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图标式战斗选单脚本

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2007-8-27 04:48:01 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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  1. class Window_CommandIcon < Window_Selectable
  2. attr_accessor :last_index
  3. #--------------------------------------------------------------------------
  4. # ● オブジェクト初期化
  5. #--------------------------------------------------------------------------
  6. def initialize(x, y, commands)
  7.    super(x, y, 36, 36)
  8.    # ウィンドウスキンに空文字列を指定してウィンドウを描画しないようにする
  9.    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
  10.   @item_max = commands.size #项目数
  11. @commands = commands #指令数
  12. @column_max = 1 #
  13.    @commands = commands
  14. @item_max = commands.size #项目数
  15. @commands = commands #指令数
  16. @column_max = 1 #  
  17.    @index = 0
  18.    @last_index = nil
  19.    @name_sprite = nil
  20.    @sprite = []
  21.    refresh
  22. end
  23. def dispose
  24.    super
  25.    for sprite in @sprite
  26.      sprite.dispose unless sprite.nil?
  27.    end
  28.    @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  29. end
  30. #--------------------------------------------------------------------------
  31. # ● リフレッシュ
  32. #--------------------------------------------------------------------------
  33. def refresh
  34.    @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  35.    for sprite in @sprite
  36.      sprite.dispose unless sprite.nil?
  37.    end
  38.    @name_sprite = nil
  39.    draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  40.    @sprite = []
  41.    for i in 0...@item_max
  42.      draw_item(i)
  43.    end
  44. end
  45. #--------------------------------------------------------------------------
  46. # ● 項目の描画
  47. #--------------------------------------------------------------------------
  48. def draw_item(index)
  49.    @sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
  50.    @sprite[index].z = self.z + 1
  51. end
  52. def draw_com_name
  53.    @name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)
  54.    
  55. end

  56. # 更新
  57. def update
  58.    super
  59.    icon_update
  60.    com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  61.    if move_index?
  62.      @last_index = self.index
  63.    end
  64. end
  65. # アイコンの更新
  66. def icon_update
  67.    for i in [email protected]
  68.      @sprite[i].active = (self.index == i)
  69.      @sprite[i].x = self.x
  70.      @sprite[i].y = self.y + i*26
  71.      @sprite[i].z = (self.index == i) ? self.z + 2 : self.z + 1
  72.      @sprite[i].visible = self.visible
  73.      @sprite[i].update
  74.    end
  75. end
  76. # コマンドネームの更新
  77. def com_name_update
  78.    if move_index?
  79.      @name_sprite.name = get_com_name
  80.    end
  81.    @name_sprite.x = self.x - 12 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS
  82.    @name_sprite.y = self.y - 40 + Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS
  83.    @name_sprite.z = self.z + 1
  84.    @name_sprite.active = self.active
  85.    @name_sprite.visible = self.visible
  86.    @name_sprite.update
  87. end
  88. def get_com_name
  89.    make_name_set if @name_set.nil?
  90.    name = @name_set[self.index]
  91.    name = "" if name.nil?
  92.    return name
  93. end
  94. def make_name_set
  95.    @name_set = []
  96.    @name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
  97.    @name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
  98.    @name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
  99.    @name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
  100. end
  101. def move_index?
  102.    return self.index != @last_index
  103. end
  104. def need_reset
  105.    @name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  106. end
  107. end

  108. # アイコン用スプライト
  109. class Sprite_Icon < Sprite
  110. attr_accessor :active
  111. attr_accessor :icon_name
  112. #--------------------------------------------------------------------------
  113. # ● オブジェクト初期化
  114. #--------------------------------------------------------------------------
  115. def initialize(viewport, icon_name)
  116.    super(viewport)
  117.    @icon_name = icon_name
  118.    @last_icon = @icon_name
  119.    @count = 0
  120.    self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  121.    self.ox = self.bitmap.width / 2
  122.    self.oy = self.bitmap.height / 2
  123.    @active = false
  124. end
  125. #--------------------------------------------------------------------------
  126. # ● 解放
  127. #--------------------------------------------------------------------------
  128. def dispose
  129.    if self.bitmap != nil
  130.      self.bitmap.dispose
  131.    end
  132.    super
  133. end
  134. #--------------------------------------------------------------------------
  135. # ● フレーム更新
  136. #--------------------------------------------------------------------------
  137. def update
  138.    super
  139.    if @icon_name != @last_icon
  140.      @last_icon = @icon_name
  141.      self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  142.    end
  143.    if @active
  144.      @count += 1
  145.      case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
  146.      when 0
  147.        icon_flash
  148.      when 1
  149.        icon_zoom
  150.      end
  151.      @count = 0 if @count == 20
  152.    else
  153.      icon_reset
  154.    end
  155. end
  156. def icon_flash
  157.    if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 1
  158.      self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
  159.    end
  160. end
  161. def icon_zoom
  162.    case @count
  163.    when 1..10
  164.      zoom = 1.0 + @count / 10.0
  165.    when 11..20
  166.      zoom = 2.0 - (@count - 10) / 10.0
  167.    end
  168.    self.zoom_x = zoom
  169.    self.zoom_y = zoom
  170. end
  171. def icon_reset
  172.    @count = 0
  173.    self.zoom_x = 1.0
  174.    self.zoom_y = 1.0
  175. end
  176. end

  177. # コマンドネーム用スプライト
  178. class Sprite_Comm_Name < Sprite
  179. attr_accessor :active
  180. attr_accessor :name
  181. attr_accessor :need_reset
  182. #--------------------------------------------------------------------------
  183. # ● オブジェクト初期化
  184. #--------------------------------------------------------------------------
  185. def initialize(viewport, name)
  186.    super(viewport)
  187.    @name = name
  188.    @last_name = nil
  189.    @count = 0
  190.    @x_plus = 0
  191.    @opa_plus = 0
  192.    @need_reset = false
  193.    @active = false
  194.    self.bitmap = Bitmap.new(160, 32)
  195. end
  196. #--------------------------------------------------------------------------
  197. # ● 解放
  198. #--------------------------------------------------------------------------
  199. def dispose
  200.    if self.bitmap != nil
  201.      self.bitmap.dispose
  202.    end
  203.    super
  204. end
  205. #--------------------------------------------------------------------------
  206. # ● フレーム更新
  207. #--------------------------------------------------------------------------
  208. def update
  209.    super
  210.    if @active
  211.      if need_reset?
  212.        @need_reset = false
  213.        @last_name = @name
  214.        text_reset
  215.      end
  216.      move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
  217.    end
  218. end
  219. def move_text
  220.    @count += 1
  221.    @x_plus = [@count * 8, 80].min
  222.    self.x = self.x - 80 + @x_plus
  223.    self.opacity = @count * 25
  224. end
  225. def text_reset
  226.    @count = 0
  227.    @x_plus = 0
  228.    self.bitmap.clear
  229.    self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
  230.    self.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 32, @name)
  231. end
  232. def need_reset?
  233.    return (@name != @last_name or @need_reset)
  234. end
  235. end

  236. class Scene_Battle
  237. #--------------------------------------------------------------------------
  238. # ● プレバトルフェーズ開始
  239. #--------------------------------------------------------------------------
  240. alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
  241. def start_phase1
  242.    com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
  243.    com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
  244.    com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
  245.    com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
  246.    @actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4])
  247.    @actor_command_window.y = 160
  248.    @actor_command_window.back_opacity = 160
  249.    @actor_command_window.active = false
  250.    @actor_command_window.visible = false
  251.    @actor_command_window.update
  252.    scene_battle_icon_command_start_phase1
  253. end
  254. #--------------------------------------------------------------------------
  255. # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  256. #--------------------------------------------------------------------------
  257. alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  258. def phase3_setup_command_window
  259.    scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
  260.    # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  261.    @actor_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index)
  262.    @actor_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
  263.    @actor_command_window.need_reset
  264. end
  265. def command_window_actor_x(index)
  266.    $game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS
  267. end
  268. def command_window_actor_y(index)
  269.    $game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS
  270. end
  271. end

  272. #==============================================================================
  273. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  274. #==============================================================================
复制代码

这是主站的图标式战斗选单脚本
http://rpg.blue/web/htm/news61.htm
我用了45度脚本,和超级战斗脚,战斗图宽度很大[
本求高手把这菜单移位到角色旁边,谢了!!
注:最好要改出来的脚本发上了,谢了
无签名,不解释

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  1. class Window_CommandIcon < Window_Selectable
  2. attr_accessor :last_index
  3. #--------------------------------------------------------------------------
  4. # ● オブジェクト初期化
  5. #--------------------------------------------------------------------------
  6. def initialize(x, y, commands)
  7.    super(x, y, 36, 36)
  8.    # ウィンドウスキンに空文字列を指定してウィンドウを描画しないようにする
  9.    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
  10.   @item_max = commands.size #项目数
  11. @commands = commands #指令数
  12. @column_max = 1 #
  13.    @commands = commands
  14. @item_max = commands.size #项目数
  15. @commands = commands #指令数
  16. @column_max = 1 #  
  17.    @index = 0
  18.    @last_index = nil
  19.    @name_sprite = nil
  20.    @sprite = []
  21.    refresh
  22. end
  23. def dispose
  24.    super
  25.    for sprite in @sprite
  26.      sprite.dispose unless sprite.nil?
  27.    end
  28.    @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  29. end
  30. #--------------------------------------------------------------------------
  31. # ● リフレッシュ
  32. #--------------------------------------------------------------------------
  33. def refresh
  34.    @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  35.    for sprite in @sprite
  36.      sprite.dispose unless sprite.nil?
  37.    end
  38.    @name_sprite = nil
  39.    draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  40.    @sprite = []
  41.    for i in 0...@item_max
  42.      draw_item(i)
  43.    end
  44. end
  45. #--------------------------------------------------------------------------
  46. # ● 項目の描画
  47. #--------------------------------------------------------------------------
  48. def draw_item(index)
  49.    @sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
  50.    @sprite[index].z = self.z + 1
  51. end
  52. def draw_com_name
  53.    @name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)
  54.    
  55. end

  56. # 更新
  57. def update
  58.    super
  59.    icon_update
  60.    com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  61.    if move_index?
  62.      @last_index = self.index
  63.    end
  64. end
  65. # アイコンの更新
  66. def icon_update
  67.    for i in [email protected]
  68.      @sprite[i].active = (self.index == i)
  69.      @sprite[i].x = self.x
  70.      @sprite[i].y = self.y + i*26
  71.      @sprite[i].z = (self.index == i) ? self.z + 2 : self.z + 1
  72.      @sprite[i].visible = self.visible
  73.      @sprite[i].update
  74.    end
  75. end
  76. # コマンドネームの更新
  77. def com_name_update
  78.    if move_index?
  79.      @name_sprite.name = get_com_name
  80.    end
  81.    @name_sprite.x = self.x - 12 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS
  82.    @name_sprite.y = self.y - 40 + Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS
  83.    @name_sprite.z = self.z + 1
  84.    @name_sprite.active = self.active
  85.    @name_sprite.visible = self.visible
  86.    @name_sprite.update
  87. end
  88. def get_com_name
  89.    make_name_set if @name_set.nil?
  90.    name = @name_set[self.index]
  91.    name = "" if name.nil?
  92.    return name
  93. end
  94. def make_name_set
  95.    @name_set = []
  96.    @name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
  97.    @name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
  98.    @name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
  99.    @name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
  100. end
  101. def move_index?
  102.    return self.index != @last_index
  103. end
  104. def need_reset
  105.    @name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  106. end
  107. end

  108. # アイコン用スプライト
  109. class Sprite_Icon < Sprite
  110. attr_accessor :active
  111. attr_accessor :icon_name
  112. #--------------------------------------------------------------------------
  113. # ● オブジェクト初期化
  114. #--------------------------------------------------------------------------
  115. def initialize(viewport, icon_name)
  116.    super(viewport)
  117.    @icon_name = icon_name
  118.    @last_icon = @icon_name
  119.    @count = 0
  120.    self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  121.    self.ox = self.bitmap.width / 2
  122.    self.oy = self.bitmap.height / 2
  123.    @active = false
  124. end
  125. #--------------------------------------------------------------------------
  126. # ● 解放
  127. #--------------------------------------------------------------------------
  128. def dispose
  129.    if self.bitmap != nil
  130.      self.bitmap.dispose
  131.    end
  132.    super
  133. end
  134. #--------------------------------------------------------------------------
  135. # ● フレーム更新
  136. #--------------------------------------------------------------------------
  137. def update
  138.    super
  139.    if @icon_name != @last_icon
  140.      @last_icon = @icon_name
  141.      self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  142.    end
  143.    if @active
  144.      @count += 1
  145.      case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
  146.      when 0
  147.        icon_flash
  148.      when 1
  149.        icon_zoom
  150.      end
  151.      @count = 0 if @count == 20
  152.    else
  153.      icon_reset
  154.    end
  155. end
  156. def icon_flash
  157.    if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 1
  158.      self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
  159.    end
  160. end
  161. def icon_zoom
  162.    case @count
  163.    when 1..10
  164.      zoom = 1.0 + @count / 10.0
  165.    when 11..20
  166.      zoom = 2.0 - (@count - 10) / 10.0
  167.    end
  168.    self.zoom_x = zoom
  169.    self.zoom_y = zoom
  170. end
  171. def icon_reset
  172.    @count = 0
  173.    self.zoom_x = 1.0
  174.    self.zoom_y = 1.0
  175. end
  176. end

  177. # コマンドネーム用スプライト
  178. class Sprite_Comm_Name < Sprite
  179. attr_accessor :active
  180. attr_accessor :name
  181. attr_accessor :need_reset
  182. #--------------------------------------------------------------------------
  183. # ● オブジェクト初期化
  184. #--------------------------------------------------------------------------
  185. def initialize(viewport, name)
  186.    super(viewport)
  187.    @name = name
  188.    @last_name = nil
  189.    @count = 0
  190.    @x_plus = 0
  191.    @opa_plus = 0
  192.    @need_reset = false
  193.    @active = false
  194.    self.bitmap = Bitmap.new(160, 32)
  195. end
  196. #--------------------------------------------------------------------------
  197. # ● 解放
  198. #--------------------------------------------------------------------------
  199. def dispose
  200.    if self.bitmap != nil
  201.      self.bitmap.dispose
  202.    end
  203.    super
  204. end
  205. #--------------------------------------------------------------------------
  206. # ● フレーム更新
  207. #--------------------------------------------------------------------------
  208. def update
  209.    super
  210.    if @active
  211.      if need_reset?
  212.        @need_reset = false
  213.        @last_name = @name
  214.        text_reset
  215.      end
  216.      move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
  217.    end
  218. end
  219. def move_text
  220.    @count += 1
  221.    @x_plus = [@count * 8, 80].min
  222.    self.x = self.x - 80 + @x_plus
  223.    self.opacity = @count * 25
  224. end
  225. def text_reset
  226.    @count = 0
  227.    @x_plus = 0
  228.    self.bitmap.clear
  229.    self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
  230.    self.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 32, @name)
  231. end
  232. def need_reset?
  233.    return (@name != @last_name or @need_reset)
  234. end
  235. end

  236. class Scene_Battle
  237. #--------------------------------------------------------------------------
  238. # ● プレバトルフェーズ開始
  239. #--------------------------------------------------------------------------
  240. alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
  241. def start_phase1
  242.    com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
  243.    com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
  244.    com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
  245.    com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
  246.    @actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4])
  247.    @actor_command_window.y = 160
  248.    @actor_command_window.back_opacity = 160
  249.    @actor_command_window.active = false
  250.    @actor_command_window.visible = false
  251.    @actor_command_window.update
  252.    scene_battle_icon_command_start_phase1
  253. end
  254. #--------------------------------------------------------------------------
  255. # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  256. #--------------------------------------------------------------------------
  257. alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  258. def phase3_setup_command_window
  259.    scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
  260.    # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  261.    @actor_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index)
  262.    @actor_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
  263.    @actor_command_window.need_reset
  264. end
  265. def command_window_actor_x(index)
  266.    $game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS
  267. end
  268. def command_window_actor_y(index)
  269.    $game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS
  270. end
  271. end

  272. #==============================================================================
  273. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  274. #==============================================================================
复制代码

这是主站的图标式战斗选单脚本
http://rpg.blue/web/htm/news61.htm
我用了45度脚本,和超级战斗脚,战斗图宽度很大[
本求高手把这菜单移位到角色旁边,谢了!!
注:最好要改出来的脚本发上了,谢了
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 楼主| 发表于 2007-8-28 00:26:00 | 只看该作者
{/ll}{/ll}谁能告我拿里改总坐标啊{/dk}
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发表于 2007-8-28 00:45:46 | 只看该作者
我用你的脚本怎么提示错误打不开啊
本人接受任何脚本制作和翻译。 请确保你本身有20vip以上。 大型脚本的翻译和大型制作脚本都可。 有意者请短信联络,价值3vip以下的公开。以上的直接邮送依赖人,是否公开依赖人决定
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 楼主| 发表于 2007-8-28 01:21:15 | 只看该作者
以下引用柳佳淇于2007-8-27 16:45:46的发言:

我用你的脚本怎么提示错误打不开啊

没有错误啊,你看下这个
http://rpg.blue/web/htm/news61.htm
告诉我怎么改坐标就好了
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第3届短篇游戏大赛主流游戏组冠军第1届Title华丽大赛新人奖

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发表于 2007-8-28 01:48:34 | 只看该作者
module Momo_IconCommand
  # 图标名称设定
  ATTACK_ICON_NAME = "001-Weapon01" # 攻撃
  SKILL_ICON_NAME = "044-Skill01"   # 特技
  GUARD_ICON_NAME = "009-Shield01"  # 防御
  ITEM_ICON_NAME = "032-Item01"     # 物品
  # X坐标修正
  X_PLUS = -40
  # Y坐标修正
  Y_PLUS = -180

就在这里改
“我推荐你一个游戏吧,avg的,剧情特感人”
“我擦,都是文字图片的游戏有啥好玩的,连个战斗都没有!”
“我推荐你一个游戏吧,rpg的,战斗也新颖”
“我擦,怎么米有作i弊器?“
”你不是喜欢战斗么?”
“不,我是剧情党!!”

继续阅读请点击
http://rpg.blue/blog-53316-10027.html
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发表于 2007-8-28 01:57:47 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2007-8-28 02:43:14 | 只看该作者

这里是修改上下分隔和左右分隔的坐标啊,我试过,把上下分隔的越来越大了{/cy}
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 楼主| 发表于 2007-8-28 02:43:43 | 只看该作者
以下引用柳之一于2007-8-27 17:48:34的发言:

module Momo_IconCommand
# 图标名称设定
ATTACK_ICON_NAME = "001-Weapon01" # 攻撃
SKILL_ICON_NAME = "044-Skill01"   # 特技
GUARD_ICON_NAME = "009-Shield01"  # 防御
ITEM_ICON_NAME = "032-Item01"     # 物品
# X坐标修正
X_PLUS = -40
# Y坐标修正
Y_PLUS = -180

就在这里改

改了无效{/gg}
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第3届短篇游戏大赛主流游戏组冠军第1届Title华丽大赛新人奖

10
发表于 2007-8-28 02:52:52 | 只看该作者
我改怎么有效呢?已经用工程验证过了(我只使用了http://rpg.blue/web/htm/news61.htm的脚本)
单独改肯定有效,恐怕是楼主的几个脚本冲突吧,那就是你的不对了
“我推荐你一个游戏吧,avg的,剧情特感人”
“我擦,都是文字图片的游戏有啥好玩的,连个战斗都没有!”
“我推荐你一个游戏吧,rpg的,战斗也新颖”
“我擦,怎么米有作i弊器?“
”你不是喜欢战斗么?”
“不,我是剧情党!!”

继续阅读请点击
http://rpg.blue/blog-53316-10027.html
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