赞 | 0 |
VIP | 0 |
好人卡 | 0 |
积分 | 1 |
经验 | 5868 |
最后登录 | 2016-12-28 |
在线时间 | 178 小时 |
Lv1.梦旅人
- 梦石
- 0
- 星屑
- 50
- 在线时间
- 178 小时
- 注册时间
- 2011-1-14
- 帖子
- 33
|
本帖最后由 micmoc 于 2011-8-16 21:35 编辑
呀熊 好久不见
我最近也是在构思一个想法,但是发现一旦引入“侵略”或者“战争”之类的元素,游戏的调调就很强势地向战斗那方面倾倒了。我也在想到底要有多少其他元素才能在游戏中与战斗这个暴力狂达成平衡。
不过对于RPG来说,我个人的观点是战斗不是必须的,但就目前来看战斗是主流的。
从游戏类型的意义来说,RPG是通过重现或让玩家干涉某虚拟角色的经历,从而将某种体验传递给玩家的。而由于其手段是Role-Play,其媒介是虚拟角色和角色的经历,所以通常会将游戏的重点放在游戏的故事性元素上,这是传统讲故事RPG的惯用手法。对于让玩家创造角色经历的开放性游戏,虽然会有故事作为玩家的导航路标,但玩家也许并不会在意故事的好坏,因为他们的目光不在这上面。
无论是属于上述的哪一种,作为一款游戏,玩家并不是来读故事的,而是来与故事发生交互的。而交互,恰恰是线性的故事最薄弱的一点。所以,为此我们要找一些东西既能让玩家感到很有趣而且交互性十足,又能不会因为玩家的任性行为扰乱故事和故事带来的体验。
交互的部分先放在一边,先来说说故事本身。要让故事吸引人,关键在于转折。中国千百年来写文章讲求“起承转结”,关键就在这个转上。而之所以会转,是因为在这之前发生了一系列的变化。在变化刚出现时,可能只是作为迫使故事世界发生转变的一点点扭力,但如果现在忽视它,对故事也不会有什么大的影响。用游戏的话说,这是出现了新的挑战。当这个变化、挑战、扭力激化到无法躲避时,就衍生出了冲突。冲突自此一路升温,达到顶峰并颠覆整个故事世界(不是指世界观)时,故事就迎来了高潮。而当激烈过后,留下余韵袅袅,让人回味不绝。
作为游戏,确切的说是视频游戏,玩家与游戏世界的交互是一切当中的重中之重。而视觉效果,则是不可或缺的交互内容。那么,什么东西即带有强烈的冲突(配合故事),又具有相当的交互性(照顾玩家),同时还能牢牢抓人眼球呢。哈哈,比起探索、形势分析、谈判、暗战,打上一架似乎是最激烈的冲突,需要高密度交互并可以表现得十分华丽,附带一提,容易找借口还十分容易量化并实现,打赢了还很有成就感。战斗只是自然而然地站到了游戏设计师和玩家的面前。但除了战斗之外,还有很多种挑战和冲突等待我们去挖掘。
对于非战斗类型的RPG游戏,可以探索以下方向:
将挑战和冲突的对象定义为与玩家角色不同的类型,比如人与自然、个体与群体、内在和外在。
寻找低频率高交互(相对于战斗的高频率低交互)的解决方案,比如从战斗转向策略和博弈。
反转冲突的方向,比如由抗争转为合作,鼓励和平手段。
寻找激烈程度不是很高但很有趣的挑战和冲突,比如调戏和恶作剧。
抽象冲突的具体过程,比如从战争简化到战争棋。
虽然在游戏里我们有很多除战斗之外的事情可做,但是并不容易。原因之一是RPG的讲故事本身就是低频率高交互的,可能需要一些不同的手段来调剂,否则容易粘滞。另外,慢节奏低激烈程度的冲突在视觉效果上可能没有想象中的有吸引力。对于能配合故事又与以玩家自由的行为,如何量化这些行为和行为的结果,可能在技术层面上有些困难。值得高兴的是,我们还有大量刺激有趣而且高交互的事情可以做,也许有的时候他们在某些方面表现得并不如战斗出色,但配合以合适的主题依然可以产生出色的效果。作为一名游戏设计师,工作本身就是刺激有趣而充满交互的,我们要考虑的,就是如何把工作以另一种形式展现给其他的人。
不管怎么说,游戏的艺术表现(这里只是指视觉、声音)和故事是最灵活的部分,游戏系统则相对较难更改。无论以哪方面为主制作游戏,次要的部分总是为了主要的部分服务(所以也就无所谓到底是应该游戏类型适应故事,还是故事适应游戏类型),而所有的部分,都是为了玩家所能感受到的体验服务的。出于玩家的兴趣和习惯考虑,野外备些可以让玩家过过手瘾的战斗对象无可厚非,但仅仅是为了习惯或自由度而破坏整个的游戏体验,那就得不偿失了。
PS: 我不只是做游戏,我同时还创造整个世界。 |
评分
-
查看全部评分
|