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首先我参照了以下这段设置
1、待机动画
原理:常规战斗的情况下,有两种让图像动起来的方法。一种是使用循环动画,另一种是不断更改角色的战斗图。
怎样给角色添加循环动画呢?你可以设置一个状态名为“正常”,然后在这个状态附带循环动画里面制作上角色的待机动画。如果需要,可以附带这个脚本:http://www.66rpg.com/shownews.asp?id=381,会防止挨打动画丢失。这种方法的特点是可以制作复杂的待机动作,缺点是占用了循环动画,导致一些状态动画不能显示了。
另一种方法是更改角色战斗图,这个方法没有副作用,但是需要一些脚本知识。为了方便,我们将待机动画的4个动作放在一张战斗图里面,横着排列。(你如果脚本知识牢靠,可以不使用本教学的方法,本教学仅做统一范例而已)
这张图片的名字是li.png,将作为角色的战斗图。
角色战斗图的刷新是在Sprite_Battler里面。所以,现在修改一下这个脚本。
初始化的部分:
def initialize(viewport, battler = nil)
super(viewport)
@battler = battler
@battler_visible = false
end
添加两个属性:
def initialize(viewport, battler = nil)
super(viewport)
@battler = battler
@battler_visible = false
#★★★★★★★★★★★★
@nx = 0
@xbit = 0
#★★★★★★★★★★★★
end
@nx表示当前的帧数,@xbit表示当前的图像。刚开始的时候都是0值。
刷新的部分def update,找到这段
# 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
if @battler.battler_name != @battler_name or
@battler.battler_hue != @battler_hue
# 获取、设置位图
@battler_name = @battler.battler_name
@battler_hue = @battler.battler_hue
self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
@width = bitmap.width
@height = bitmap.height
self.ox = @width / 2
self.oy = @height
# 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
if @battler.dead? or @battler.hidden
self.opacity = 0
end
end
这段表示如果战斗中角色战斗图更换则重新换图片。在此下面添加一个刷新效果:
# 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
if @battler.battler_name != @battler_name or
@battler.battler_hue != @battler_hue
# 获取、设置位图
@battler_name = @battler.battler_name
@battler_hue = @battler.battler_hue
self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
@width = bitmap.width
@height = bitmap.height
self.ox = @width / 2
self.oy = @height
# 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
if @battler.dead? or @battler.hidden
self.opacity = 0
end
end
if @battler.is_a?(Game_Actor)
@nx += 1
@nx %= 40 #每帧+1,40帧一个循环
@xbit = @nx / 10 * self.bitmap.width/4 #获得当前的图像坐标
self.src_rect.set(@xbit, 0, self.bitmap.width/4, self.bitmap.height) #设置当前战斗图的图像
end
这段就是表示,如果这个battler是角色的时候,每隔10帧角色的动画更新一次。好了。你把上面的图像和脚本放到自己的游戏中,就已经是具有待机动画的了。坐标可能不是很好,自己调一下即可。
之前人物的位置按照45度战斗排好~~~~我设置了待机动画之后发现人物位置偏离了好远~但是如果硬去调人物战斗的坐标把人物拉回来的话,伤害数字就没了,而且战斗时选择人物的箭头也跟着偏离了~求指导~~~~~呜呜~ |
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