设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1005|回复: 2
打印 上一主题 下一主题

[已经解决] 三元底图场景法的问题

 关闭 [复制链接]

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
382
在线时间
235 小时
注册时间
2009-2-13
帖子
470
跳转到指定楼层
1
发表于 2009-7-5 11:42:35 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
本帖最后由 风中承诺 于 2009-7-6 09:08 编辑

由于地图总是不和人意,想用三元底图场景发来着,但是....总有错误:
截图:

请各位大侠帮下忙。
那些人,那些事,等到明白了,也就无所谓了。
我博客:http://blog.sina.com.cn/gy963

Lv1.梦旅人

梦·贤者

梦石
0
星屑
50
在线时间
1141 小时
注册时间
2007-12-15
帖子
4100
2
发表于 2009-7-5 13:16:50 | 只看该作者
没有脚本,恕我无能为力
http://rpg.blue/home.php?mod=space&uid=34951&do=blog&id=12799
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
382
在线时间
235 小时
注册时间
2009-2-13
帖子
470
3
 楼主| 发表于 2009-7-5 13:37:05 | 只看该作者
这些:
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像
# 作者:柳柳
#
# 脚本的功能:
#
# 1、设置第二层远景,做遮挡
# 2、设置第三层远景,做通行判定
#    这个通行判定,以图的判定为最高,如果要求某地通行,请把那个地方擦白。
#    本通行判定和录像中讲的方法并不冲突
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理地图画面活动块和元件的类。本类在
# Scene_Map 类的内部使用。
#==============================================================================

class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # 生成显示端口
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2.z = 200
    @viewport3.z = 5000
    # 生成元件地图
    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
    @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
    for i in 0..6
      autotile_name = $game_map.autotile_names
      @tilemap.autotiles = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
    end
    @tilemap.map_data = $game_map.data
    @tilemap.priorities = $game_map.priorities
    # 生成远景平面
    @panorama = Plane.new(@viewport1)
    @panorama.z = -1000
    @panorama2 = Plane.new(@viewport1)
    @panorama2.z = 3000
    # 生成雾平面
    @fog = Plane.new(@viewport1)
    @fog.z = 3000
    # 生成角色活动块
    @character_sprites = []
    for i in $game_map.events.keys.sort
      sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events)
      @character_sprites.push(sprite)
    end
    @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
    # 生成天气
    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
    # 生成图片
    @picture_sprites = []
    for i in 1..50
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
        $game_screen.pictures))
    end
    # 生成计时器块
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
    # 刷新画面
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    # 释放元件地图
    @tilemap.tileset.dispose
    for i in 0..6
      @tilemap.autotiles.dispose
    end
    @tilemap.dispose
    # 释放远景平面
    @panorama.dispose
    @panorama2.dispose
    # 释放雾平面
    @fog.dispose
    # 释放角色活动块
    for sprite in @character_sprites
      sprite.dispose
    end
    # 释放天候
    @weather.dispose
    # 释放图片
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.dispose
    end
    # 释放计时器块
    @timer_sprite.dispose
    # 释放显示端口
    @viewport1.dispose
    @viewport2.dispose
    @viewport3.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 远景与现在的情况有差异发情况下
    if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
       @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
      @panorama_name = $game_map.panorama_name
      @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
      if @panorama.bitmap != nil        
        @panorama.bitmap.dispose
        @panarama2.bitmap.dispose
        @panorama2.bitmap = nil
        @panarama.bitmap = nil
      end
      if @panorama_name != ""
        if $panorama3 != nil
         $panorama3.dispose
       end
        $panorama3 = Sprite.new
        $panorama3.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_3", @panorama_hue)
        $panorama3.visible = false
        @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
        @panorama2.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2", @panorama_hue)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    # 雾与现在的情况有差异的情况下
    if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
      @fog_name = $game_map.fog_name
      @fog_hue = $game_map.fog_hue
      if @fog.bitmap != nil
        @fog.bitmap.dispose
        @fog.bitmap = nil
      end
      if @fog_name != ""
        @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    # 刷新元件地图
    @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
    @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
    @tilemap.update
    # 刷新远景平面
    @panorama.ox = $game_map.display_x / 4
    @panorama.oy = $game_map.display_y / 4
    @panorama2.ox = @panorama.ox
    @panorama2.oy = @panorama.oy
    # 刷新雾平面
    @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
    @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
    @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
    @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
    @fog.tone = $game_map.fog_tone
    # 刷新角色活动块
    for sprite in @character_sprites
      sprite.update
    end
    # 刷新天候图形
    @weather.type = $game_screen.weather_type
    @weather.max = $game_screen.weather_max
    @weather.ox = $game_map.display_x / 4
    @weather.oy = $game_map.display_y / 4
    @weather.update
    # 刷新图片
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.update
    end
    # 刷新计时器块
    @timer_sprite.update
    # 设置画面的色调与震动位置
    @viewport1.tone = $game_screen.tone
    @viewport1.ox = $game_screen.shake
    # 设置画面的闪烁色
    @viewport3.color = $game_screen.flash_color
    # 刷新显示端口
    @viewport1.update
    @viewport3.update
  end
end
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理地图的类。包含卷动以及可以通行的判断功能。
# 本类的实例请参考 $game_map 。
#==============================================================================
class Game_Map
  attr_accessor :map
  attr_accessor :map_id
    #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 可以通行判定
  #     x          : X 坐标
  #     y          : Y 坐标
  #     d          : 方向 (0,2,4,6,8,10)
  #                  ※ 0,10 = 全方向不能通行的情况的判定 (跳跃等)
  #     self_event : 自己 (判定事件可以通行的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def passable?(x, y, d, self_event = nil)
    # 被给予的坐标地图外的情况下
    unless valid?(x, y)
      # 不能通行
      return false
    end
    martix = [false,false,false,false,false,false,false,false,false]
    for panorama_x in 32*x..32*x+10
      next if panorama_x %2 == 0
      for panorama_y in 32*y..32*y+10
        next if panorama_y %2 == 0
        color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
        if color.green.to_i==0
          martix[0] = true
          break
        end
      end
      break if martix[0]
    end
    for panorama_x in 32*x+10..32*x+22
      next if panorama_x %2 == 0
      for panorama_y in 32*y..32*y+10
      next if panorama_y %2 == 0
        color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
        if color.green.to_i==0
          martix[1] = true
          break
        end
      end
      break if martix[1]
    end
    for panorama_x in 32*x+23..32*x+32
      next if panorama_x %2 == 0
      for panorama_y in 32*y..32*y+10
      next if panorama_x %y == 0
        color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
        if color.green.to_i==0
          martix[2] = true
          break
        end
      end
      break if martix[2]
    end
    for panorama_x in 32*x..32*x+10
      next if panorama_x %2 == 0
      for panorama_y in 32*y+10..32*y+22
        next if panorama_y %2 == 0
        color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
        if color.green.to_i==0
          martix[3] = true
          break
        end
      end
      break if martix[3]
    end
    for panorama_x in 32*x+10..32*x+22
      next if panorama_x %2 == 0
      for panorama_y in 32*y+10..32*y+22
      next if panorama_y %2 == 0
        color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
        if color.green.to_i==0
          martix[4] = true
          break
        end
      end
      break if martix[4]
    end
    for panorama_x in 32*x+23..32*x+32
      next if panorama_x %2 == 0
      for panorama_y in 32*y+10..32*y+22
      next if panorama_x %y == 0
        color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
        if color.green.to_i==0
          martix[5] = true
          break
        end
      end
      break if martix[5]
    end
    for panorama_x in 32*x..32*x+10
      next if panorama_x %2 == 0
      for panorama_y in 32*y+23..32*y+32
        next if panorama_y %2 == 0
        color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
        if color.green.to_i==0
          martix[6] = true
          break
        end
      end
      break if martix[6]
    end
    for panorama_x in 32*x+10..32*x+22
      next if panorama_x %2 == 0
      for panorama_y in 32*y+23..32*y+32
      next if panorama_y %2 == 0
        color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
        if color.green.to_i==0
          martix[7] = true
          break
        end
      end
      break if martix[7]
    end
    for panorama_x in 32*x+23..32*x+32
      next if panorama_x %2 == 0
      for panorama_y in 32*y+23..32*y+32
      next if panorama_x %y == 0
        color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
        if color.green.to_i==0
          martix[8] = true
          break
        end
      end
      break if martix[8]
    end
    pass_up = true
    pass_down = true
    pass_left = true
    pass_right = true
    #---------------------------------------------------------------------
    # 注意,如果打算严格要求,则把and前加井号。我测试感觉放松似乎更自然一些,看情况吧。
    # 这种算法是把一个小格分为9个格(参考小键盘)
    #
    # 放松要求是2,4,6,8格决定能否通行
    # 而严格要求则是2,4,6,8格并且要求至少附带临近旁一格才能通行
    #---------------------------------------------------------------------
    if martix[1] and (martix[0] or martix[2])
      pass_up = false
    end
    if martix[3] and (martix[0] or martix[6])
      pass_left = false
    end
    if martix[7] and (martix[6] or martix[8])
      pass_down = false
    end
    if martix[5] and (martix[2] or martix[8])
      pass_right = false
    end
    if martix[4]
      pass_up = false
      pass_down = false
      pass_left = false
      pass_right = false
    end
    pass_up = pass_up== false ? 0 : 1
    pass_left = pass_left== false ? 0 : 1
    pass_right = pass_right== false ? 0 : 1
    pass_down = pass_down== false ? 0 : 1
    pass = pass_down * 1 + pass_left * 2 + pass_right * 4 + pass_up * 8
    pass = 15-pass
   
    # 方向 (0,2,4,6,8,10) 与障碍物接触 (0,1,2,4,8,0) 后变换
    bit = (1 << (d / 2 - 1)) & 0x0f
    # 循环全部的事件
    for event in events.values
      # 自己以外的元件与坐标相同的情况
      if event.tile_id >= 0 and event != self_event and
         event.x == x and event.y == y and not event.through
        # 如果障碍物的接触被设置的情况下
        if @passages[event.tile_id] & bit != 0
          # 不能通行
          return false
        # 如果全方向的障碍物的接触被设置的情况下
        elsif @passages[event.tile_id] & 0x0f == 0x0f
          # 不能通行
          return false
        # 这以外的优先度为 0 的情况下
        elsif @priorities[event.tile_id] == 0
          # 可以通行
          return true
        end
      end
    end
    # 从层按从上到下的顺序调查循环
    for i in [2, 1, 0]
      # 取得元件 ID
      tile_id = data[x, y, i]            
      # 取得元件 ID 失败
      if tile_id == nil
        # 不能通行
        return false
      # 如果障碍物的接触被设置的情况下
      elsif @passages[tile_id] & bit != 0
        # 不能通行
        return false
      # 如果全方向的障碍物的接触被设置的情况下
      elsif @passages[tile_id] & 0x0f == 0x0f
        # 不能通行
        return false
      # 这以外的优先度为 0 的情况下
      elsif @priorities[tile_id] == 0
        # 可以通行
        #p pass
        if pass & bit != 0
          return false
        elsif pass & 0x0f == 0x0f
          return false
        end
      end
    end
    # 可以通行
    return true
  end
end
#==============================================================================
# 本脚本的用途请参考制作录像
#==============================================================================
那些人,那些事,等到明白了,也就无所谓了。
我博客:http://blog.sina.com.cn/gy963
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2025-1-27 08:08

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表