| 我也是劝你死了这条心 |
| AI只能写一写简单的!改改UI,改改设定,想要大改系统太容易出问题了! |
| RM官方就有教怎么写插件的官方教程,而且还是从js开始教 |
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自学插件的前提是要懂js,真想学先从js入门开始,教程网上随便一搜就有 如果你没那个时间精力和想法,只想单纯玩玩AI的话 就得先从简单的逻辑开始训练,比如先从一个点移动到另一个点,然后播放一个攻击动画,再调用伤害逻辑、事件等等,一步步慢慢来,没有你这样上来就是一堆抽象描述的,说实话光凭这些信息真程序都不一定搞得出来 |
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请为 RPG Maker MZ 编写一个名为 EcoSystem_Core.js 的插件框架。 全局存储: 在 $gameSystem 中初始化一个名为 _ecoManager 的对象,用于存储每个地图的经济数据(包含:物品库存、当前物价倍率、需求列表)。 备注解析: 扩展 Game_Event.prototype.setupPage 方法。当事件启动时,解析其备注栏(Note)中的标签:<EcoConfig: produce[id:count], consume[id:count], initial[id:count]>。 数据绑定: 将解析出的生产(produce)、消耗(consume)和初始库存(initial)存入对应地图的数据结构中,并确保这些数据能随存档保存。 API接口: 提供一个方法 EcoManager.getMapData(mapId) 方便后续调用。 基于之前的框架,现在实现核心的经济模拟逻辑: 结算周期: 定义一个‘周’的概念(例如每 10000 帧或通过插件指令触发)。 生产与消费: 每周结算时,遍历所有地图的 NPC 事件。根据备注的 produce 增加地图总库存,根据 consume 减少总库存。 如果某种维生品(食物等)库存归零,记录该地图为‘短缺状态’。 动态定价公式: 实现一个定价算法。价格倍率 $P = (总需求 + 10) / (总库存 + 10)$。将该倍率更新到对应地图的 priceScale 中。 属性注入: 确保每个事件的库存是独立的,但会汇总到所属地图的宏观市场中。 现在为插件添加商会(Chamber of Commerce)系统: 地图距离矩阵: 允许在插件参数中定义一个简单的地图连接矩阵(例如:Map1 到 Map2 距离为 5,Map2 到 Map3 距离为 3)。 自动补货: 在每周结算后,检查‘短缺状态’的地图。商会会从最近的、库存充裕的地图调配物资。 物流成本: 跨地图购买的物资价格 = 来源地物价 + (距离 * 基础运费)。这个成本将计入目标地图的下一周物价计算中。 逻辑解耦: 商会的行为不需要在地图上显示,仅作为数据层面的库存转移和价格修正。 ----------------------------- 像这样,你先和AI捞5块钱的 |
一枚菜鸡大队长 发表于 2026-4-17 21:57 你都会用AI了,问一句AI推荐编程入门网站有那么难么 ![]() 另外d老师写代码水平一坨,能用推荐GPT,GPT应该被人喂过数据库,平常问他一些脚本幻觉不算厉害 |
| 自学插件都找不到去哪自学,要么狗屁不通要么太监...... |
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GMT+8, 2026-6-4 13:10
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