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[已经解决] 如何添加横版中弓箭手射箭动作呀

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发表于 2010-11-6 15:59:51 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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发表于 2010-11-6 17:35:00 | 只看该作者
加下这个……
放进Character文档
在资料库动画里制作个动画在第83号
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Bow Attack Animation Sequence for RPG Tankentai SBS
  3. #     1.3.09
  4. #------------------------------------------------------------------------------
  5. #  Script by Mr. Bubble with basis from Kylock's Bow Addon
  6. #==============================================================================
  7. #   Adds a new bow animation which allows for a much smoother arrow animation
  8. # compared to Kylock's Bow Addon.  This script is designed not to have conflicts
  9. # with Kylock's Bow Addon in case you want to use both.
  10. #
  11. #   Updated to properly rotate in back attack battles and a newbie friendly
  12. # array for Skills.
  13. #==============================================================================
  14. # ■ How to Install
  15. #------------------------------------------------------------------------------
  16. # - Requires Animation 83 from the demo placed in the same ID in your project.
  17. # - Requires "woodarrow.png" in .Graphics\Characters.
  18. #==============================================================================

  19. module N01
  20.   # Weapon element that grants a bow animation.  Default is 5.
  21.   BOW_WEAPON_ELEMENT = 5
  22.   # Skill IDs you want a bow animation for.
  23.   BOW_SKILLS = [145]
  24.   # Animation ID for Bow.
  25.   BOW_ANIMATION = 83
  26. #------------------------------------------------------------------------------
  27.   # Attack Animation Actions
  28.   BOW_ANIME = {
  29.     "DRAW_POSE"      => [ 0,  1,  1,   2,   0,  -1,   0, true,"" ],
  30.     "DRAW_BOW"  => ["anime",  BOW_ANIMATION,  0, false, false, false],
  31.     "ARROW_ANGLE"     => [ 30, 60,  11],
  32.     "SHOOT_ARROW"  => ["m_a", 0,  0,   0, 15,  -10,  0, 0, 0,false,"ARROW_ANGLE"],
  33.    
  34.     # Back attack ANIME objects.
  35.     "SHOOT_ARROW(BA)"  => ["m_a", 0,  0,   0, 15,  -10,  0, 0, 0,false,"ARROW_ANGLE(BA)"],
  36.     "ARROW_ANGLE(BA)"     => [ 330, 300,  11],
  37.     }
  38.   ANIME.merge!(BOW_ANIME)
  39.   # Action Sequence
  40.   BOW_ATTACK_ACTION = {
  41.     # Normal sequence
  42.     "NEW_BOW_ATTACK" => ["BEFORE_MOVE","DRAW_BOW", "DRAW_POSE", "16",
  43.                         "SHOOT_ARROW", "12","OBJ_ANIM","16",
  44.                         "Can Collapse","FLEE_RESET"],
  45.                         
  46.     # Back attack sequence
  47.     "NEW_BOW_ATTACK(BA)" => ["BEFORE_MOVE","DRAW_BOW", "DRAW_POSE", "16",
  48.                         "SHOOT_ARROW(BA)", "12","OBJ_ANIM","16",
  49.                         "Can Collapse","FLEE_RESET"],
  50. }
  51.   ACTION.merge!(BOW_ATTACK_ACTION)
  52. end

  53. module RPG
  54.   class Weapon
  55.     alias bubs_bow_base_action base_action
  56.     def base_action
  57.       # If "Bow" Element is checked on the weapons tab in the database,
  58.       #  the new ranged attack action sequence is used.
  59.       if $data_weapons[@id].element_set.include?(N01::BOW_WEAPON_ELEMENT) && $back_attack
  60.         return "NEW_BOW_ATTACK(BA)" # Back attack
  61.       elsif $data_weapons[@id].element_set.include?(N01::BOW_WEAPON_ELEMENT)
  62.         return "NEW_BOW_ATTACK" # Normal
  63.       end
  64.       bubs_bow_base_action
  65.     end
  66.     alias bubs_bow_flying_graphic flying_graphic
  67.     def flying_graphic
  68.       if $data_weapons[@id].element_set.include?(N01::BOW_WEAPON_ELEMENT)
  69.         return "woodarrow" # Arrow graphic in Characters folder
  70.       end
  71.       bubs_bow_flying_graphic
  72.     end
  73.   end
  74.   class Skill
  75.     alias bubs_bow_skill_base_action base_action
  76.     def base_action
  77.       for x in N01::BOW_SKILLS
  78.         return "NEW_BOW_ATTACK(BA)" if @id == x && $back_attack # Back attack
  79.         return "NEW_BOW_ATTACK" if @id == x # Normal
  80.       end
  81.       bubs_bow_skill_base_action
  82.     end
  83.   end
  84. end
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 楼主| 发表于 2010-11-8 08:10:34 | 只看该作者
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发表于 2010-11-8 09:52:40 | 只看该作者
本帖最后由 tp031d23 于 2010-11-8 09:54 编辑

首先谢谢Rion幻音的脚本,(我的那个好像不行,可能是脚本多,有冲突吧!)
在下向大家发布一个中文版(翻译版)
放进Characters(是否需要有s?)文档  

默认在资料库动画里制作个动画在第83号
  1. #=============================================================================
  2. # ■ 横战中使用弓箭 by Mr. Bubble (基于 Kylock的弓箭效果)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  在横战中使用出弓箭的效果补丁
  5. #==============================================================================
  6. # 此脚本制作弓箭动画的技能。
  7. # 相比Kylock(其他人)的弓插件,这个脚本设计不会有冲突。
  8. # 你可以与Kylock的脚本一并使用。
  9. #==============================================================================
  10. # ■ 使用方法
  11. #------------------------------------------------------------------------------
  12. # - 需要从83号动画项目中的相同的ID放在需要的动画。
  13. # - 需要在“Grphics\Character”“woodarrow.png”在图形。
  14. #==============================================================================

  15. module N01
  16.   # 武器ID
  17.   BOW_WEAPON_ELEMENT = 5
  18.   # 技能ID
  19.   BOW_SKILLS = [145]
  20.   # 动画ID
  21.   BOW_ANIMATION = 83
  22. #------------------------------------------------------------------------------
  23.   # 攻击动画动作
  24.   BOW_ANIME = {
  25.     "DRAW_POSE"      => [ 0,  1,  1,   2,   0,  -1,   0, true,"" ],
  26.     "DRAW_BOW"  => ["anime",  BOW_ANIMATION,  0, false, false, false],
  27.     "ARROW_ANGLE"     => [ 30, 60,  11],
  28.     "SHOOT_ARROW"  => ["m_a", 0,  0,   0, 15,  -10,  0, 0, 0,false,"ARROW_ANGLE"],
  29.    
  30.     # 回到攻击的人物手上。
  31.     "SHOOT_ARROW(BA)"  => ["m_a", 0,  0,   0, 15,  -10,  0, 0, 0,false,"ARROW_ANGLE(BA)"],
  32.     "ARROW_ANGLE(BA)"     => [ 330, 300,  11],
  33.     }
  34.   ANIME.merge!(BOW_ANIME)
  35.   # 动作顺序
  36.   BOW_ATTACK_ACTION = {
  37.     # 正常顺序
  38.     "NEW_BOW_ATTACK" => ["BEFORE_MOVE","DRAW_BOW", "DRAW_POSE", "16",
  39.                         "SHOOT_ARROW", "12","OBJ_ANIM","16",
  40.                         "Can Collapse","FLEE_RESET"],
  41.                         
  42.     # 背面攻击顺序
  43.     "NEW_BOW_ATTACK(BA)" => ["BEFORE_MOVE","DRAW_BOW", "DRAW_POSE", "16",
  44.                         "SHOOT_ARROW(BA)", "12","OBJ_ANIM","16",
  45.                         "Can Collapse","FLEE_RESET"],
  46. }
  47.   ACTION.merge!(BOW_ATTACK_ACTION)
  48. end

  49. module RPG
  50.   class Weapon
  51.     alias bubs_bow_base_action base_action
  52.     def base_action
  53.       # 若弓箭在资料库被检查到
  54.       # 新的动作顺序便会出来
  55.       if $data_weapons[@id].element_set.include?(N01::BOW_WEAPON_ELEMENT) && $back_attack
  56.         return "NEW_BOW_ATTACK(BA)" # 回到上面的背向攻击
  57.       elsif $data_weapons[@id].element_set.include?(N01::BOW_WEAPON_ELEMENT)
  58.         return "NEW_BOW_ATTACK" # 回到上面的正常攻击
  59.       end
  60.       bubs_bow_base_action
  61.     end
  62.     alias bubs_bow_flying_graphic flying_graphic
  63.     def flying_graphic
  64.       if $data_weapons[@id].element_set.include?(N01::BOW_WEAPON_ELEMENT)
  65.         return "woodarrow" # 弓箭图形名字
  66.       end
  67.       bubs_bow_flying_graphic
  68.     end
  69.   end
  70.   class Skill
  71.     alias bubs_bow_skill_base_action base_action
  72.     def base_action
  73.       for x in N01::BOW_SKILLS
  74.         return "NEW_BOW_ATTACK(BA)" if @id == x && $back_attack # 背向攻击
  75.         return "NEW_BOW_ATTACK" if @id == x # 正常攻击
  76.       end
  77.       bubs_bow_skill_base_action
  78.     end
  79.   end
  80. end
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本帖最后由 Rion幻音 于 2010-11-8 11:07 编辑

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直接送上范例好了……
(鹰文注意)(还有附上超多技能范例……)
RPG+Tankentai+3.3d+EXTRA+Demo.zip (4.38 MB, 下载次数: 635)

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