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[已经解决] 在已有的菜单命令下 在生成其他坐标位置的命令

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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-8-2 14:45:12 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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    举个例子
    假设现在菜单下由这些命令(xxx) 位置排列是这样的      
                                                                   xxx
                                                                   xxx
                                                                   xxx
    我现在想生成其他位置的命令  在已有位置命令(xxx)情况下生成新命令(yyy)  举例如下
                                                                   xxx   
                                                                   xxx
                                                                   xxx      yyy
                                                                             yyy
                                                                             yyy
   
   帮帮忙!!    只要告知我如何生成 新命令新位置(我想自己定义位置,所以麻烦您加个注解)
   ps:窗口为不显示


Lv1.梦旅人

不画画就死星人

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发表于 2010-8-2 15:42:03 | 只看该作者

雪流星的界面制作( RGSS2 风格)
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=86189
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=79667
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=79994
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=81457
柳之一的简单线条与图形描绘
http://rpg.blue/web/htm/news836.htm
永劫的咎人的脚本显示图片
http://rpg.blue/web/htm/news895.htm
雪流星的在地图上创建时间窗口:
http://rpg.blue/web/htm/news808.htm
亿万星辰的窗口讲解第一讲
http://rpg.blue/web/htm/news362.htm

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 楼主| 发表于 2010-8-2 17:30:49 | 只看该作者
本帖最后由 fannaoshaoxiang 于 2010-8-2 17:32 编辑

回复 小角色 的帖子
您的回复 不是我想要的 有一些深奥
如图 装备为原命令 现在我想在长方形未填充中 加状态命令 改变位置
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2010-8-2 18:10:33 | 只看该作者
循序渐进学脚本。2L人太好了,给了你这么多的链接……
或许对初学者来说有点深奥,但也只能慢慢学了,没有速成的办法。

当然你也可以期待有烂好人出现帮你把整个界面搞定,或者悬赏(RMB或论坛VIP),或者放出自己的游戏策划招个能写脚本,不然就只能一步一步地自学。

嗯,不能浪费签名了,打广告。本人的悲剧作品:
坑化游戏《龙之影》      R剧《星空》     小游戏《剑与拳头》
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Lv3.寻梦者

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极短24参与开拓者

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发表于 2010-8-2 18:38:51 | 只看该作者
汝说过汝只是要思路的= =|||
生成一个新的Window_Command,然后再菜单的update里增加判定,当index 到达原选项的最底层并按下下键时,新窗口的active为true,原窗口的active为false,原窗口的index为-1
在新窗口同理
[url=http://rpg.blue/thread-219730-1-1.html]http://unhero.sinaapp.com/wi.php[/url]
[color=Red]如你所见这是个死坑,没错这就是打我的脸用的[/color]
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 楼主| 发表于 2010-8-2 19:00:20 | 只看该作者
回复 逸豫 的帖子

汝的回复 me看不懂 被汝搞得什么分的稀里糊涂 汝写的详细一些可以吗 来个工程更好了

   
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Lv3.寻梦者

宛若

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极短24参与开拓者

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发表于 2010-8-2 19:12:51 | 只看该作者
本帖最后由 逸豫 于 2010-8-2 19:16 编辑
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Menu
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理菜单画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Menu
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     menu_index : 命令光标的初期位置
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize(menu_index = 0)
  12.     @menu_index = menu_index
  13.   end
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 主处理
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def main
  18.     # 生成命令窗口
  19.     s1 = $data_system.words.item
  20.     s2 = $data_system.words.skill
  21.     s3 = $data_system.words.equip
  22.     s4 = "状态"
  23.     s5 = "存档"
  24.     s6 = "结束游戏"
  25.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
  26.     @command_window.index = @menu_index
  27.     @command2_window = Window_Command.new(160, ["选项1","选项2","选项3"])
  28.     @command2_window.x = 160
  29.     @command2_window.y = 224
  30.     @command2_window.z = 999
  31.     @command2_window.active = false
  32.     # 同伴人数为 0 的情况下
  33.     if $game_party.actors.size == 0
  34.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  35.       @command_window.disable_item(0)
  36.       @command_window.disable_item(1)
  37.       @command_window.disable_item(2)
  38.       @command_window.disable_item(3)
  39.     end
  40.     # 禁止存档的情况下
  41.     if $game_system.save_disabled
  42.       # 存档无效
  43.       @command_window.disable_item(4)
  44.     end
  45.     # 生成游戏时间窗口
  46.     @playtime_window = Window_PlayTime.new
  47.     @playtime_window.x = 0
  48.     @playtime_window.y = 224
  49.     # 生成步数窗口
  50.     @steps_window = Window_Steps.new
  51.     @steps_window.x = 0
  52.     @steps_window.y = 320
  53.     # 生成金钱窗口
  54.     @gold_window = Window_Gold.new
  55.     @gold_window.x = 0
  56.     @gold_window.y = 416
  57.     # 生成状态窗口
  58.     @status_window = Window_MenuStatus.new
  59.     @status_window.x = 160
  60.     @status_window.y = 0
  61.     # 执行过渡
  62.     Graphics.transition
  63.     # 主循环
  64.     loop do
  65.       # 刷新游戏画面
  66.       Graphics.update
  67.       # 刷新输入信息
  68.       Input.update
  69.       # 刷新画面
  70.       update
  71.       # 如果切换画面就中断循环
  72.       if $scene != self
  73.         break
  74.       end
  75.     end
  76.     # 准备过渡
  77.     Graphics.freeze
  78.     # 释放窗口
  79.     @command_window.dispose
  80.     @playtime_window.dispose
  81.     @steps_window.dispose
  82.     @gold_window.dispose
  83.     @status_window.dispose
  84.     @command2_window.dispose
  85.   end
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   # ● 刷新画面
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   def update
  90.     # 刷新窗口
  91.     @command_window.update
  92.     @command2_window.update
  93.     @playtime_window.update
  94.     @steps_window.update
  95.     @gold_window.update
  96.     @status_window.update
  97.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  98.     if @command_window.active
  99.       update_command
  100.       return
  101.     end
  102.     if @command2_window.active
  103.       update_command2
  104.       return
  105.     end
  106.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  107.     if @status_window.active
  108.       update_status
  109.       return
  110.     end
  111.   end
  112.   def update_command2
  113.     # 按下 B 键的情况下
  114.     if Input.trigger?(Input::B)
  115.       # 演奏取消 SE
  116.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  117.       # 切换的地图画面
  118.       $scene = Scene_Map.new
  119.       return
  120.     end
  121.     # 按下 C 键的情况下
  122.     if Input.trigger?(Input::C)
  123.       # 命令窗口的光标位置分支
  124.       case @command2_window.index
  125.       when 0  # 物品
  126.         print "选项1"
  127.       when 1  # 特技
  128.         print "选项2"
  129.       when 2  # 装备
  130.         print "选项3"
  131.       end
  132.       return
  133.     end
  134.     if Input.repeat?(Input::UP)
  135.       if @command2_window.index == 2
  136.         @command2_window.active = false
  137.         @command2_window.index = -1
  138.         @command_window.active = true
  139.         @command_window.index = 5
  140.         return
  141.       end
  142.     end
  143.     if Input.repeat?(Input::DOWN)
  144.       if @command2_window.index == 0
  145.         @command2_window.active = false
  146.         @command2_window.index = -1
  147.         @command_window.active = true
  148.         @command_window.index = 0
  149.         return
  150.       end
  151.     end
  152.   end
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   def update_command
  157.     if Input.repeat?(Input::DOWN)
  158.       if @command_window.index == 0
  159.         @command_window.active = false
  160.         @command_window.index = -1
  161.         @command2_window.active = true
  162.         @command2_window.index = 0
  163.         return
  164.       end
  165.     end
  166.     if Input.repeat?(Input::UP)
  167.       if @command_window.index == 5
  168.         @command_window.active = false
  169.         @command_window.index = -1
  170.         @command2_window.active = true
  171.         @command2_window.index = 2
  172.         return
  173.       end
  174.     end
  175.     # 按下 B 键的情况下
  176.     if Input.trigger?(Input::B)
  177.       # 演奏取消 SE
  178.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  179.       # 切换的地图画面
  180.       $scene = Scene_Map.new
  181.       return
  182.     end
  183.     # 按下 C 键的情况下
  184.     if Input.trigger?(Input::C)
  185.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  186.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  187.         # 演奏冻结 SE
  188.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  189.         return
  190.       end
  191.       # 命令窗口的光标位置分支
  192.       case @command_window.index
  193.       when 0  # 物品
  194.         # 演奏确定 SE
  195.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  196.         # 切换到物品画面
  197.         $scene = Scene_Item.new
  198.       when 1  # 特技
  199.         # 演奏确定 SE
  200.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  201.         # 激活状态窗口
  202.         @command_window.active = false
  203.         @status_window.active = true
  204.         @status_window.index = 0
  205.       when 2  # 装备
  206.         # 演奏确定 SE
  207.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  208.         # 激活状态窗口
  209.         @command_window.active = false
  210.         @status_window.active = true
  211.         @status_window.index = 0
  212.       when 3  # 状态
  213.         # 演奏确定 SE
  214.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  215.         # 激活状态窗口
  216.         @command_window.active = false
  217.         @status_window.active = true
  218.         @status_window.index = 0
  219.       when 4  # 存档
  220.         # 禁止存档的情况下
  221.         if $game_system.save_disabled
  222.           # 演奏冻结 SE
  223.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  224.           return
  225.         end
  226.         # 演奏确定 SE
  227.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  228.         # 切换到存档画面
  229.         $scene = Scene_Save.new
  230.       when 5  # 游戏结束
  231.         # 演奏确定 SE
  232.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  233.         # 切换到游戏结束画面
  234.         $scene = Scene_End.new
  235.       end
  236.       return
  237.     end
  238.   end
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   def update_status
  243.     # 按下 B 键的情况下
  244.     if Input.trigger?(Input::B)
  245.       # 演奏取消 SE
  246.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  247.       # 激活命令窗口
  248.       @command_window.active = true
  249.       @status_window.active = false
  250.       @status_window.index = -1
  251.       return
  252.     end
  253.     # 按下 C 键的情况下
  254.     if Input.trigger?(Input::C)
  255.       # 命令窗口的光标位置分支
  256.       case @command_window.index
  257.       when 1  # 特技
  258.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  259.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  260.           # 演奏冻结 SE
  261.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  262.           return
  263.         end
  264.         # 演奏确定 SE
  265.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  266.         # 切换到特技画面
  267.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  268.       when 2  # 装备
  269.         # 演奏确定 SE
  270.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  271.         # 切换的装备画面
  272.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  273.       when 3  # 状态
  274.         # 演奏确定 SE
  275.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  276.         # 切换到状态画面
  277.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  278.       end
  279.       return
  280.     end
  281.   end
  282. end
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本帖最后由 fannaoshaoxiang 于 2010-8-3 13:09 编辑

回复 逸豫 的帖子
我将这脚本插入 这个脚本中出现问题了 这是截图  

#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理菜单画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     menu_index : 命令光标的初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
    @changer = 0
    @where = 0
    @checker = 0
    @切换状态暂停 = ""
    $game_screen.pictures[1].erase
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
def main
    # 生成命令窗口
     at = Spriteset_Map.new
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "狀態"
    s5 = "保存冒險"
    s6 = "讀取進度"
    s7 = "升級加點"
    s8 = "宠物管理"
    s9 = "返回現實"
    s10 = "其他功能"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7,s8,s9,s10])   
    @command_window.index = @menu_index
    @command2_window = Window_Command.new(160, ["选项1","选项2","选项3"])
    @command2_window.x = 160
    @command2_window.y = 224
    @command2_window.z = 999
    @command2_window.active = false

    @command_window.opacity = 0
    # 同伴人数为 0 的情况下
    if $game_party.actors.size == 0
      # 物品、特技、装备、状态无效化
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    # 禁止存档的情况下
    if $game_system.save_disabled
      # 存档无效
      @command_window.disable_item(5)
    end
    if $game_party.actors.size == 1
      @command_window.disable_item(8)
    end
    # 生成游戏时间窗口
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 0
    @playtime_window.opacity = 0
    @playtime_window.y = 322
    # 生成步数窗口
    #@steps_window = Window_Steps.new
    #@steps_window.x = 0
    #@steps_window.y = 320
    # 生成金钱窗口
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.opacity = 0
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 416
    # 生成状态窗口
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.opacity = 0
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    @menu_com = Sprite.new
    @menu_com.bitmap = RPG::Cache.picture("菜单.jpg")
    # 执行过渡
    Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $data_system.battle_transition)
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果切换画面就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    at.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    if @command_window.active
      @command_window.opacity = 0
      @status_window.opacity = 0
    else
      @command_window.opacity = 0
      @status_window.opacity = 0
    end
    @command_window.update
    @playtime_window.update
#    @steps_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
    if @outside_window.visible == false
      update_recordbook
      return
    end
  end

点评

会不会是因为其他的脚本影响到了呢?  发表于 2010-8-8 17:01
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水土火风重逢处

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发表于 2010-8-3 12:59:47 | 只看该作者
脚本白痴路过

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