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9楼
楼主 |
发表于 2009-3-8 03:54:14
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只看该作者
以下引用小湖于2009-3-7 19:49:23的发言:
装备栏的好像是equip_item
结构是和这个一样的,只是长宽两轴之类的区别~
我改过5*2的模式,但是我还需要改行与行的间距,我用的不是系统默认的模式,我把我修改的贴出来吧,陈述一遍问题,当物品过多的时候出现,物品图标显示不全的情况
Window_Selectable_New
- #==============================================================================
- # ■ Window_Selectable
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 拥有光标的移动以及滚动功能的窗口类。
- #==============================================================================
- class Window_Selectable_New < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 定义实例变量
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_reader :index # 光标位置
- attr_reader :help_window # 帮助窗口
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始画对像
- # x : 窗口的 X 坐标
- # y : 窗口的 Y 坐标
- # width : 窗口的宽
- # height : 窗口的高
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(x, y, width, height)
- super(x, y, width, height)
- @item_max = 1
- @column_max = 1
- @index = -1
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 设置光标的位置
- # index : 新的光标位置
- #--------------------------------------------------------------------------
- def index=(index)
- @index = index
- # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
- if self.active and @help_window != nil
- update_help
- end
- # 刷新光标矩形
- update_cursor_rect
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取行数
- #--------------------------------------------------------------------------
- def row_max
- # 由项目数和列数计算出行数
- return (@item_max + @column_max - 1) / @column_max
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取开头行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def top_row
- # 将窗口内容的传送源 Y 坐标、1 行的高 32 等分
- return self.oy / (32+22)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 设置开头行
- # row : 显示开头的行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def top_row=(row)
- # row 未满 0 的场合更正为 0
- if row < 0
- row = 0
- end
- # row 超过 row_max - 1 的情况下更正为 row_max - 1
- if row > row_max - 1
- row = row_max - 1
- end
- # row 1 行高的 32 倍、窗口内容的传送源 Y 坐标
- self.oy = row * (32+22)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取 1 页可以显示的行数
- #--------------------------------------------------------------------------
- def page_row_max
- # 窗口的高度,设置画面的高度减去 32 ,除以 1 行的高度 32
- return (self.height - (32 )) / (32 )
- #return 3
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取 1 页可以显示的项目数
- #--------------------------------------------------------------------------
- def page_item_max
- # 将行数 page_row_max 乘上列数 @column_max
- return page_row_max * @column_max
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 帮助窗口的设置
- # help_window : 新的帮助窗口
- #--------------------------------------------------------------------------
- def help_window=(help_window)
- @help_window = help_window
- # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
- if self.active and @help_window != nil
- update_help
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 更新光标举行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_cursor_rect
- # 光标位置不满 0 的情况下
- if @index < 0
- self.cursor_rect.empty
- return
- end
- # 获取当前的行
- row = @index / @column_max
- # 当前行被显示开头行前面的情况下
- if row < self.top_row
- # 从当前行向开头行滚动
- self.top_row = row
- end
- # 当前行被显示末尾行之后的情况下
- if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
- # 从当前行向末尾滚动
- self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
- end
- # 计算光标的宽
- cursor_width = self.width / @column_max - 32
- # 计算光标坐标
- x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
- y = @index / @column_max * 32 - self.oy
- # 更新国标矩形
- self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 32)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- # 可以移动光标的情况下
- if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
- # 方向键下被按下的情况下
- if Input.repeat?(Input::DOWN)
- # 列数不是 1 并且方向键的下的按下状态不是重复的情况、
- # 或光标位置在(项目数-列数)之前的情况下
- if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::DOWN)) or
- @index < @item_max - @column_max
- # 光标向下移动
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- @index = (@index + @column_max) % @item_max
- end
- end
- # 方向键上被按下的情况下
- if Input.repeat?(Input::UP)
- # 列数不是 1 并且方向键的下的按下状态不是重复的情况、
- # 或光标位置在列之后的情况下
- if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::UP)) or
- @index >= @column_max
- # 光标向上移动
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- @index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max
- end
- end
- # 方向键右被按下的情况下
- if Input.repeat?(Input::RIGHT)
- # 列数为 2 以上并且、光标位置在(项目数 - 1)之前的情况下
- if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1
- # 光标向右移动
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- @index += 1
- end
- end
- # 方向键左被按下的情况下
- if Input.repeat?(Input::LEFT)
- # 列数为 2 以上并且、光标位置在 0 之后的情况下
- if @column_max >= 2 and @index > 0
- # 光标向左移动
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- @index -= 1
- end
- end
- # R 键被按下的情况下
- if Input.repeat?(Input::R)
- # 显示的最后行在数据中最后行上方的情况下
- if self.top_row + (self.page_row_max - 1) < (self.row_max - 1)
- # 光标向后移动一页
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- @index = [@index + self.page_item_max, @item_max - 1].min
- self.top_row += self.page_row_max
- end
- end
- # L 键被按下的情况下
- if Input.repeat?(Input::L)
- # 显示的开头行在位置 0 之后的情况下
- if self.top_row > 0
- # 光标向前移动一页
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- @index = [@index - self.page_item_max, 0].max
- self.top_row -= self.page_row_max
- end
- end
- end
- # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
- if self.active and @help_window != nil
- update_help
- end
- # 刷新光标矩形
- update_cursor_rect
- end
- end
复制代码
Window_EquipItem
- class Window_EquipItem < Window_Selectable_New
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- # actor : 角色
- # equip_type : 装备部位 (0~3)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(actor, equip_type)
- super(205, 260, 44*5+4+32, 32+32*2+10+12)
- #super(205, 255, 44*5+4+32, 32+32*2+10)#x=205 44*5+4+32
- self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("choose")#新
- @actor = actor
- @equip_type = equip_type
- @column_max = 5
- refresh
- self.active = false
- self.index = -1
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取物品
- #--------------------------------------------------------------------------
- def item
- return @data[self.index]
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- if self.contents != nil
- self.contents.dispose
- self.contents = nil
- end
- @data = []
- # 添加可以装备的武器
- if @equip_type == 0
- weapon_set = $data_classes[@actor.class_id].weapon_set
- for i in 1...$data_weapons.size
- if $game_party.weapon_number(i) > 0 and weapon_set.include?(i)
- @data.push($data_weapons[i])
- end
- end
- end
- # 添加可以装备的防具
- if @equip_type != 0
- armor_set = $data_classes[@actor.class_id].armor_set
- for i in 1...$data_armors.size
- if $game_party.armor_number(i) > 0 and armor_set.include?(i)
- if $data_armors[i].kind == @equip_type-1
- @data.push($data_armors[i])
- end
- end
- end
- end
- # 添加空白
- @data.push(nil)
- # 生成位图、描绘全部项目
- @item_max = @data.size
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
- for i in 0...@item_max-1
- draw_item(i)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 项目的描绘
- # index : 项目符号
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_item(index)
- item = @data[index]
-
-
-
- x = 4 + index % 5 * 44
- y = index / 5 * (32+22)- self.oy-5-4-1+5
- # x = 4 + index % 5 * (288+7 + 32+22)
- # x = @index % @column_max * (cursor_width+5.4 )-4
- # y = index/5*(32+22)-5-4-1
- case item
- when RPG::Weapon
- number = $game_party.weapon_number(item.id)
- when RPG::Armor
- number = $game_party.armor_number(item.id)
- end
- bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
- self.contents.blt(x, y + 4+3, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
- #self.contents.font.color = normal_color
- #self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
- #self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
- #self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新帮助文本
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_help
- @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
- end
- def update_cursor_rect
- # 光标位置不满 0 的情况下
- if @index < 0
- self.cursor_rect.empty
- return
- end
- # 获取当前的行
- row = @index / @column_max
- # 当前行被显示开头行前面的情况下
- if row < self.top_row
- # 从当前行向开头行滚动
- self.top_row = row
- end
- # 当前行被显示末尾行之后的情况下
- if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
- # 从当前行向末尾滚动
- self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
- end
- # 计算光标的宽
- cursor_width = 39#44
- # 计算光标坐标
- x = @index % @column_max * (cursor_width+5.4 )-4
- #x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
- y = @index/@column_max * (32+22) - self.oy-5-4-1
- # x = @index % @column_max * (cursor_width)#-4
- # y = @index / @column_max * 32 - self.oy#-5#32
-
- # x = 4 + index % 5 * 44#光标移动的横向幅度#5同下面的5控制左右5步移动
- # x = 4 + index# % 2 * 30#光标移动的横向幅度,变大是加宽间距
- #y = index #/ 2 * 54#光标移动的纵向幅度
- # y = index / 5 * 54
- # 更新国标矩形
- self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 39)#32
- end
-
-
- end
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