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如何去掉这几个选项直接进入更换装备界面?

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2009-5-10 04:06:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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如图,装备扩张脚本,一开始有3个选项,感觉最强装备和卸除装备这2个选项会影响用户体验
所以想把这2个去掉,但是自己试了很久也没成功所以又来求助了



-------------
工程下载:http://www.uushare.com/user/hcxxc/file/1586740
------------
相关脚本
  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. #_/    ◆ 拡張装備画面 - KGC_ExtendedEquipScene ◆ VX ◆
  3. #_/    ◇ Last update : 2008/02/10 ◇
  4. #_/----------------------------------------------------------------------------
  5. #_/  機能を強化した装備画面を作成します。
  6. #_/============================================================================
  7. #_/ 【基本機能】≪ヘルプウィンドウ機能拡張≫ より下に導入してください。
  8. #_/ 【装備】≪装備拡張≫ より上に導入してください。
  9. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  10. #==============================================================================
  11. # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
  12. #==============================================================================

  13. module KGC
  14. module ExtendedEquipScene
  15.   # ◆ パラメータ名
  16.   VOCAB_PARAM = {
  17.     :hit => "命中率",        # 命中率
  18.     :eva => "回避率",        # 回避率
  19.     :cri => "必杀率",  # クリティカル率
  20.   }  # ← この } は消さないこと!

  21.   # ◆ 装備変更時に表示するパラメータ
  22.   #  表示したい順に , で区切って記入。
  23.   #  :maxhp .. 最大 HP
  24.   #  :maxmp .. 最大 MP
  25.   #  :atk   .. 攻撃力
  26.   #  :def   .. 防御力
  27.   #  :spi   .. 精神力
  28.   #  :agi   .. 敏捷性
  29.   #  :hit   .. 命中率
  30.   #  :eva   .. 回避率
  31.   #  :cri   .. クリティカル率
  32.   EQUIP_PARAMS = [ :atk, :def, :spi, :agi, :hit, :eva, :cri ]

  33.   # ◆ 装備画面のコマンド名
  34.   COMMANDS = [
  35.     "变更身上装备",    # 装備変更
  36.     "当前最强装备",    # 最強装備
  37.     "卸下所有装备",  # すべて外す
  38.   ]  # ← この ] は消さないこと!
  39.   # ◆ 装備画面コマンドのヘルプ
  40.   COMMAND_HELP = [
  41.     "手动更换身上的装备",            # 装備変更
  42.     "自动装备当前最强装备",  # 最強装備
  43.     "卸下身上所有装备",      # すべて外す
  44.   ]  # ← この ] は消さないこと!

  45.   # ◆ 最強装備を行わない装備種別
  46.   #  最強装備から除外する装備種別を記述。
  47.   #  -1..武器  0..盾  1..頭  2..身体  3..装飾品  4~..≪装備拡張≫ で定義
  48.   IGNORE_STRONGEST_KIND = [3, 5]
  49. end
  50. end

  51. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  52. $imported = {} if $imported == nil
  53. $imported["ExtendedEquipScene"] = true

  54. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  55. #==============================================================================
  56. # ■ Vocab
  57. #==============================================================================

  58. module Vocab
  59.   # 命中率
  60.   def self.hit
  61.     return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:hit]
  62.   end

  63.   # 回避率
  64.   def self.eva
  65.     return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:eva]
  66.   end

  67.   # クリティカル率
  68.   def self.cri
  69.     return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:cri]
  70.   end
  71. end

  72. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  73. #==============================================================================
  74. # □ Window_ExtendedEquipCommand
  75. #------------------------------------------------------------------------------
  76. #   拡張装備画面で、実行する操作を選択するウィンドウです。
  77. #==============================================================================

  78. class Window_ExtendedEquipCommand < Window_Command
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   # ● オブジェクト初期化
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   def initialize
  83.     super(160, KGC::ExtendedEquipScene::COMMANDS)
  84.     self.active = false
  85.     self.z = 1000
  86.   end
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # ● ヘルプウィンドウの更新
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   def update_help
  91.     @help_window.set_text(KGC::ExtendedEquipScene::COMMAND_HELP[self.index])
  92.   end
  93. end

  94. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  95. #==============================================================================
  96. # □ Window_EquipBaseInfo
  97. #------------------------------------------------------------------------------
  98. #   装備画面で、アクターの基本情報を表示するウィンドウです。
  99. #==============================================================================

  100. class Window_EquipBaseInfo < Window_Base
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   # ● オブジェクト初期化
  103.   #     x     : ウィンドウの X 座標
  104.   #     y     : ウィンドウの Y 座標
  105.   #     actor : アクター
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   def initialize(x, y, actor)
  108.     super(x, y, Graphics.width / 2, WLH + 32)
  109.     @actor = actor
  110.     refresh
  111.   end
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   # ● リフレッシュ
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   def refresh
  116.     self.contents.clear
  117.     draw_actor_name(@actor, 0, 0)
  118.     # EP 制を使用する場合は EP を描画
  119.     if $imported["EquipExtension"] && KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
  120.       draw_actor_ep(@actor, 116, 0, Graphics.width / 2 - 148)
  121.     end
  122.   end
  123. end

  124. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  125. #==============================================================================
  126. # ■ Window_EquipItem
  127. #==============================================================================

  128. class Window_EquipItem < Window_Item
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   # ● オブジェクト初期化
  131.   #     x          : ウィンドウの X 座標
  132.   #     y          : ウィンドウの Y 座標
  133.   #     width      : ウィンドウの幅
  134.   #     height     : ウィンドウの高さ
  135.   #     actor      : アクター
  136.   #     equip_type : 装備部位
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   alias initialize_KGC_ExtendedEquipScene initialize
  139.   def initialize(x, y, width, height, actor, equip_type)
  140.     width = Graphics.width / 2

  141.     initialize_KGC_ExtendedEquipScene(x, y, width, height, actor, equip_type)

  142.     @column_max = 1
  143.     refresh
  144.   end
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   # ● リフレッシュ
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   alias refresh_KGC_ExtendedEquipScene refresh
  149.   def refresh
  150.     return if @column_max == 2  # 無駄な描画は行わない

  151.     refresh_KGC_ExtendedEquipScene
  152.   end
  153. end

  154. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  155. #==============================================================================
  156. # □ Window_ExtendedEquipStatus
  157. #------------------------------------------------------------------------------
  158. #   拡張装備画面で、アクターの能力値変化を表示するウィンドウです。
  159. #==============================================================================

  160. class Window_ExtendedEquipStatus < Window_EquipStatus
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   # ○ 公開インスタンス変数
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   attr_writer   :equip_type               # 装備タイプ
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   # ● オブジェクト初期化
  167.   #     x     : ウィンドウの X 座標
  168.   #     y     : ウィンドウの Y 座標
  169.   #     actor : アクター
  170.   #--------------------------------------------------------------------------
  171.   def initialize(x, y, actor)
  172.     @equip_type = -1
  173.     @caption_cache = nil
  174.     super(x, y, actor)
  175.     @new_item = nil
  176.     @new_param = {}
  177.     refresh
  178.   end
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ● 解放
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   def dispose
  183.     super
  184.     @caption_cache.dispose if @caption_cache != nil
  185.   end
  186.   #--------------------------------------------------------------------------
  187.   # ● ウィンドウ内容の作成
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   def create_contents
  190.     self.contents.dispose
  191.     self.contents = Bitmap.new(Graphics.width / 2 - 32, height - 32)
  192.   end
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   # ● リフレッシュ
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   def refresh
  197.     return if @equip_type < 0

  198.     if @caption_cache == nil
  199.       create_cache
  200.     else
  201.       self.contents.clear
  202.       self.contents.blt(0, 0, @caption_cache, @caption_cache.rect)
  203.     end
  204.     draw_item_name(@actor.equips[@equip_type], 0, 0)
  205.     draw_item_name(@new_item, 24, WLH)
  206.     KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each_with_index { |param, i|
  207.       draw_parameter(0, WLH * (i + 2), param)
  208.     }
  209.   end
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   # ○ キャッシュ生成
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   def create_cache
  214.     create_contents

  215.     self.contents.font.color = system_color
  216.     self.contents.draw_text(0, WLH, 20, WLH, "→")
  217.     # パラメータ描画
  218.     KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each_with_index { |param, i|
  219.       draw_parameter_name(0, WLH * (i + 2), param)
  220.     }

  221.     @caption_cache = Bitmap.new(self.contents.width, self.contents.height)
  222.     @caption_cache.blt(0, 0, self.contents, self.contents.rect)
  223.   end
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   # ○ 能力値名の描画
  226.   #     x    : 描画先 X 座標
  227.   #     y    : 描画先 Y 座標
  228.   #     type : 能力値の種類
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   def draw_parameter_name(x, y, type)
  231.     case type
  232.     when :maxhp
  233.       name = Vocab.hp
  234.     when :maxmp
  235.       name = Vocab.mp
  236.     when :atk
  237.       name = Vocab.atk
  238.     when :def
  239.       name = Vocab.def
  240.     when :spi
  241.       name = Vocab.spi
  242.     when :agi
  243.       name = Vocab.agi
  244.     when :hit
  245.       name = Vocab.hit
  246.     when :eva
  247.       name = Vocab.eva
  248.     when :cri
  249.       name = Vocab.cri
  250.     end
  251.     self.contents.font.color = system_color
  252.     self.contents.draw_text(x + 4, y, 96, WLH, name)
  253.     self.contents.font.color = system_color
  254.     self.contents.draw_text(x + 156, y, 20, WLH, "→", 1)
  255.   end
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   # ● 装備変更後の能力値設定
  258.   #     new_param : 装備変更後のパラメータの配列
  259.   #     new_item  : 変更後の装備
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   def set_new_parameters(new_param, new_item)
  262.     changed = false
  263.     # パラメータ変化判定
  264.     KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each { |k|
  265.       if @new_param[k] != new_param[k]
  266.         changed = true
  267.         break
  268.       end
  269.     }
  270.     changed |= (@new_item != new_item)

  271.     if changed
  272.       @new_item = new_item
  273.       @new_param = new_param
  274.       refresh
  275.     end
  276.   end
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   # ● 能力値の描画
  279.   #     x    : 描画先 X 座標
  280.   #     y    : 描画先 Y 座標
  281.   #     type : 能力値の種類
  282.   #--------------------------------------------------------------------------
  283.   def draw_parameter(x, y, type)
  284.     case type
  285.     when :maxhp
  286.       value = @actor.maxhp
  287.     when :maxmp
  288.       value = @actor.maxmp
  289.     when :atk
  290.       value = @actor.atk
  291.     when :def
  292.       value = @actor.def
  293.     when :spi
  294.       value = @actor.spi
  295.     when :agi
  296.       value = @actor.agi
  297.     when :hit
  298.       value = @actor.hit
  299.     when :eva
  300.       value = @actor.eva
  301.     when :cri
  302.       value = @actor.cri
  303.     end
  304.     new_value = @new_param[type]
  305.     self.contents.font.color = normal_color
  306.     self.contents.draw_text(x + 106, y, 48, WLH, value, 2)
  307.     if new_value != nil
  308.       self.contents.font.color = new_parameter_color(value, new_value)
  309.       self.contents.draw_text(x + 176, y, 48, WLH, new_value, 2)
  310.     end
  311.   end
  312. end

  313. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  314. #==============================================================================
  315. # ■ Scene_Equip
  316. #==============================================================================

  317. class Scene_Equip < Scene_Base
  318.   #--------------------------------------------------------------------------
  319.   # ○ 定数
  320.   #--------------------------------------------------------------------------
  321.   STANDARD_WIDTH  = Graphics.width / 2
  322.   ANIMATION_SPPED = 8
  323.   #--------------------------------------------------------------------------
  324.   # ● 開始処理
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   alias start_KGC_ExtendedEquipScene start
  327.   def start
  328.     start_KGC_ExtendedEquipScene

  329.     # ステータスウィンドウを作り直す
  330.     @status_window.dispose
  331.     @status_window = Window_ExtendedEquipStatus.new(0, 0, @actor)

  332.     create_command_window

  333.     @last_item = RPG::Weapon.new
  334.     @base_info_window = Window_EquipBaseInfo.new(
  335.       0, @help_window.height, @actor)

  336.     adjust_window_for_extended_equiop_scene
  337.   end
  338.   #--------------------------------------------------------------------------
  339.   # ○ ウィンドウの座標・サイズを拡張装備画面向けに調整
  340.   #--------------------------------------------------------------------------
  341.   def adjust_window_for_extended_equiop_scene
  342.     @base_info_window.width = @equip_window.width

  343.     @equip_window.x = 0
  344.     @equip_window.y = @base_info_window.y + @base_info_window.height
  345.     @equip_window.height = Graphics.height - @equip_window.y
  346.     @equip_window.active = false
  347.     @equip_window.z = 100

  348.     @status_window.x = 0
  349.     @status_window.y = @equip_window.y
  350.     @status_window.width = STANDARD_WIDTH
  351.     @status_window.height = @equip_window.height
  352.     @status_window.visible = false
  353.     @status_window.z = 100

  354.     @item_windows.each { |window|
  355.       window.x = @equip_window.width
  356.       window.y = @help_window.height
  357.       window.z = 50
  358.       window.height = Graphics.height - @help_window.height
  359.     }
  360.   end
  361.   #--------------------------------------------------------------------------
  362.   # ○ コマンドウィンドウの作成
  363.   #--------------------------------------------------------------------------
  364.   def create_command_window
  365.     @command_window = Window_ExtendedEquipCommand.new
  366.     @command_window.help_window = @help_window
  367.     @command_window.active = true
  368.     @command_window.x = (Graphics.width - @command_window.width) / 2
  369.     @command_window.y = (Graphics.height - @command_window.height) / 2
  370.     @command_window.update_help

  371.     # 装備固定なら「最強装備」「すべて外す」を無効化
  372.     if @actor.fix_equipment
  373.       @command_window.draw_item(1, false)
  374.       @command_window.draw_item(2, false)
  375.     end
  376.   end
  377.   #--------------------------------------------------------------------------
  378.   # ● 終了処理
  379.   #--------------------------------------------------------------------------
  380.   alias terminate_KGC_ExtendedEquipScene terminate
  381.   def terminate
  382.     terminate_KGC_ExtendedEquipScene

  383.     @command_window.dispose
  384.     @base_info_window.dispose
  385.   end
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   # ○ ウィンドウをリフレッシュ
  388.   #--------------------------------------------------------------------------
  389.   def refresh_window
  390.     @base_info_window.refresh
  391.     @equip_window.refresh
  392.     @status_window.refresh
  393.     @item_windows.each { |window| window.refresh }
  394.     Graphics.frame_reset
  395.   end
  396.   #--------------------------------------------------------------------------
  397.   # ● フレーム更新
  398.   #--------------------------------------------------------------------------
  399.   alias update_KGC_ExtendedEquipScene update
  400.   def update
  401.     update_command_window
  402.     if @command_window.active
  403.       update_KGC_ExtendedEquipScene
  404.       update_command_selection
  405.     else
  406.       update_KGC_ExtendedEquipScene
  407.     end
  408.   end
  409.   #--------------------------------------------------------------------------
  410.   # ○ コマンドウィンドウの更新
  411.   #--------------------------------------------------------------------------
  412.   def update_command_window
  413.     @command_window.update
  414.   end
  415.   #--------------------------------------------------------------------------
  416.   # ● ステータスウィンドウの更新
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   def update_status_window
  419.     @base_info_window.update
  420.     @status_window.update

  421.     if @command_window.active || @equip_window.active
  422.       @status_window.set_new_parameters({}, nil)
  423.     elsif @item_window.active
  424.       return if @last_item == @item_window.item

  425.       @last_item = @item_window.item
  426.       temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
  427.       temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true)
  428.       param = {
  429.         :maxhp => temp_actor.maxhp,
  430.         :maxmp => temp_actor.maxmp,
  431.         :atk   => temp_actor.atk,
  432.         :def   => temp_actor.def,
  433.         :spi   => temp_actor.spi,
  434.         :agi   => temp_actor.agi,
  435.         :hit   => temp_actor.hit,
  436.         :eva   => temp_actor.eva,
  437.         :cri   => temp_actor.cri,
  438.       }
  439.       @status_window.equip_type = @equip_window.index
  440.       @status_window.set_new_parameters(param, @last_item)
  441.       Graphics.frame_reset
  442.     end
  443.   end
  444.   #--------------------------------------------------------------------------
  445.   # ○ コマンド選択の更新
  446.   #--------------------------------------------------------------------------
  447.   def update_command_selection
  448.     update_window_position_for_equip_selection
  449.     if Input.trigger?(Input::B)
  450.       Sound.play_cancel
  451.       return_scene
  452.     elsif Input.trigger?(Input::R)
  453.       Sound.play_cursor
  454.       next_actor
  455.     elsif Input.trigger?(Input::L)
  456.       Sound.play_cursor
  457.       prev_actor
  458.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  459.       case @command_window.index
  460.       when 0  # 装備変更
  461.         Sound.play_decision
  462.         # 装備部位ウィンドウに切り替え
  463.         @equip_window.active = true
  464.         @command_window.active = false
  465.         @command_window.close
  466.       when 1  # 最強装備
  467.         if @actor.fix_equipment
  468.           Sound.play_buzzer
  469.           return
  470.         end
  471.         Sound.play_equip
  472.         process_equip_strongest
  473.       when 2  # すべて外す
  474.         if @actor.fix_equipment
  475.           Sound.play_buzzer
  476.           return
  477.         end
  478.         Sound.play_equip
  479.         process_remove_all
  480.       end
  481.     end
  482.   end
  483.   #--------------------------------------------------------------------------
  484.   # ● 装備部位選択の更新
  485.   #--------------------------------------------------------------------------
  486.   alias update_equip_selection_KGC_ExtendedEquipScene update_equip_selection
  487.   def update_equip_selection
  488.     update_window_position_for_equip_selection
  489.     if Input.trigger?(Input::A)
  490.       if @actor.fix_equipment
  491.         Sound.play_buzzer
  492.         return
  493.       end
  494.       # 選択している装備品を外す
  495.       Sound.play_equip
  496.       @actor.change_equip(@equip_window.index, nil)
  497.       @base_info_window.refresh
  498.       @equip_window.refresh
  499.       @item_window.refresh
  500.     elsif Input.trigger?(Input::B)
  501.       Sound.play_cancel
  502.       # コマンドウィンドウに切り替え
  503.       @equip_window.active = false
  504.       @command_window.active = true
  505.       @command_window.open
  506.       return
  507.     elsif Input.trigger?(Input::R) || Input.trigger?(Input::L)
  508.       # アクター切り替えを無効化
  509.       return
  510.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  511.       # 前回のアイテムをダミーにする
  512.       @last_item = RPG::Weapon.new
  513.     end

  514.     update_equip_selection_KGC_ExtendedEquipScene
  515.   end
  516.   #--------------------------------------------------------------------------
  517.   # ● アイテム選択の更新
  518.   #--------------------------------------------------------------------------
  519.   alias update_item_selection_KGC_ExtendedEquipScene update_item_selection
  520.   def update_item_selection
  521.     update_window_position_for_item_selection

  522.     update_item_selection_KGC_ExtendedEquipScene

  523.     if Input.trigger?(Input::C)
  524.       @base_info_window.refresh
  525.     end
  526.   end
  527.   #--------------------------------------------------------------------------
  528.   # ○ ウィンドウ位置の更新 (装備部位選択)
  529.   #--------------------------------------------------------------------------
  530.   def update_window_position_for_equip_selection
  531.     return if @item_window.x == @equip_window.width

  532.     @base_info_window.width = @equip_window.width
  533.     @item_window.x = [@item_window.x + ANIMATION_SPPED, @equip_window.width].min
  534.     @equip_window.visible = true
  535.     @status_window.visible = false
  536.   end
  537.   #--------------------------------------------------------------------------
  538.   # ○ ウィンドウ位置の更新 (アイテム選択)
  539.   #--------------------------------------------------------------------------
  540.   def update_window_position_for_item_selection
  541.     return if @item_window.x == STANDARD_WIDTH

  542.     @base_info_window.width = STANDARD_WIDTH
  543.     @item_window.x = [@item_window.x - ANIMATION_SPPED, STANDARD_WIDTH].max
  544.     @equip_window.visible = false
  545.     @status_window.visible = true
  546.   end
  547.   #--------------------------------------------------------------------------
  548.   # ○ 最強装備の処理
  549.   #--------------------------------------------------------------------------
  550.   def process_equip_strongest
  551.     # 最強装備対象の種別を取得
  552.     type = [-1]
  553.     type += ($imported["EquipExtension"] ? @actor.equip_type : [0, 1, 2, 3])
  554.     type -= KGC::ExtendedEquipScene::IGNORE_STRONGEST_KIND
  555.     weapon_range = (@actor.two_swords_style ? 0..1 : 0)

  556.     # 最強装備
  557.     type.each_index { |i|
  558.       case i
  559.       when weapon_range  # 武器
  560.         weapon = strongest_item(i, -1)
  561.         next if weapon == nil
  562.         @actor.change_equip(i, weapon)
  563.       else               # 防具
  564.         armor = strongest_item(i, type[i])
  565.         next if armor == nil
  566.         @actor.change_equip(i, armor)
  567.       end
  568.     }

  569.     refresh_window
  570.   end
  571.   #--------------------------------------------------------------------------
  572.   # ○ 最も強力なアイテムを取得
  573.   #     equip_type : 装備部位
  574.   #     kind       : 種別 (-1..武器  0~..防具)
  575.   #    該当するアイテムがなければ nil を返す。
  576.   #--------------------------------------------------------------------------
  577.   def strongest_item(equip_type, kind)
  578.     result = nil
  579.     case kind
  580.     when -1  # 武器
  581.       # 装備可能な武器を取得
  582.       weapons = $game_party.items.find_all { |item|
  583.         valid = item.is_a?(RPG::Weapon) && @actor.equippable?(item)
  584.         if valid && $imported["EquipExtension"]
  585.           valid = @actor.ep_condition_clear?(equip_type, item)
  586.         end
  587.         valid
  588.       }
  589.       # 最も atk が高い武器を取得
  590.       weapons.each { |item|
  591.         if result == nil || result.atk <= item.atk
  592.           result = item
  593.         end
  594.       }
  595.     else     # 防具
  596.       # 装備可能な防具を取得
  597.       armors = $game_party.items.find_all { |item|
  598.         valid = item.is_a?(RPG::Armor) && item.kind == kind &&
  599.           @actor.equippable?(item)
  600.         if valid && $imported["EquipExtension"]
  601.           valid = @actor.ep_condition_clear?(equip_type, item)
  602.         end
  603.         valid
  604.       }
  605.       # 最も def が高い防具を取得
  606.       armors.each { |item|
  607.         if result == nil || result.def <= item.def
  608.           result = item
  609.         end
  610.       }
  611.     end

  612.     return result
  613.   end
  614.   #--------------------------------------------------------------------------
  615.   # ○ すべて外す処理
  616.   #--------------------------------------------------------------------------
  617.   def process_remove_all
  618.     type_max = ($imported["EquipExtension"] ? @actor.equip_type.size : 3) + 1
  619.     type_max.times { |i| @actor.change_equip(i, nil) }
  620.     refresh_window
  621.   end
  622. end
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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-5-10 04:26:52 | 只看该作者
不会···删除了里面的有关文字就没有了{/gg}



  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. #_/    ◆ 拡張装備画面 - KGC_ExtendedEquipScene ◆ VX ◆
  3. #_/    ◇ Last update : 2008/02/10 ◇
  4. #_/----------------------------------------------------------------------------
  5. #_/  機能を強化した装備画面を作成します。
  6. #_/============================================================================
  7. #_/ 【基本機能】≪ヘルプウィンドウ機能拡張≫ より下に導入してください。
  8. #_/ 【装備】≪装備拡張≫ より上に導入してください。
  9. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  10. #==============================================================================
  11. # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
  12. #==============================================================================

  13. module KGC
  14. module ExtendedEquipScene
  15.   # ◆ パラメータ名
  16.   VOCAB_PARAM = {
  17.     :hit => "命中率",        # 命中率
  18.     :eva => "回避率",        # 回避率
  19.     :cri => "必杀率",  # クリティカル率
  20.   }  # ← この } は消さないこと!

  21.   # ◆ 装備変更時に表示するパラメータ
  22.   #  表示したい順に , で区切って記入。
  23.   #  :maxhp .. 最大 HP
  24.   #  :maxmp .. 最大 MP
  25.   #  :atk   .. 攻撃力
  26.   #  :def   .. 防御力
  27.   #  :spi   .. 精神力
  28.   #  :agi   .. 敏捷性
  29.   #  :hit   .. 命中率
  30.   #  :eva   .. 回避率
  31.   #  :cri   .. クリティカル率
  32.   EQUIP_PARAMS = [ :atk, :def, :spi, :agi, :hit, :eva, :cri ]

  33.   # ◆ 装備画面のコマンド名
  34.   COMMANDS = [
  35.     "变更身上装备",    # 装備変更
  36.   ]  # ← この ] は消さないこと!
  37.   # ◆ 装備画面コマンドのヘルプ
  38.   COMMAND_HELP = [
  39.     "手动更换身上的装备",            # 装備変更
  40.    
  41.   ]  # ← この ] は消さないこと!

  42.   # ◆ 最強装備を行わない装備種別
  43.   #  最強装備から除外する装備種別を記述。
  44.   #  -1..武器  0..盾  1..頭  2..身体  3..装飾品  4~..≪装備拡張≫ で定義
  45.   IGNORE_STRONGEST_KIND = [3, 5]
  46. end
  47. end

  48. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  49. $imported = {} if $imported == nil
  50. $imported["ExtendedEquipScene"] = true

  51. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  52. #==============================================================================
  53. # ■ Vocab
  54. #==============================================================================

  55. module Vocab
  56.   # 命中率
  57.   def self.hit
  58.     return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:hit]
  59.   end

  60.   # 回避率
  61.   def self.eva
  62.     return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:eva]
  63.   end

  64.   # クリティカル率
  65.   def self.cri
  66.     return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:cri]
  67.   end
  68. end

  69. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  70. #==============================================================================
  71. # □ Window_ExtendedEquipCommand
  72. #------------------------------------------------------------------------------
  73. #   拡張装備画面で、実行する操作を選択するウィンドウです。
  74. #==============================================================================

  75. class Window_ExtendedEquipCommand < Window_Command
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   # ● オブジェクト初期化
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   def initialize
  80.     super(160, KGC::ExtendedEquipScene::COMMANDS)
  81.     self.active = false
  82.     self.z = 1000
  83.   end
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   # ● ヘルプウィンドウの更新
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   def update_help
  88.     @help_window.set_text(KGC::ExtendedEquipScene::COMMAND_HELP[self.index])
  89.   end
  90. end

  91. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  92. #==============================================================================
  93. # □ Window_EquipBaseInfo
  94. #------------------------------------------------------------------------------
  95. #   装備画面で、アクターの基本情報を表示するウィンドウです。
  96. #==============================================================================

  97. class Window_EquipBaseInfo < Window_Base
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   # ● オブジェクト初期化
  100.   #     x     : ウィンドウの X 座標
  101.   #     y     : ウィンドウの Y 座標
  102.   #     actor : アクター
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   def initialize(x, y, actor)
  105.     super(x, y, Graphics.width / 2, WLH + 32)
  106.     @actor = actor
  107.     refresh
  108.   end
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   # ● リフレッシュ
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   def refresh
  113.     self.contents.clear
  114.     draw_actor_name(@actor, 0, 0)
  115.     # EP 制を使用する場合は EP を描画
  116.     if $imported["EquipExtension"] && KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
  117.       draw_actor_ep(@actor, 116, 0, Graphics.width / 2 - 148)
  118.     end
  119.   end
  120. end

  121. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  122. #==============================================================================
  123. # ■ Window_EquipItem
  124. #==============================================================================

  125. class Window_EquipItem < Window_Item
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   # ● オブジェクト初期化
  128.   #     x          : ウィンドウの X 座標
  129.   #     y          : ウィンドウの Y 座標
  130.   #     width      : ウィンドウの幅
  131.   #     height     : ウィンドウの高さ
  132.   #     actor      : アクター
  133.   #     equip_type : 装備部位
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   alias initialize_KGC_ExtendedEquipScene initialize
  136.   def initialize(x, y, width, height, actor, equip_type)
  137.     width = Graphics.width / 2

  138.     initialize_KGC_ExtendedEquipScene(x, y, width, height, actor, equip_type)

  139.     @column_max = 1
  140.     refresh
  141.   end
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   # ● リフレッシュ
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   alias refresh_KGC_ExtendedEquipScene refresh
  146.   def refresh
  147.     return if @column_max == 2  # 無駄な描画は行わない

  148.     refresh_KGC_ExtendedEquipScene
  149.   end
  150. end

  151. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  152. #==============================================================================
  153. # □ Window_ExtendedEquipStatus
  154. #------------------------------------------------------------------------------
  155. #   拡張装備画面で、アクターの能力値変化を表示するウィンドウです。
  156. #==============================================================================

  157. class Window_ExtendedEquipStatus < Window_EquipStatus
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   # ○ 公開インスタンス変数
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   attr_writer   :equip_type               # 装備タイプ
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   # ● オブジェクト初期化
  164.   #     x     : ウィンドウの X 座標
  165.   #     y     : ウィンドウの Y 座標
  166.   #     actor : アクター
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   def initialize(x, y, actor)
  169.     @equip_type = -1
  170.     @caption_cache = nil
  171.     super(x, y, actor)
  172.     @new_item = nil
  173.     @new_param = {}
  174.     refresh
  175.   end
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   # ● 解放
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   def dispose
  180.     super
  181.     @caption_cache.dispose if @caption_cache != nil
  182.   end
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   # ● ウィンドウ内容の作成
  185.   #--------------------------------------------------------------------------
  186.   def create_contents
  187.     self.contents.dispose
  188.     self.contents = Bitmap.new(Graphics.width / 2 - 32, height - 32)
  189.   end
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   # ● リフレッシュ
  192.   #--------------------------------------------------------------------------
  193.   def refresh
  194.     return if @equip_type < 0

  195.     if @caption_cache == nil
  196.       create_cache
  197.     else
  198.       self.contents.clear
  199.       self.contents.blt(0, 0, @caption_cache, @caption_cache.rect)
  200.     end
  201.     draw_item_name(@actor.equips[@equip_type], 0, 0)
  202.     draw_item_name(@new_item, 24, WLH)
  203.     KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each_with_index { |param, i|
  204.       draw_parameter(0, WLH * (i + 2), param)
  205.     }
  206.   end
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   # ○ キャッシュ生成
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   def create_cache
  211.     create_contents

  212.     self.contents.font.color = system_color
  213.     self.contents.draw_text(0, WLH, 20, WLH, "→")
  214.     # パラメータ描画
  215.     KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each_with_index { |param, i|
  216.       draw_parameter_name(0, WLH * (i + 2), param)
  217.     }

  218.     @caption_cache = Bitmap.new(self.contents.width, self.contents.height)
  219.     @caption_cache.blt(0, 0, self.contents, self.contents.rect)
  220.   end
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   # ○ 能力値名の描画
  223.   #     x    : 描画先 X 座標
  224.   #     y    : 描画先 Y 座標
  225.   #     type : 能力値の種類
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   def draw_parameter_name(x, y, type)
  228.     case type
  229.     when :maxhp
  230.       name = Vocab.hp
  231.     when :maxmp
  232.       name = Vocab.mp
  233.     when :atk
  234.       name = Vocab.atk
  235.     when :def
  236.       name = Vocab.def
  237.     when :spi
  238.       name = Vocab.spi
  239.     when :agi
  240.       name = Vocab.agi
  241.     when :hit
  242.       name = Vocab.hit
  243.     when :eva
  244.       name = Vocab.eva
  245.     when :cri
  246.       name = Vocab.cri
  247.     end
  248.     self.contents.font.color = system_color
  249.     self.contents.draw_text(x + 4, y, 96, WLH, name)
  250.     self.contents.font.color = system_color
  251.     self.contents.draw_text(x + 156, y, 20, WLH, "→", 1)
  252.   end
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   # ● 装備変更後の能力値設定
  255.   #     new_param : 装備変更後のパラメータの配列
  256.   #     new_item  : 変更後の装備
  257.   #--------------------------------------------------------------------------
  258.   def set_new_parameters(new_param, new_item)
  259.     changed = false
  260.     # パラメータ変化判定
  261.     KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each { |k|
  262.       if @new_param[k] != new_param[k]
  263.         changed = true
  264.         break
  265.       end
  266.     }
  267.     changed |= (@new_item != new_item)

  268.     if changed
  269.       @new_item = new_item
  270.       @new_param = new_param
  271.       refresh
  272.     end
  273.   end
  274.   #--------------------------------------------------------------------------
  275.   # ● 能力値の描画
  276.   #     x    : 描画先 X 座標
  277.   #     y    : 描画先 Y 座標
  278.   #     type : 能力値の種類
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   def draw_parameter(x, y, type)
  281.     case type
  282.     when :maxhp
  283.       value = @actor.maxhp
  284.     when :maxmp
  285.       value = @actor.maxmp
  286.     when :atk
  287.       value = @actor.atk
  288.     when :def
  289.       value = @actor.def
  290.     when :spi
  291.       value = @actor.spi
  292.     when :agi
  293.       value = @actor.agi
  294.     when :hit
  295.       value = @actor.hit
  296.     when :eva
  297.       value = @actor.eva
  298.     when :cri
  299.       value = @actor.cri
  300.     end
  301.     new_value = @new_param[type]
  302.     self.contents.font.color = normal_color
  303.     self.contents.draw_text(x + 106, y, 48, WLH, value, 2)
  304.     if new_value != nil
  305.       self.contents.font.color = new_parameter_color(value, new_value)
  306.       self.contents.draw_text(x + 176, y, 48, WLH, new_value, 2)
  307.     end
  308.   end
  309. end

  310. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  311. #==============================================================================
  312. # ■ Scene_Equip
  313. #==============================================================================

  314. class Scene_Equip < Scene_Base
  315.   #--------------------------------------------------------------------------
  316.   # ○ 定数
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   STANDARD_WIDTH  = Graphics.width / 2
  319.   ANIMATION_SPPED = 8
  320.   #--------------------------------------------------------------------------
  321.   # ● 開始処理
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   alias start_KGC_ExtendedEquipScene start
  324.   def start
  325.     start_KGC_ExtendedEquipScene

  326.     # ステータスウィンドウを作り直す
  327.     @status_window.dispose
  328.     @status_window = Window_ExtendedEquipStatus.new(0, 0, @actor)

  329.     create_command_window

  330.     @last_item = RPG::Weapon.new
  331.     @base_info_window = Window_EquipBaseInfo.new(
  332.       0, @help_window.height, @actor)

  333.     adjust_window_for_extended_equiop_scene
  334.   end
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   # ○ ウィンドウの座標・サイズを拡張装備画面向けに調整
  337.   #--------------------------------------------------------------------------
  338.   def adjust_window_for_extended_equiop_scene
  339.     @base_info_window.width = @equip_window.width

  340.     @equip_window.x = 0
  341.     @equip_window.y = @base_info_window.y + @base_info_window.height
  342.     @equip_window.height = Graphics.height - @equip_window.y
  343.     @equip_window.active = false
  344.     @equip_window.z = 100

  345.     @status_window.x = 0
  346.     @status_window.y = @equip_window.y
  347.     @status_window.width = STANDARD_WIDTH
  348.     @status_window.height = @equip_window.height
  349.     @status_window.visible = false
  350.     @status_window.z = 100

  351.     @item_windows.each { |window|
  352.       window.x = @equip_window.width
  353.       window.y = @help_window.height
  354.       window.z = 50
  355.       window.height = Graphics.height - @help_window.height
  356.     }
  357.   end
  358.   #--------------------------------------------------------------------------
  359.   # ○ コマンドウィンドウの作成
  360.   #--------------------------------------------------------------------------
  361.   def create_command_window
  362.     @command_window = Window_ExtendedEquipCommand.new
  363.     @command_window.help_window = @help_window
  364.     @command_window.active = true
  365.     @command_window.x = (Graphics.width - @command_window.width) / 2
  366.     @command_window.y = (Graphics.height - @command_window.height) / 2
  367.     @command_window.update_help

  368.    
  369.   end
  370.   #--------------------------------------------------------------------------
  371.   # ● 終了処理
  372.   #--------------------------------------------------------------------------
  373.   alias terminate_KGC_ExtendedEquipScene terminate
  374.   def terminate
  375.     terminate_KGC_ExtendedEquipScene

  376.     @command_window.dispose
  377.     @base_info_window.dispose
  378.   end
  379.   #--------------------------------------------------------------------------
  380.   # ○ ウィンドウをリフレッシュ
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   def refresh_window
  383.     @base_info_window.refresh
  384.     @equip_window.refresh
  385.     @status_window.refresh
  386.     @item_windows.each { |window| window.refresh }
  387.     Graphics.frame_reset
  388.   end
  389.   #--------------------------------------------------------------------------
  390.   # ● フレーム更新
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   alias update_KGC_ExtendedEquipScene update
  393.   def update
  394.     update_command_window
  395.     if @command_window.active
  396.       update_KGC_ExtendedEquipScene
  397.       update_command_selection
  398.     else
  399.       update_KGC_ExtendedEquipScene
  400.     end
  401.   end
  402.   #--------------------------------------------------------------------------
  403.   # ○ コマンドウィンドウの更新
  404.   #--------------------------------------------------------------------------
  405.   def update_command_window
  406.     @command_window.update
  407.   end
  408.   #--------------------------------------------------------------------------
  409.   # ● ステータスウィンドウの更新
  410.   #--------------------------------------------------------------------------
  411.   def update_status_window
  412.     @base_info_window.update
  413.     @status_window.update

  414.     if @command_window.active || @equip_window.active
  415.       @status_window.set_new_parameters({}, nil)
  416.     elsif @item_window.active
  417.       return if @last_item == @item_window.item

  418.       @last_item = @item_window.item
  419.       temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
  420.       temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true)
  421.       param = {
  422.         :maxhp => temp_actor.maxhp,
  423.         :maxmp => temp_actor.maxmp,
  424.         :atk   => temp_actor.atk,
  425.         :def   => temp_actor.def,
  426.         :spi   => temp_actor.spi,
  427.         :agi   => temp_actor.agi,
  428.         :hit   => temp_actor.hit,
  429.         :eva   => temp_actor.eva,
  430.         :cri   => temp_actor.cri,
  431.       }
  432.       @status_window.equip_type = @equip_window.index
  433.       @status_window.set_new_parameters(param, @last_item)
  434.       Graphics.frame_reset
  435.     end
  436.   end
  437.   #--------------------------------------------------------------------------
  438.   # ○ コマンド選択の更新
  439.   #--------------------------------------------------------------------------
  440.   def update_command_selection
  441.     update_window_position_for_equip_selection
  442.     if Input.trigger?(Input::B)
  443.       Sound.play_cancel
  444.       return_scene
  445.     elsif Input.trigger?(Input::R)
  446.       Sound.play_cursor
  447.       next_actor
  448.     elsif Input.trigger?(Input::L)
  449.       Sound.play_cursor
  450.       prev_actor
  451.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  452.       case @command_window.index
  453.       when 0  # 装備変更
  454.         Sound.play_decision
  455.         # 装備部位ウィンドウに切り替え
  456.         @equip_window.active = true
  457.         @command_window.active = false
  458.         @command_window.close
  459.       when 1  # 最強装備
  460.         if @actor.fix_equipment
  461.           Sound.play_buzzer
  462.           return
  463.         end
  464.         Sound.play_equip
  465.         process_equip_strongest
  466.       when 2  # すべて外す
  467.         if @actor.fix_equipment
  468.           Sound.play_buzzer
  469.           return
  470.         end
  471.         Sound.play_equip
  472.         process_remove_all
  473.       end
  474.     end
  475.   end
  476.   #--------------------------------------------------------------------------
  477.   # ● 装備部位選択の更新
  478.   #--------------------------------------------------------------------------
  479.   alias update_equip_selection_KGC_ExtendedEquipScene update_equip_selection
  480.   def update_equip_selection
  481.     update_window_position_for_equip_selection
  482.     if Input.trigger?(Input::A)
  483.       if @actor.fix_equipment
  484.         Sound.play_buzzer
  485.         return
  486.       end
  487.       # 選択している装備品を外す
  488.       Sound.play_equip
  489.       @actor.change_equip(@equip_window.index, nil)
  490.       @base_info_window.refresh
  491.       @equip_window.refresh
  492.       @item_window.refresh
  493.     elsif Input.trigger?(Input::B)
  494.       Sound.play_cancel
  495.       # コマンドウィンドウに切り替え
  496.       @equip_window.active = false
  497.       @command_window.active = true
  498.       @command_window.open
  499.       return
  500.     elsif Input.trigger?(Input::R) || Input.trigger?(Input::L)
  501.       # アクター切り替えを無効化
  502.       return
  503.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  504.       # 前回のアイテムをダミーにする
  505.       @last_item = RPG::Weapon.new
  506.     end

  507.     update_equip_selection_KGC_ExtendedEquipScene
  508.   end
  509.   #--------------------------------------------------------------------------
  510.   # ● アイテム選択の更新
  511.   #--------------------------------------------------------------------------
  512.   alias update_item_selection_KGC_ExtendedEquipScene update_item_selection
  513.   def update_item_selection
  514.     update_window_position_for_item_selection

  515.     update_item_selection_KGC_ExtendedEquipScene

  516.     if Input.trigger?(Input::C)
  517.       @base_info_window.refresh
  518.     end
  519.   end
  520.   #--------------------------------------------------------------------------
  521.   # ○ ウィンドウ位置の更新 (装備部位選択)
  522.   #--------------------------------------------------------------------------
  523.   def update_window_position_for_equip_selection
  524.     return if @item_window.x == @equip_window.width

  525.     @base_info_window.width = @equip_window.width
  526.     @item_window.x = [@item_window.x + ANIMATION_SPPED, @equip_window.width].min
  527.     @equip_window.visible = true
  528.     @status_window.visible = false
  529.   end
  530.   #--------------------------------------------------------------------------
  531.   # ○ ウィンドウ位置の更新 (アイテム選択)
  532.   #--------------------------------------------------------------------------
  533.   def update_window_position_for_item_selection
  534.     return if @item_window.x == STANDARD_WIDTH

  535.     @base_info_window.width = STANDARD_WIDTH
  536.     @item_window.x = [@item_window.x - ANIMATION_SPPED, STANDARD_WIDTH].max
  537.     @equip_window.visible = false
  538.     @status_window.visible = true
  539.   end
  540.   #--------------------------------------------------------------------------
  541.   # ○ 最強装備の処理
  542.   #--------------------------------------------------------------------------
  543.   def process_equip_strongest
  544.     # 最強装備対象の種別を取得
  545.     type = [-1]
  546.     type += ($imported["EquipExtension"] ? @actor.equip_type : [0, 1, 2, 3])
  547.     type -= KGC::ExtendedEquipScene::IGNORE_STRONGEST_KIND
  548.     weapon_range = (@actor.two_swords_style ? 0..1 : 0)

  549.     # 最強装備
  550.     type.each_index { |i|
  551.       case i
  552.       when weapon_range  # 武器
  553.         weapon = strongest_item(i, -1)
  554.         next if weapon == nil
  555.         @actor.change_equip(i, weapon)
  556.       else               # 防具
  557.         armor = strongest_item(i, type[i])
  558.         next if armor == nil
  559.         @actor.change_equip(i, armor)
  560.       end
  561.     }

  562.     refresh_window
  563.   end
  564.   #--------------------------------------------------------------------------
  565.   # ○ 最も強力なアイテムを取得
  566.   #     equip_type : 装備部位
  567.   #     kind       : 種別 (-1..武器  0~..防具)
  568.   #    該当するアイテムがなければ nil を返す。
  569.   #--------------------------------------------------------------------------
  570.   def strongest_item(equip_type, kind)
  571.     result = nil
  572.     case kind
  573.     when -1  # 武器
  574.       # 装備可能な武器を取得
  575.       weapons = $game_party.items.find_all { |item|
  576.         valid = item.is_a?(RPG::Weapon) && @actor.equippable?(item)
  577.         if valid && $imported["EquipExtension"]
  578.           valid = @actor.ep_condition_clear?(equip_type, item)
  579.         end
  580.         valid
  581.       }
  582.       # 最も atk が高い武器を取得
  583.       weapons.each { |item|
  584.         if result == nil || result.atk <= item.atk
  585.           result = item
  586.         end
  587.       }
  588.     else     # 防具
  589.       # 装備可能な防具を取得
  590.       armors = $game_party.items.find_all { |item|
  591.         valid = item.is_a?(RPG::Armor) && item.kind == kind &&
  592.           @actor.equippable?(item)
  593.         if valid && $imported["EquipExtension"]
  594.           valid = @actor.ep_condition_clear?(equip_type, item)
  595.         end
  596.         valid
  597.       }
  598.       # 最も def が高い防具を取得
  599.       armors.each { |item|
  600.         if result == nil || result.def <= item.def
  601.           result = item
  602.         end
  603.       }
  604.     end

  605.     return result
  606.   end
  607.   #--------------------------------------------------------------------------
  608.   # ○ すべて外す処理
  609.   #--------------------------------------------------------------------------
  610.   def process_remove_all
  611.     type_max = ($imported["EquipExtension"] ? @actor.equip_type.size : 3) + 1
  612.     type_max.times { |i| @actor.change_equip(i, nil) }
  613.     refresh_window
  614.   end
  615. end
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