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其实都不是太难滴
不过你问的太多了点吧?直接复制以下脚本- class Game_Battler
- def attack_effect(attacker)
- self.critical = false
- hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
- if hit_result == true
- atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
- self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
- self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
- self.damage /= 100
- if self.damage > 0
- if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
- self.damage *= 2
- self.critical = true
- end
- if self.guarding?
- self.damage /= 2
- end
- end
- if self.damage.abs > 0
- amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
- self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
- hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
- hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
- hit_result = (rand(100) < hit)
- end
- if hit_result == true
- remove_states_shock
- #=============================================================================
- if self.state?(29)
- attacker.damage = self.damage / 10
- self.damage = self.damage * 9 / 10
- end
- #=============================================================================
- self.hp -= self.damage
- @state_changed = false
- states_plus(attacker.plus_state_set)
- states_minus(attacker.minus_state_set)
- else
- self.damage = "Miss"
- self.critical = false
- end
- return true
- end
- end
- class Scene_Battle
- def update_phase4_step4
- # 对像方动画
- for target in @target_battlers
- #==========================================================================
- if @active_battler.state?(17)
- target.animation_id = 1
- else
- target.animation_id = @animation2_id
- end
- #==========================================================================
- target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
- end
- # 限制动画长度、最低 8 帧
- @wait_count = 8
- # 移至步骤 5
- @phase4_step = 5
- end
- def update_phase4_step5
- @help_window.visible = false
- @status_window.refresh
- for target in @target_battlers
- if target.damage != nil
- target.damage_pop = true
- end
- end
- #=============================================================================
- if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
- for target in @target_battlers
- if target.damage != nil and target.damage != "Miss"
- if $data_weapons[@active_battler.weapon_id].element_set.include?(23)
- @active_battler.damage = -@active_battler.atk / 10
- @active_battler.hp -= @active_battler.damage
- @active_battler.damage_pop = true
- end
- end
- end
- end
- for target in @target_battlers
- if target.state?(29)
- if @active_battler.current_action.kind == 0 and target.damage != "Miss"
- @active_battler.hp -= @active_battler.damage.to_i
- @active_battler.damage_pop = true
- end
- end
- end
- #=============================================================================
- @phase4_step = 6
- end
- end
复制代码 #=============表示修改处
武器带上23号属性就能吸血了,不过吸10%的攻击力好怪的说
自己带上29号状态就会反弹10%伤害,具体可以依靠防具的自动状态来实现这个效果
当有状态17时,动画会变成1号动画,我该的是默认战斗系统,所以只改了被攻击方动画,感觉这样ok了
以上你都可以自己更改,找到两个#=============之间部分,改些数字就行了
PS:下次不要问这么多了,一般是不会有人理你的 |
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