来扮演的角色要做的第一步是什么。游戏整体的目标是什么。对于整体目标我的习惯是设计一个载体,例如一个收集容器,容器满就是目标。 进行时—— 游戏发生器开始了。游戏发生器是我对游戏世界的一个称呼。在此之前该交待的都交待了,从此开始玩家开始行动。发生器的风格有多种,有传统rpg那样的线性剧情,有自由度高的世界,有半开放的。我的没有剧情表现的支撑,做成一个半开放的。 步骤4。打怪升级获取线索填充容器。选取5个boss设计为经典boss,专门做3个剧情场景作为转折或者高潮。我还习惯依据养成数值来调整剧情节点,例如某个阶段玩家达到很强,npc的反应都改变了。 尾声—— 整体目标达成了。游戏结局的走向开始。根据之前设置的一些条件有不同分支。BAD或GOOD。 以上就是流程骨架了,下面我将再设定一个剧情包,然后结合流程骨架,做出一个有内容的流程。 |
| 数据库-系统设置里 画面高度和界面区域高度区别在哪 |
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