无头_nohead 发表于 2026-3-21 15:25 首先感谢大佬的游玩,虽然其实游戏设计的思路就是要有一种坐牢的塔科夫体验,就是要越打越穷,而不是积累数值的爽感。不过经验不足真正落地。感觉游玩的朋友们体验都不是太好。555下面是每一小条的回复: 1,这个刷牌这个其实目的就是如此,最初用扑克牌验证,就是想要,有的时候正好有想打的牌,更多的时候正好没有,比如刷不出武器,或者武器过强了导致浪费。看到朋友们的试玩,如果后续还要继续制作的话,应该就i改成一次五张牌(三张道具不变,但是主武器、次武器没把都能用,通过装备系统固定) 2、卡包系统这个确实是应该添加,可以查看牌组及在战场外重新补血组牌,而且这个是最容易做的,纯属是我个人疏漏了! 3.这个点是因为我的想法就是欺负图一小怪,就像是去低烈度区休整,但是还是有危险所以有拾荒者骚扰这样,但是图一小怪后期完全不构成威胁,纯属是风险低收益也低的发育区 4.这个确实应该标注一下,还是我缺乏经验,以为说郊区、交战区、核心区这样的说法已经足够通俗了。。。 5.这个点也是设计,因为每回合相当于互相对射压制这种概念。所以对方死前说不定也有流弹正好击中主角 6.因为这个游戏的设计理念就是”你会越打越强,但是越打越穷,越打越难“,所以最佳流程就是快速接战、在风险能承受住时快速消灭对手完成战斗,这样一个想法 会加血这个应该是bug,我会尽量修复。 然后无头老师说的确实是最优解,有3级护甲基本就够了,只要有三级护甲和够用的资源(其实不需要刷太多10点就可以,15点就完全够了)然后解决boss就行,不过准备越充足风险越小,但是确实很浪费时间很坐牢(游戏最初的想法就是:一定坐牢,但是玩家通过自己的计算降低坐牢的程度以”逃离图卡府“,不过这样设计确实是毫无爽感。。。) 我是通过布局工具设计,没有想到还可以通过键盘玩。。。 这个是巨大的失误。在此诚挚的道歉 |
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本帖最后由 无头_nohead 于 2026-3-21 15:44 编辑 已打通正式版~卡牌游戏很好玩没错但是要改进的地方还是有点多的哈游玩体验有点坐牢... ![]() 1.只有一次刷牌保底还是太坑了,经常出现满血满体力情况下刷三个药的情况,以及敌人还有一滴血的情况下霰弹枪冲锋枪都来了就是没匕首...这里觉得要么改成一次发4或5张牌(其实这个抽牌的数量应该随等级提升)要么加一两次刷新的机会比较好现在只能含泪浪费资源QAQ 2.游戏获得的武器,物品,情报,关键道具,还有主角信息,关卡信息全都看不了。怎么说也应该加个卡包系统嘛让玩家看看迄今为止到底收集来多少张牌才导致死活刷不出来想要的卡。还有就是剧情和情报会反反复复的来回播放,建议改成只触发一次。 3.吃药只能在战斗里吃这种事情真的很奇怪啊!虽然后期可以去一图把小怪当成牙一样反复刷不要担心被打死但是还是很奇怪啊喂 4.关卡信息只有一个名字除此之外什么也没有...怎么说也要起码把难度给标注一下吧。或许直接用颜色也行绿色安全黄色危险红色极度危险这样子。初见基本上就是两眼一抹黑根本不知道点哪个好 5.为什么敌人死了还会打我啊喂亡语吗这是,我的一血就是死在这个机制上了我不行了TAT 6.还有就是这个流程也太短了吧就三个boss,我辛辛苦苦刷级那么久告诉我这就结束了?有点像前戏准备了一个小时又是洗澡又是扩的结果正餐一分钟就结束... 傻瓜也能过的简单攻略 虽然救了我狗命但是我还是要揪出来的bug |
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无尽折磨的实况: |
鑫の尘埃 发表于 2026-3-14 20:11 哇,首先感谢鑫尘老师的点评,视频也很棒,我一直都有看的。 鑫尘老师提出的问题很好,这两点也是我准备下一步提高的方向,因为第一次尝试卡牌游戏,所以经验不足,玩过的朋友的反馈是最重要的。 第一是针对行动不足,我看到游玩的朋友都反馈可选的卡牌太少(总共只有三张),而且三张过于随机,之后应该是把武器抽出来做装备系统,每次主武器,副武器是提前装备好,战斗中每回合都能用,然后剩下的卡牌是随机各种道具选择,这样就可以有更多种的行动。 另外针对第二点之后会增加随时查看卡组的功能以及战斗外补血补给的窗口。 最后一点,被迫消耗物资这个其实是最初的设计思路,我是专门修改了概率,需要什么时正好大概率刷不出来。但是在最急需时,又反而更大概率容易刷出来。 游戏目前的玩点就是一种越打越穷,而且被迫消耗的憋屈感来表达战区,但同时最危险时又最有希望成功。 不过这样游玩似乎对于大多数玩家乐趣要小很多,下一步的设计,我应该还是增加更多操作感来提高策略性,随机数只作为游戏性提高来重新设计 最后,再次感谢鑫尘老师的游玩后反馈! |
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本帖最后由 鑫の尘埃 于 2026-3-14 20:55 编辑 鑫GN:卡牌搜打撤 -玩法创意还不错,但是有趣的玩法需要花费比普通游戏更大的资源精力投入才能达到合格水平 *作者应该是想表达一种同族人虽是陌生人也会豁出性命相助的意思,但是游戏过程中并没能很好地体现出这个立意,只能从结尾的寥寥数语中揣测 主要问题有两个:一是玩家可选择的行动不够多,二是可供玩家决策的信息不够多。 在地图界面,玩家只能选择去哪个区域,却无法查看自己当前的状态和卡组构成。同时,游戏也完全不提供不同区域的掉落种类和敌人类型信息。这让玩家的每一次选择都像在“蒙着眼睛”做决定,毫无策略规划可言。 在战斗界面,玩家只能从随机给出的三张牌里选一张打出。但关键的卡牌概率、敌人命中率等信息一概不提供,玩家根本无法规划行动。虽然有一次“防鬼抽”的洗牌机会,但这无法从根本上解决随机性问题。尤其是当玩家满血时却连续刷出三个血包,想打输出时又刷出三个食物,玩家甚至连空过的选择都没有,只能被迫消耗物资。 |
hailing 发表于 2026-3-10 14:55 我看完了海岭老师的直播,感谢海岭老师的游玩,真的是有很多有建设性的意见和建议。 感觉我还是经验不足,加一个战斗外补血吃饭 以及 看卡池的功能 应该会提高一些体验感 P.S. 设计时的思路是,希望玩家能自己记住手牌。但感觉这个想法其实太傲慢了,因为过了一段时间就是我自己玩的时候也记不住牌池了 P.S.2 删牌其实也是是可以通过消耗物品做到的,设计时希望看到的就是玩家想要什么牌结果正好怎么都刷不出来。 或者需要一个牌时正好出现(为此我甚至调整了概率,比如血少的时候会更容易获得血包) |
| 打完了,有点好玩。除了前面提到的没法途中吃饭吃血,好想有个地方看目前的手牌,好想删牌(?) |
凝冰剑斩 发表于 2026-3-8 02:07 首先非常感谢朋友的游玩。 战斗界面这个原因其实是因为这个游戏最初桌面原型是纯扑克牌,物品+武器总共是13个,就是十三张扑克牌。设计目的就是要表现不是随时都能出手这一原则,而且不一定能刷出需要的武器或物品。 不过我发现桌面验证时还行,实际还原到电子游戏时确实很奇怪。。。 战斗界面回血也是如此,因为本身的牌局设计其实就是战斗。。。 所以没有考虑到地图探索 或者 战斗外补给之类的需求。 这次主要是练习数值策划和难度曲线设计,各方面都不是很成熟。 朋友反映的bug 和 加入区域挑战都是很好的建议,非常感谢 |
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建议: 战斗界面最好可以让玩家有始终保持攻击的选项,随着捡到的东西越来越多,经常刷不出攻击的选项。 以及在主界面为什么不能设置一个界面让玩家可以使用物品回血,非要到战斗页面才能回血吗。 有一个BUG,当后续护甲值提升后,返回初始区域战斗的时候,敌人攻击会给玩家加血。 建议在进入各个boss区域之前给一个“推荐挑战属性”,让玩家自行决定是否要继续挑战。 |
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