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本帖最后由 「旅」 于 2011-8-10 22:29 编辑
有沒有人能幫我把櫻雅在士的對話腳本和齒車之城的對話腳本合並了?- # ▼▲▼ XRXS 9. メッセージ表示フルグレードアップ ver..11 ▼▲▼
- # by 桜雅 在土, 和希, RaTTiE
- #==============================================================================
- # ■ Window_Message
- #==============================================================================
- class Window_Message < Window_Selectable
- # 一文字ずつ描写
- DEFAULT_TYPING_ENABLE = true # falseにすると瞬間表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs9_initialize initialize
- def initialize
- xrxs9_initialize
- # 再生サウンド名がない場合は""とする
- if $soundname_on_speak == nil then
- $soundname_on_speak = ""
- end
- # 外字ファイルパス設定
- $gaiji_file = "./Graphics/Gaiji/sample.png"
- # 外字データ読み込み
- if FileTest.exist?($gaiji_file)
- @gaiji_cache = Bitmap.new($gaiji_file)
- else
- @gaigi_cache = nil
- end
- # 文字透過転送用バッファ
- @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● メッセージ終了処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs9_terminate_message terminate_message
- def terminate_message
- if @name_window_frame != nil
- @name_window_frame.dispose
- @name_window_frame = nil
- end
- if @name_window_text != nil
- @name_window_text.dispose
- @name_window_text = nil
- end
- xrxs9_terminate_message
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- # 初期化
- self.contents.clear
- self.contents.font.color = normal_color
- self.contents.font.size = Font.default_size
- @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
- @face_indent = 0
- @opacity = 255
- @cursor_width = 0
- @write_speed = 0
- @write_wait = 0
- @mid_stop = false
- @face_file = nil
- # @popchar が -2 の場合、標準位置。-1の場合、文字センター。
- # 0以上の場合 キャラポップ。0は主人公、1以降はイベント。
- @popchar = -2
- # 選択肢なら字下げを行う
- if $game_temp.choice_start == 0
- @x = 8
- end
- # 表示待ちのメッセージがある場合
- if $game_temp.message_text != nil
- @now_text = $game_temp.message_text
- # 顔表示指定\Fがあるか?
- if (/\A\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
- # ファイルチェック
- if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
- # 顔グラを描画
- @face_file = $1 + ".png"
- self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
- # 全行 128ピクセルのインデントを入れる。
- @x = @face_indent = 128
- end
- @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
- end
- # \nameがあるか?
- name_window_set = false
- if (/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
- # 値を設定
- name_window_set = true
- name_text = $1
- # \name[]部分を削除
- @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
- end
- # ウィンドウ位置判定
- if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then
- @popchar = $1.to_i
- if @popchar == -1
- @x = @indent = 48
- @y = 4
- end
- @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" }
- end
- # 制御文字処理
- begin
- last_text = @now_text.clone
- # \Vを独自ルーチンに変更(追加部分)
- @now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
- end until @now_text == last_text
- @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
- $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
- end
- # 便宜上、"\\\\" を "\000" に変換
- @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
- # "\\C" を "\001" に、"\\G" を "\002" に、
- # "\\S" を "\003" に、"\\A" を "\004" に変換
- @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
- @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
- @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
- @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
- @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
- @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }
- # 競合すると何かと気まずいので、\016以降を使用する
- @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
- @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
- @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
- @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
- @now_text.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" }
- # インデント設定(追加部分)
- @now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" }
- # テキスト透過率指定(追加部分)
- @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
- # テキストサイズ指定(追加部分)
- @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
- # 空白挿入(追加部分)
- @now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
- # ルビ表示(追加部分)
- @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
- if @popchar >= 0
- @text_save = @now_text.clone
- @max_x = 0
- @max_y = 4
- for i in 0..3
- line = @now_text.split(/\n/)[3-i]
- @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
- next if line == nil
- cx = contents.text_size(line).width
- @max_x = cx if cx > @max_x
- end
- self.width = @max_x + 48 + @face_indent
- self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
- else
- @max_x = self.width - 32 - @face_indent
- end
- # ここで一旦ウィンドウ位置更新
- reset_window
- # \nameがあるか?
- if name_window_set
- # オフセット位置
- off_x = 0
- off_y = 0
- # 枠だけウィンドウの作成(余白を 2 に設定)
- space = 2
- x = self.x + off_x - space / 2
- y = self.y + off_y - space / 2
- w = self.contents.text_size(name_text).width + 8 + space
- h = 26 + space
- @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
- @name_window_frame.z = self.z + 1
- # 擬似的な空中文字描写ウィンドウを作成
- x = self.x + off_x + 4
- y = self.y + off_y
- @name_window_text = Air_Text.new(x, y, name_text)
- @name_window_text.z = self.z + 2
- end
- end
- # ウィンドウを更新
- reset_window
- # 選択肢の場合
- if $game_temp.choice_max > 0
- @item_max = $game_temp.choice_max
- self.active = true
- self.index = 0
- end
- # 数値入力の場合
- if $game_temp.num_input_variable_id > 0
- digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
- number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
- @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
- @input_number_window.number = number
- @input_number_window.x = self.x + 8
- @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- # フェードインの場合
- if @fade_in
- self.contents_opacity += 24
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.contents_opacity += 24
- end
- if self.contents_opacity == 255
- @fade_in = false
- end
- return
- end
- @now_text = nil if @now_text == "" # 変換
- # 表示待ちのメッセージがある場合
- if @now_text != nil and @mid_stop == false
- if @write_wait > 0
- @write_wait -= 1
- return
- end
- text_not_skip = DEFAULT_TYPING_ENABLE
- while true
- # 最大 x y の保存。
- @max_x = @x if @max_x < @x
- @max_y = @y if @max_y < @y
- # c に 1 文字を取得 (文字が取得できなくなるまでループ)
- if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
- # \\ の場合
- if c == "\000"
- # 本来の文字に戻す
- c = "\\"
- end
- # \C[n] の場合
- if c == "\001"
- # 文字色を変更
- @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- color = $1.to_i
- if color >= 0 and color <= 7
- self.contents.font.color = text_color(color)
- end
- # 次の文字へ
- c = ""
- end
- # \G の場合
- if c == "\002"
- # ゴールドウィンドウを作成
- if @gold_window == nil and @popchar <= 0
- @gold_window = Window_Gold.new
- @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
- if $game_temp.in_battle
- @gold_window.y = 192
- else
- @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
- end
- @gold_window.opacity = self.opacity
- @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
- end
- # 次の文字へ
- c = ""
- end
- # \S[n] の場合
- if c == "\003"
- # 文字色を変更
- @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- speed = $1.to_i
- if speed >= 0 and speed <= 19
- @write_speed = speed
- end
- # 次の文字へ
- c = ""
- end
- # \A[soundname] の場合
- if c == "\004"
- # 再生ファイルを変更するための準備
- @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
- buftxt = $1.dup.to_s
- # 再生ファイル名に"/"があるか?
- if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
- # なければ"Audio/SE/"を結合する
- $soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
- else
- # あればそのままコピー
- $soundname_on_speak = buftxt.dup
- end
- # 次の文字へ
- c = ""
- elsif c == "\004"
- # 次の文字へ
- c = ""
- end
- # \. の場合
- if c == "\005"
- @write_wait += 5
- c = ""
- end
- # \| の場合
- if c == "\006"
- @write_wait += 20
- c = ""
- end
- # \> の場合
- if c == "\016"
- text_not_skip = false
- c = ""
- end
- # \<の場合
- if c == "\017"
- text_not_skip = true
- c = ""
- end
- # \!の場合
- if c == "\020"
- @mid_stop = true
- c = ""
- end
- # \~の場合
- if c == "\021"
- terminate_message
- return
- end
- # \Iの場合(追加部分)
- if c == "\023"
- # 今の@xをインデント位置に設定
- @indent = @x
- c = ""
- end
- # \Oの場合(追加部分)
- if c == "\024"
- @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- @opacity = $1.to_i
- c = ""
- end
- # \Hの場合(追加部分)
- if c == "\025"
- @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
- c = ""
- end
- # \Bの場合(追加部分)
- if c == "\026"
- @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- @x += $1.to_i
- c = ""
- end
- # \Rの場合(追加部分)
- if c == "\027"
- @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
- # 文字を描画
- @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
- # 文字描写のSEを演奏
- if $soundname_on_speak != ""
- Audio.se_play($soundname_on_speak)
- end
- c = ""
- end
- # アイコン描画用シーケンスの場合(追加部分)
- if c == "\030"
- # アイコンファイル名を取得
- @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
- # アイコンを描画
- self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
- # 文字描写のSEを演奏
- if $soundname_on_speak != ""
- Audio.se_play($soundname_on_speak)
- end
- @x += 24
- # 次の文字へ
- c = ""
- end
- # 改行文字の場合
- if c == "\n"
- # 選択肢ならカーソルの幅を更新
- if @lines >= $game_temp.choice_start
- @cursor_width = [@cursor_width, @max_x - @face_indent].max
- end
- # y に 1 を加算
- @lines += 1
- @y += 1
- @x = 0 + @indent + @face_indent
- # 選択肢なら字下げを行う
- if @lines >= $game_temp.choice_start
- @x = 8 + @indent + @face_indent
- end
- # 次の文字へ
- c = ""
- end
- # 外字表示の場合
- if c == "\022"
- # []部分の除去
- @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- # 外字を表示
- @x += gaiji_draw(4 + @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1.to_i)
- # 次の文字へ
- c = ""
- end
- if c != ""
- # 文字を描画
- @x += opacity_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), c, @opacity)
- # 文字描写のSEを演奏
- if $soundname_on_speak != "" then
- Audio.se_play($soundname_on_speak)
- end
- end
- # Bボタンが押された場合
- if Input.press?(Input::B)
- text_not_skip = false
- end
- else
- text_not_skip = true
- break
- end
- # 終了判定
- if text_not_skip
- break
- end
- end
- @write_wait += @write_speed
- return
- end
- # 数値入力中の場合
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.update
- # 決定
- if Input.trigger?(Input::C)
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
- @input_number_window.number
- $game_map.need_refresh = true
- # 数値入力ウィンドウを解放
- @input_number_window.dispose
- @input_number_window = nil
- terminate_message
- end
- return
- end
- # メッセージ表示中の場合
- if @contents_showing
- # 選択肢の表示中でなければポーズサインを表示
- if $game_temp.choice_max == 0
- self.pause = true
- end
- # キャンセル
- if Input.trigger?(Input::B)
- if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
- terminate_message
- end
- end
- # 決定
- if Input.trigger?(Input::C)
- if $game_temp.choice_max > 0
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- $game_temp.choice_proc.call(self.index)
- end
- if @mid_stop
- @mid_stop = false
- return
- else
- terminate_message
- end
- end
- return
- end
- # フェードアウト中以外で表示待ちのメッセージか選択肢がある場合
- if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
- @contents_showing = true
- $game_temp.message_window_showing = true
- refresh
- Graphics.frame_reset
- self.visible = true
- self.contents_opacity = 0
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.contents_opacity = 0
- end
- @fade_in = true
- return
- end
- # 表示すべきメッセージがないが、ウィンドウが可視状態の場合
- if self.visible
- @fade_out = true
- self.opacity -= 48
- if self.opacity == 0
- self.visible = false
- @fade_out = false
- $game_temp.message_window_showing = false
- end
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● キャラクターの取得
- # parameter : パラメータ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def get_character(parameter)
- # パラメータで分岐
- case parameter
- when 0 # プレイヤー
- return $game_player
- else # 特定のイベント
- events = $game_map.events
- return events == nil ? nil : events[parameter]
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ウィンドウの位置と不透明度の設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def reset_window
- # 判定
- if @popchar >= 0
- events = $game_map.events
- if events != nil
- character = get_character(@popchar)
- x = [[character.screen_x - 0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
- y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
- self.x = x
- self.y = y
- end
- elsif @popchar == -1
- self.x = -4
- self.y = -4
- self.width = 648
- self.height = 488
- else
- if $game_temp.in_battle
- self.y = 16
- else
- case $game_system.message_position
- when 0 # 上
- self.y = 16
- when 1 # 中
- self.y = 160
- when 2 # 下
- self.y = 304
- end
- self.x = 80
- if @face_file == nil
- self.width = 480
- else
- self.width = 600
- self.x -= 60
- end
- self.height = 160
- end
- end
- self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
- if @face_file != nil
- self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
- end
- if @popchar == -1
- self.opacity = 255
- self.back_opacity = 0
- elsif $game_system.message_frame == 0
- self.opacity = 255
- self.back_opacity = 160
- else
- self.opacity = 0
- self.back_opacity = 160
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 外字描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- # x :x座標
- # y :y座標
- # num :外字番号
- # 返り値:外字幅(@x増加値)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def gaiji_draw(x, y, num)
- # 外字データが存在しない場合は何もしない
- if @gaiji_cache == nil
- return 0
- else
- # 指定した外字がキャッシュ範囲を超えている場合は何もしない
- if @gaiji_cache.width < num * 24
- return 0
- end
- # 文字サイズを計算
- if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
- size = 24
- else
- size = self.contents.font.size * 100 * 24 / 2200
- end
- # 外字データをstretch_bltで転送
- self.contents.stretch_blt(Rect.new(x, y, size, size), @gaiji_cache, Rect.new(num * 24, 0, 24, 24))
- # 文字描写のSEを演奏
- if $soundname_on_speak != "" then
- Audio.se_play($soundname_on_speak)
- end
- # 文字サイズを返す
- return size
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● line_height
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 返り値:行の高さ(@y増加値)を返します。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def line_height
- # 現状、選択肢等に対応ができない為、自動的に32を返します。
- return 32
- # 文字サイズを計算
- if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
- return 32
- else
- return self.contents.font.size * 15 / 10
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 透過文字描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- # target :描画対象。Bitmapクラスを指定。
- # x :x座標
- # y :y座標
- # str :描画文字列
- # opacity:透過率(0~255)
- # 返り値 :文字幅(@x増加値)。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def opacity_draw_text(target, x, y, str,opacity)
- # heightとwidthを計算
- height = target.font.size
- width = target.text_size(str).width
- # opacityに規定値以上の値が入っている場合は修正。
- opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
- # opacityが255(透過なし)の場合は通常描画
- if opacity == 255
- target.draw_text(x, y, width, height, str)
- return width
- else
- # 表示テキストのheight、widthがバッファサイズを上回る場合は
- # バッファを再生成する。
- if @opacity_text_buf.width < width or @opacity_text_buf.height < height
- @opacity_text_buf.dispose
- @opacity_text_buf = Bitmap.new(width, height)
- # そうでない場合はバッファクリア。
- else
- @opacity_text_buf.clear
- end
- # バッファに現在の文字サイズを反映
- @opacity_text_buf.font.size = target.font.size
- # バッファにテキスト描画
- @opacity_text_buf.draw_text(0, 0, width, height, str)
- # バッファデータをtargetに転送
- target.blt(x, y, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, width, height), opacity)
- # 文字サイズを返す
- return width
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ルビ文字描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- # target :描画対象。Bitmapクラスを指定。
- # x :x座標
- # y :y座標
- # str :描画文字列。本文,ルビの形式で入力。
- # ,区切りが2つ以上あった場合は自動的に無視される。
- # opacity:透過率(0~255)
- # 返り値 :文字幅(@x増加値)。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
- # フォントサイズをバックアップしておく
- sizeback = target.font.size
- # ルビサイズの計算
- target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
- rubysize = [rubysize, 6].max
-
- # opacityに規定値以上の値が入っている場合は修正。
- opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
- # strをsplitで分割し、split_sに格納
- split_s = str.split(/,/)
- # split_sがnilの場合は""にしておく(誤動作防止)
- split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
- split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil
- # heightとwidthを計算
- height = sizeback + rubysize
- width = target.text_size(split_s[0]).width
- # バッファ用の幅計算(ルビの幅が本文の幅を越える可能性がある為)
- target.font.size = rubysize
- ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
- target.font.size = sizeback
- buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max
- # 本文の描画幅とルビの描画幅の差を1/2にして変数に格納(後で使用)
- width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0
- # opacityが255(透過なし)の場合は通常描画
- if opacity == 255
- # ルビの描画
- target.font.size = rubysize
- target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
- target.font.size = sizeback
- # 本文の描画
- target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
- return width
- else
- # 表示テキストのheight、widthがバッファサイズを上回る場合は
- # バッファを再生成する。
- if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
- @opacity_text_buf.dispose
- @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
- # そうでない場合はバッファクリア。
- else
- @opacity_text_buf.clear
- end
- # バッファにテキスト描画
- # ルビの描画
- @opacity_text_buf.font.size = rubysize
- @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
- @opacity_text_buf.font.size = sizeback
- # 本文の描画
- @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
- # ルビの幅が本文の幅を下回る場合
- if sub_x >= 0
- target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
- # ルビの幅が本文の幅を上回る場合
- else
- target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
- end
- # 文字サイズを返す
- return width
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● \V変換
- #--------------------------------------------------------------------------
- # option :オプション。無指定又は規定外の場合はindexのユーザ変数値を返す。
- # index :インデックス
- # 返り値 :変換結果(アイコン表示用シーケンス込み)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def convart_value(option, index)
- # optionがnilの場合は""に直す(誤動作防止)
- option == nil ? option = "" : nil
- # optionはdowncaseしておく。
- option.downcase!
- # \030はアイコン表示用のシーケンス。\030[アイコンファイル名]で定義。
- case option
- when "i"
- unless $data_items[index].name == nil
- r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
- end
- when "w"
- unless $data_weapons[index].name == nil
- r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
- end
- when "a"
- unless $data_armors[index].name == nil
- r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
- end
- when "s"
- unless $data_skills[index].name == nil
- r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
- end
- else
- r = $game_variables[index]
- end
- r == nil ? r = "" : nil
- return r
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- terminate_message
- # 外字キャッシュ開放
- if @gaiji_cache != nil
- unless @gaiji_cache.disposed?
- @gaiji_cache.dispose
- end
- end
- # 文字透過転送用バッファ開放
- unless @opacity_text_buf.disposed?
- @opacity_text_buf.dispose
- end
- $game_temp.message_window_showing = false
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.dispose
- end
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● カーソルの矩形更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_cursor_rect
- if @index >= 0
- n = $game_temp.choice_start + @index
- self.cursor_rect.set(4 + @indent + @face_indent, n * 32 + 4, @cursor_width, 32)
- else
- self.cursor_rect.empty
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)
- #==============================================================================
- class Window_Frame < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(x, y, width, height)
- super(x, y, width, height)
- self.contents = nil
- self.back_opacity = 160
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- super
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
- #==============================================================================
- class Air_Text < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(x, y, designate_text)
- super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
- self.opacity = 0
- self.back_opacity = 0
- self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
- w = self.contents.width
- h = self.contents.height
- self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- self.contents.clear
- super
- end
- end
复制代码 齒車之城版:- # メッセージ制御文字追加~流々牙さん顔グラフィックバージョン~ Ver 1.04
- # 配布元・サポートURL
- # http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/
- #==============================================================================
- # ■ Game_Player
- #------------------------------------------------------------------------------
- # プレイヤーを扱うクラスです。イベントの起動判定や、マップのスクロールなどの
- # 機能を持っています。このクラスのインスタンスは $game_player で参照されます。
- #==============================================================================
- class Game_Player < Game_Character
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :message_speed # メッセージ速度
- attr_accessor :message_history # メッセージ履歴
- attr_accessor :history_size # メッセージ履歴サイズ
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- super
- @message_speed = 1
- @message_history = []
- @history_size = 100
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_Message
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 文章表示に使うメッセージウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Window_Message < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 定数
- #--------------------------------------------------------------------------
- FADE = true # 顔グラのフェードイン表示
- ENTER = true # エンターキー押下時のメッセージ一括表示可否
- SHIFT = 1 # シフトスキップの可否
- # (0:不可, 1:デバッグ中のみ可, 2:常に可)
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 顔グラフィック表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- def actor(name1, name2, write = true)
- if name1 > 0
- name = RPG::Face.seek($game_actors[name1].character_name)
- else
- case name1.abs
- when 1
- name = "n1"
- when 2
- name = "n2"
- end
- end
- if name2 > 1
- name += "_" + name2.to_s
- end
- if write
- @face.bitmap = RPG::Cache.face(name)
- @face.x = self.x + 16
- @face.y = self.y + self.height / 2
- @face.z = self.z + 1
- @face.oy = 50
- end
- @fi = 100
- # 最初の行を字下げ
- @x = @fi + @i if @x <= @fi
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- super(80, 304, 480, 160)
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- self.visible = false
- self.z = 9998
- # 顔グラフィックの作成
- @face = Sprite.new(self.viewport)
- @face.bitmap = Bitmap.new(10, 10)
- @face.visible = false
- @text = ""
- @fade_in = false
- @fade_out = false
- @contents_showing = false
- @contents_showed = false
- @cursor_width = 0
- self.active = false
- self.index = -1
- # 履歴ウィンドウの作成
- @h_window = Window.new(self.viewport)
- @h_window.x = 77
- @h_window.y = 64
- @h_window.z = 10001
- @h_window.width = 486
- @h_window.height = 352
- @h_window.opacity = 0
- @h_window.back_opacity = 160
- @h_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin_name)
- @h_window.active = false
- @h_window.visible = false
- @c_h = 0
- # メッセージスピードの初期化
- unless $game_player.message_speed.is_a?(Numeric)
- $game_player.message_speed = 1
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- terminate_message
- $game_temp.message_window_showing = false
- @face.dispose
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.dispose
- end
- @h_window.dispose
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● メッセージ終了処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def terminate_message
- self.active = false
- self.pause = false
- self.index = -1
- self.contents.clear
- # 表示中フラグをクリア
- @contents_showing = false
- @contents_showed = false
- # メッセージ コールバックを呼ぶ
- if $game_temp.message_proc != nil
- $game_temp.message_proc.call
- end
- # 文章、選択肢、数値入力に関する変数をクリア
- $game_temp.message_text = nil
- $game_temp.message_proc = nil
- $game_temp.choice_start = 99
- $game_temp.choice_max = 0
- $game_temp.choice_cancel_type = 0
- $game_temp.choice_proc = nil
- $game_temp.num_input_start = 99
- $game_temp.num_input_variable_id = 0
- $game_temp.num_input_digits_max = 0
- # ゴールドウィンドウを開放
- if @gold_window != nil
- @gold_window.dispose
- @gold_window = nil
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● テキスト初期化設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def text_initialize
- # メッセージウィンドウ初期化設定
- @text = $game_temp.message_text
- @back_up = @text.clone
- @rubi = ""
- @speed = $game_player.message_speed
- font_size = 22
- @wait = 0
- @push_enter = false
- @contents_close = false
- @cursor_width = 0
- # 制御文字処理
- begin
- last_text = @text.clone
- @text.gsub!(/\\[Vv]\[(\d+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
- end until @text == last_text
- @text.gsub!(/\\[Nn]\[(\d+)\]/) do
- $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
- end
- # 便宜上、"\\\\" を "\000" に変換
- @text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
- # "\\C" を "\001" に、"\\G" を "\002" に変換
- @text.gsub!(/\\[Cc]\[(\d+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
- @text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
- # 制御文字をそれぞれバックスラッシュ記法に変換
- @text.gsub!(/\\[Ss]\[(\d+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
- @text.gsub!(/\\\./) { "\004" }
- @text.gsub!(/\\\;/) { "\005" }
- @text.gsub!(/\\\|/) { "\006" }
- @text.gsub!(/\\\!/) { "\010" }
- @text.gsub!(/\\\>/) { "\016" }
- @text.gsub!(/\\\</) { "\017" }
- @text.gsub!(/\\\^/) { "\020" }
- @text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\021" }
- @text.gsub!(/\\[Ll][Tt]/) { "\022" }
- @text.gsub!(/\\[Cc][Tt]/) { "\023" }
- @text.gsub!(/\\[Rr][Tt]/) { "\024" }
- @text.gsub!(/\\[Ff]\[(\d+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
- @text.gsub!(/\\[Aa]\[(\-*\d+),?(\d*?)\]/) { "\026[#{$1},0#{$2}]" }
- @text.gsub!(/\\[Rr]\[(.+?),(.+?)\]/) { "\027[#{$1},#{$2}]" }
- @text.gsub!(/\\[Oo]\[(.+?)\]/) { "\030[#{$1}]" }
- @text.gsub!(/\<[Bb]\>/) { "\031" }
- @text.gsub!(/\<\/[Bb]\>/) { "\033" }
- @text.gsub!(/\<[Ii]\>/) { "\034" }
- @text.gsub!(/\<\/[Ii]\>/) { "\035" }
- @text.gsub!(/\\[Ss][Tt]/) { "" }
- @text.gsub!(/\\[Nn]/) { "\n" }
- @text.gsub!(/\\[Pp](.*?)\n/) { $1 }
- @x = @i = 4
- @fi = @y = @py = 0
- # 最初の行がルビ付きの場合、字下げを行う
- @text = "\n" if @text == ""
- text = @text[/^.*?\n/]
- r_height = 0
- while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
- # \F[n] の場合、フォントサイズの変更
- if c == "\025"
- text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- font_size = $1.to_i
- next
- end
- # ルビが存在した場合
- if c == "\027"
- text.sub!(/\[(.+?),(.+?)\]/, "")
- # ルビのテキストサイズを格納
- r_height = [r_height, font_size].max
- next
- end
- end
- # 字下げの設定
- @py = [(r_height + [(r_height + 66) / 8, r_height * 2 / 3].min - 5) -
- max_height(@text), 0].max
- # 選択肢なら字下げを行う
- if $game_temp.choice_start == 0
- @x = 12
- end
- # "\\E[n]" がある場合、イベントnに吹き出し表示
- unless self.contents.disposed?
- self.contents.dispose
- end
- # 吹き出し表示の場合
- if @text.gsub!(/\\[Ee]\[(\-*?\d+),?(\d*?)\]/) { "" }
- # メッセージの幅、高さの読み込み
- @event = $game_system.map_interpreter.get_character($1.to_i)
- self.contents = Bitmap.new(10, 10)
- self.contents.font.size = font_size
- self.width = text_width(@text) + 32
- self.height = [text_height(@text) + 32 + @py, 32].max
- # 数値入力の場合、高さと幅の調整
- if $game_temp.num_input_variable_id > 0
- dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
- i_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
- dummy_bitmap.dispose
- self.width=[self.width,i_width*$game_temp.num_input_digits_max+48].max
- self.height += 32
- # 高さが数値分しかない場合、数値入力を繰り上げる
- $game_temp.num_input_start -= 1 if self.height == 64
- end
- @w_pos = $2.to_i
- window_position
- self.contents.dispose
- else
- @event = nil
- self.x = 80
- if $game_temp.in_battle
- self.y = 16
- else
- case $game_system.message_position
- when 0 # 上
- self.y = 16
- when 1 # 中
- self.y = 160
- when 2 # 下
- self.y = 304
- end
- end
- self.width = 480
- self.height = 160
- end
- # ウィンドウ内容の初期化
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- self.contents.font.size = font_size
- self.contents.font.color = normal_color
- self.contents.font.bold = false
- self.contents.font.italic = false
- # メッセージ履歴に文章を挿入
- history_write(@text.clone)
- # 第一行目のフォントサイズが基準フォントサイズと異なる場合の体裁を整える
- @h = @c_h = max_height(@text) - self.contents.font.size
- @c_w = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 吹き出し表示:ウィンドウ位置設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def window_position
- m_x = (@event.real_x - $game_map.display_x) / 4 - self.width / 2 + 16
- m_y = (@event.real_y - $game_map.display_y) / 4
- if @w_pos == 0
- m_y -= self.height + 32
- else
- m_y += 48
- end
- self.x =[[m_x, 0].max, 640 - self.width].min
- self.y = [[m_y, 0].max, 480 - self.height].min
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.x = self.x + 8
- @input_number_window.y = self.y + 32 + @h + @py
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- # 表示待ちのメッセージがある場合
- if @text != nil
- # c に 1 文字を取得 (文字が取得できなくなるまでループ)
- while ((c = @text.slice!(/./m)) != nil)
- next unless control(c)
- if @push_enter
- @contents_showed = true
- break
- end
- # 文字を描画
- size = self.contents.font.size
- self.contents.draw_text(@x, @h + @py, 10 + size, 10 + size, c)
- # x に描画した文字の幅を加算
- @x += self.contents.text_size(c).width
- rubi_draw if @rubi != ""
- if @speed > 0 and @contents_showed == false and
- not (ENTER and Input.trigger?(Input::C)) and
- not (SHIFT >= ($DEBUG ? 0 : 1) and Input.press?(Input::SHIFT))
- @wait += @speed if @wait <= 0
- break if @wait > 0
- end
- end
- if @text == ""
- text_end
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● テキスト描画終了時
- #--------------------------------------------------------------------------
- def text_end
- @contents_showed = true
- # 選択肢の場合
- if $game_temp.choice_max > 0
- @item_max = $game_temp.choice_max
- self.active = true
- self.index = 0
- @c_h = @h
- end
- # 数値入力の場合
- if $game_temp.num_input_variable_id > 0
- digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
- number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
- @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
- @input_number_window.number = number
- @input_number_window.x = self.x + 8
- @input_number_window.y = self.y + 32 + @h + @py
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 制御文字処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def control(c)
- # \\ の場合
- if c == "\000"
- # 本来の文字に戻す
- c = "\\"
- return true
- end
- # \C[n] の場合
- if c == "\001"
- c_change
- return false
- end
- # \G の場合
- if c == "\002"
- gold
- return false
- end
- # \S[n] の場合
- if c == "\003"
- @text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
- @speed = $game_player.message_speed * $1.to_i
- return false
- end
- # \. の場合
- if c == "\004"
- @wait = 10
- c.sub!("\004", "")
- return true
- end
- # \: の場合
- if c == "\005"
- @wait = 20
- c.sub!("\005", "")
- return true
- end
- # \| の場合
- if c == "\006"
- @wait = 40
- c.sub!("\006", "")
- return true
- end
- # \! の場合
- if c == "\010"
- self.pause = true
- @push_enter = true
- @contents_showed = true
- c.sub!("\010", "")
- return true
- end
- # \> の場合
- if c == "\016"
- @temp_speed = @speed
- @speed = 0
- return false
- end
- # \< の場合
- if c == "\017"
- @speed = @temp_speed
- c.sub!("\017", "")
- return true
- end
- # \^ の場合
- if c == "\020"
- @contents_close = true
- return false
- end
- # \I の場合
- if c == "\021"
- @i = @x - @fi
- if @y >= $game_temp.choice_start
- @i = @x - @fi - 8
- end
- return false
- end
- # \LT の場合
- if c == "\022"
- @i = @x = @fi + 4
- return false
- end
- # \CT の場合
- if c == "\023"
- @text[(/(.+?)\n/)]
- width = max_width($1)[0]
- @x = (@fi + self.contents.width - width) / 2
- return false
- end
- # \RT の場合
- if c == "\024"
- @text[(/(.+?)\n/)]
- width = max_width($1)[0]
- @x = self.contents.width - width - 4
- return false
- end
- # \F[n] の場合
- if c == "\025"
- s_change
- return false
- end
- # \A[n,m] の場合
- if c == "\026"
- @text.sub!(/\[(\-*\d+),(\d+)\]/, "")
- actor($1.to_i, $2.to_i)
- return false
- end
- # \R[n,m] の場合
- if c == "\027"
- @text.sub!(/\[(.+?),(.+?)\]/) { rubi_set($1, $2) }
- return false
- end
- # \O[i] の場合
- if c == "\030"
- @text.sub!(/\[(.+?)\]/, "")
- letter($1.to_i)
- return false
- end
- # <B> の場合
- if c == "\031"
- self.contents.font.bold = true
- return false
- end
- # </B> の場合
- if c == "\033"
- self.contents.font.bold = false
- return false
- end
- # <I> の場合
- if c == "\034"
- self.contents.font.italic = true
- return false
- end
- # </I> の場合
- if c == "\035"
- self.contents.font.italic = false
- return false
- end
- # 改行文字の場合
- if c == "\n"
- new_line
- return false
- end
- return true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ルビ描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- def rubi_draw
- # フォントサイズのバックアップ
- f_size = self.contents.font.size
- # ルビサイズの設定
- size = [(f_size + 66) / 8, f_size * 2 / 3].min
- if @h_window.active
- @h_window.contents.font.size = size
- else
- self.contents.font.size = size
- end
- # ルビのテキスト長 / メインテキストのテキスト長の算出
- num = @rubi_s / @main_s.to_f
- # 一回の描画でどれだけルビを振るか計算
- cnt = num.ceil - (num.ceil - num).round
- # 描画回数分だけルビの描画
- for i in 1..cnt
- c = @rubi.slice!(/./m)
- # 履歴表示中の場合、履歴ウィンドウにルビを描画
- if @h_window.active
- @h_window.contents.draw_text(@rubi_x - 5 - size / 2,
- @h + @py - size + 3, 10 + size, 6 + size, c, 1)
- # メッセージウィンドウにルビを描画
- else
- self.contents.draw_text(@rubi_x - 5 - size / 2,
- @h + @py - size + 3, 10 + size, 6 + size, c, 1)
- end
- @rubi_x += @rubi_w
- @rubi_s -= 1
- end
- @main_s -= 1
- self.contents.font.size = f_size
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ルビ設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def rubi_set(main, rubi)
- text = main.clone
- @rubi = rubi.clone
- @main_s = 0
- @rubi_s = 0
- while(main.slice!(/./m) != nil)
- @main_s += 1
- end
- while(rubi.slice!(/./m) != nil)
- @rubi_s += 1
- end
- f_size = self.contents.font.size
- main_w = self.contents.text_size(text).width
- self.contents.font.size = [(f_size + 66) / 8, f_size * 2 / 3].min
- rubi_w = self.contents.text_size(@rubi).width
- if main_w >= rubi_w or @rubi_s == 1
- @rubi_x = @x + main_w.to_f / (@rubi_s * 2)
- @rubi_w = main_w.to_f / @rubi_s
- else
- @rubi_x = @x - (rubi_w - main_w - self.contents.font.size) / 2
- @rubi_w = rubi_w.to_f / @rubi_s
- end
- self.contents.font.size = f_size
- return text
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 外字の表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- def letter(i)
- pict = RPG::Cache.windowskin("Letter_" + (i / 16).to_s)
- p_width = pict.width / 4
- p_height = pict.height / 4
- p_x = i % 4
- p_y = (i % 16) / 4
- rect = Rect.new(p_x * p_width, p_y * p_height, p_width, p_height)
- if @h_window.active
- @h_window.contents.blt(@x,
- @h + @py + self.contents.font.size - p_height + 5, pict, rect)
- else
- self.contents.blt(@x,
- @h + @py + self.contents.font.size - p_height + 5, pict, rect)
- end
- @x += p_width
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 文字色変更
- #--------------------------------------------------------------------------
- def c_change
- # 文字色を変更
- @text.sub!(/\[(\d+)\]/, "")
- color = $1.to_i
- if color >= 0 and color <= 7
- if @h_window.active
- @h_window.contents.font.color = text_color(color)
- else
- self.contents.font.color = text_color(color)
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 所持金表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- def gold
- # ゴールドウィンドウを作成
- if @gold_window == nil
- @gold_window = Window_Gold.new
- @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
- if $game_temp.in_battle
- @gold_window.y = 192
- else
- @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
- end
- @gold_window.opacity = self.opacity
- @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 文字サイズ変更
- #--------------------------------------------------------------------------
- def s_change
- # 文字色を変更
- @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- @h += self.contents.font.size - $1.to_i
- self.contents.font.size = $1.to_i
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 行のテキスト幅の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def max_width(text)
- # 不要な制御文字の削除
- text.gsub!(/\001\[\d+\]/) { "" }
- text.gsub!(/\002/) { "" }
- text.gsub!(/\003\[\d+\]/) { "" }
- text.gsub!(/\004/) { "" }
- text.gsub!(/\005/) { "" }
- text.gsub!(/\006/) { "" }
- text.gsub!(/\010/) { "" }
- text.gsub!(/\016/) { "" }
- text.gsub!(/\017/) { "" }
- text.gsub!(/\020/) { "" }
- text.gsub!(/\022/) { "" }
- text.gsub!(/\023/) { "" }
- text.gsub!(/\024/) { "" }
- text.gsub!(/\026\[\-*\d+,\d+\]/) { "" }
- text.gsub!(/\027\[(.+?),(.+?)\]/) { $1 }
- # 現在のウィンドウ情報を取得
- size = self.contents.font.size
- bold = self.contents.font.bold
- italic = self.contents.font.italic
- width = 0
- i = @i
- while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
- # テキストが \I の場合インデントの設定
- if c == "\021"
- i = width
- if @y >= $game_temp.choice_start
- i = width - 8
- end
- next
- end
- # \F[n] の場合、フォントサイズの変更
- if c == "\025"
- text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- self.contents.font.size = $1.to_i
- next
- end
- # テキストが\O[i] の場合、外字分だけ幅を増やす
- if c == "\030"
- text.sub!(/\[(.+?)\]/, "")
- width += RPG::Cache.windowskin("Letter_"+($1.to_i/16).to_s).width / 4
- next
- end
- # <B> の場合
- if c == "\031"
- self.contents.font.bold = true
- next
- end
- # </B> の場合
- if c == "\033"
- self.contents.font.bold = false
- next
- end
- # <I> の場合
- if c == "\034"
- self.contents.font.italic = true
- next
- end
- # </I> の場合
- if c == "\035"
- self.contents.font.italic = false
- next
- end
- width += self.contents.text_size(c).width
- end
- # 行終了時のウィンドウ情報の格納
- e_size = self.contents.font.size
- e_bold = self.contents.font.bold
- e_italic = self.contents.font.italic
- # ウィンドウ情報を元に戻す
- self.contents.font.size = size
- self.contents.font.bold = bold
- self.contents.font.italic = italic
- return [width, i, e_size, e_bold, e_italic]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 文章全体の幅の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def text_width(sentence)
- # 現在のウィンドウ情報を取得
- size = self.contents.font.size
- bold = self.contents.font.bold
- italic = self.contents.font.italic
- i = @i
- x = @x
- # 文章幅の取得開始
- text = sentence.clone
- width = 0
- # \A[n,m] の場合
- if text[/\026/]
- text.sub!(/\026\[(\-*\d+),(\d+)\]/, "")
- actor($1.to_i, $2.to_i, false)
- width = @x
- end
- cnt = 0
- while text != ""
- t_width = max_width(text[/^.*?\n/])
- # 選択肢だった場合は幅に32加算する
- t_width[0] += 20 if cnt >= $game_temp.choice_start
- width = [width, @i + t_width[0]].max
- # ウィンドウ情報を更新して次の行へ
- @i = t_width[1]
- self.contents.font.size = t_width[2]
- self.contents.font.bold = t_width[3]
- self.contents.font.italic = t_width[4]
- text.sub!(/^.*?\n/) {""}
- cnt += 1
- end
- # ウィンドウ情報を元に戻す
- self.contents.font.size = size
- self.contents.font.bold = bold
- self.contents.font.italic = italic
- @i = i
- @x = x
- return width + @fi + 4
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 行の最大テキスト高さを求める
- #--------------------------------------------------------------------------
- def max_height(sentence)
- text = sentence[/(.+?)\n/]
- t_size = 0
- # テキストが空になるまで繰り返し
- while text != "" and text != nil
- c = text.slice!(/./m)
- # テキストが \C[n] か \S[n] の場合次のテキストへ
- if c == "\001" or c == "\003"
- text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- next
- end
- # アクターグラフィックの場合次のテキストへ
- if c == "\026"
- text.sub!(/\[(\-*\d+),(\d+)\]/, "")
- next
- end
- # テキストが\O[i] の場合
- if c == "\030"
- text.sub!(/\[(.+?)\]/, "")
- p_height = RPG::Cache.windowskin("Letter_"+($1.to_i/16).to_s).height/4
- l_height = [((p_height + 1) * 8 - 66) / 9, (p_height + 1) * 3 / 5].max
- t_size = [t_size, l_height].max
- next
- end
- # テキストが \F[n] の場合、最大テキスト高さに n を代入
- if c == "\025"
- text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- t_size = [t_size, $1.to_i].max
- end
- # 最大テキスト高さが0の場合、現在のフォントサイズを代入
- t_size = self.contents.font.size if t_size == 0
- end
- return t_size
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 文章全体の高さを求める
- #--------------------------------------------------------------------------
- def text_height(sentence)
- # 高さ・ルビ分の高さを初期化
- h = 0
- size = self.contents.font.size
- text = sentence.clone
- if text[/^.*?\n/][/\027/]
- py = [(max_height(text) + 66) / 8, max_height(text) * 2 / 3].min - 5
- else
- py = 0
- end
- # 文章の総合高さを計算
- while text != ""
- # 現在の行の高さを計算
- height = max_height(text)
- # 総高さに現在の行の高さを加算
- h += height + [(height + 66) / 8, height * 2 / 3].min - 1
- # \F[n] の場合、フォントサイズの変更
- if text[/^.*?\n/][/.*\025\[(\d+)\]/]
- self.contents.font.size = $1.to_i
- end
- # 次の行へ
- text.sub!(/^.*?\n/) {""}
- end
- # 顔グラフィックがある場合
- if sentence[/\026/]
- h = [h, 100].max
- end
- self.contents.font.size = size
- # 文章全体の高さを返す
- return h
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 改行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def new_line
- # 選択肢ならカーソルの幅を更新
- if @h_window.active == false and @y >= $game_temp.choice_start
- @cursor_width = [@cursor_width, @x].max
- end
- # y に 1 を加算
- @y += 1
- # 次の行の最大テキスト高さ + ルビ分の字下げ
- height = max_height(@text)
- @h += height + [(height + 66) / 8, height * 2 / 3].min - 1
- @x = @fi + @i
- # 選択肢なら字下げを行う
- if @h_window.active == false and @y >= $game_temp.choice_start
- @x = 8 + @fi + @i
- # ルビ付きの場合、字下げを行う
- text = @text[/^.*?\n/]
- font_size = self.contents.font.size
- r_height = 0
- while text != "" and text != nil
- c = text.slice!(/./m)
- # \F[n] の場合、フォントサイズの変更
- if c == "\025"
- text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- font_size = $1.to_i
- next
- end
- # ルビが存在した場合
- if c == "\027"
- text.sub!(/\[(.+?),(.+?)\]/, "")
- # ルビのテキストサイズを格納
- r_height = [r_height, font_size].max
- next
- end
- end
- # 字下げの設定
- @py = [(r_height + [(r_height + 66) / 8, r_height * 2 / 3].min - 5) -
- max_height(@text), 0].max
- end
- # 次の文字へ
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- # メッセージ履歴の呼び出し
- if @h_window.active == false and (@contents_showed or
- $game_system.map_interpreter.running? == false) and
- (Input.trigger?(Input::L) or Input.trigger?(Input::R)) and
- not $game_player.message_history.empty?
- history_start
- end
- if @h_window.active
- if @h_window.opacity < 255
- @h_window.opacity += 24
- @h_window.contents_opacity += 24
- @bar.opacity += 24
- return
- end
- history_update
- return
- end
- # メッセージ履歴消去中の場合
- if @h_window.opacity > 0
- # 透過度を増やす
- @h_window.opacity -= 48
- @h_window.contents_opacity -= 48
- @bar.opacity -= 48
- # メッセージ履歴が完全透過状態になった場合
- if @h_window.opacity == 0
- @h_window.visible = false
- @h_window.contents.dispose
- @bar.bitmap.dispose
- @bar.dispose
- if @contents_showed == false
- $game_temp.message_window_showing = false
- end
- end
- return
- end
- super
- # 吹き出し表示の場合、ウィンドウ位置設定
- window_position if @event != nil
- # フェードインの場合
- if @fade_in
- self.contents_opacity += 24
- @face.opacity += 24 if FADE
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.contents_opacity += 24
- end
- if self.contents_opacity == 255
- @fade_in = false
- end
- end
- # 数値入力中の場合
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.update
- # 決定
- if Input.trigger?(Input::C)
- if @push_enter
- self.pause = false
- @push_enter = false
- @contents_showed = false
- return
- end
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
- @input_number_window.number
- $game_map.need_refresh = true
- # 数値入力ウィンドウを解放
- @input_number_window.dispose
- @input_number_window = nil
- terminate_message
- end
- return
- end
- # メッセージ表示中の場合
- if @contents_showing and @contents_showed == false
- if (ENTER and Input.trigger?(Input::C)) or
- (SHIFT >= ($DEBUG ? 0 : 1) and Input.press?(Input::SHIFT))
- @wait = 0
- end
- if @wait > 0
- @wait -= 1
- return if @wait > 0
- end
- refresh
- return
- end
- # メッセージ表示終了の場合
- if @contents_showed
- # 選択肢の表示中でなければポーズサインを表示
- if $game_temp.choice_max == 0
- self.pause = true
- end
- # キャンセル
- if Input.trigger?(Input::B)
- if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
- terminate_message
- end
- end
- # 決定
- if Input.trigger?(Input::C)
- if @push_enter
- self.pause = false
- @push_enter = false
- @contents_showed = false
- return
- end
- if $game_temp.choice_max > 0
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- $game_temp.choice_proc.call(self.index)
- end
- terminate_message
- end
- if SHIFT == 2 and Input.press?(Input::SHIFT) and
- $game_temp.choice_max == 0
- if @push_enter
- self.pause = false
- @push_enter = false
- @contents_showed = false
- return
- end
- terminate_message
- end
- if @contents_close and $game_temp.choice_max == 0
- if $game_temp.choice_max > 0
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- $game_temp.choice_proc.call(self.index)
- end
- terminate_message
- end
- return
- end
- # フェードアウト中以外で表示待ちのメッセージか選択肢がある場合
- if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
- @contents_showing = true
- $game_temp.message_window_showing = true
- reset_window
- text_initialize
- self.visible = true
- self.contents_opacity = 0
- @face.bitmap = nil
- @face.visible = true
- if FADE
- @face.opacity = 0
- else
- @face.opacity = 255
- end
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.contents_opacity = 0
- end
- @fade_in = true
- refresh
- Graphics.frame_reset
- return
- end
- # 表示すべきメッセージがないが、ウィンドウが可視状態の場合
- if self.visible
- @fade_out = true
- self.opacity -= 48
- @face.opacity -= 48
- if self.opacity == 0
- self.visible = false
- @face.visible = false
- @fade_out = false
- $game_temp.message_window_showing = false
- end
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● メッセージ履歴テキスト格納
- #--------------------------------------------------------------------------
- def history_write(text)
- # メッセージ履歴に不要な制御文字の削除
- text.gsub!(/\002/) { "" }
- text.gsub!(/\003\[\d+\]/) { "" }
- text.gsub!(/\004/) { "" }
- text.gsub!(/\005/) { "" }
- text.gsub!(/\006/) { "" }
- text.gsub!(/\010/) { "" }
- text.gsub!(/\016/) { "" }
- text.gsub!(/\017/) { "" }
- text.gsub!(/\020/) { "" }
- text.gsub!(/\026\[\-*\d+,\d+\]/) { "" }
- # メッセージ履歴の初期化
- unless $game_player.message_history.is_a?(Array)
- $game_player.history_size = 100
- $game_player.message_history = []
- end
- # 現在のテキストをメッセージ履歴に格納
- $game_player.message_history.push([text, text_height(text)])
- # メッセージ履歴のサイズが大きい場合、最初の方より履歴を削除
- if $game_player.message_history.size > $game_player.history_size
- $game_player.message_history.shift
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● メッセージ履歴テキスト描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- def history_refresh
- # 描画範囲に何もかかれていない場合、メッセージ履歴の描画を行う
- while (@h >= @h_window.oy and @h != 0)
- # 初期設定
- @text = $game_player.message_history[@index][0].clone
- h = @h
- self.contents.font.size = 22
- self.contents.font.color = normal_color
- self.contents.font.bold = false
- self.contents.font.italic = false
- @rubi = ""
- @x = @i = 4
- @fi = @y = 0
- @h += max_height(@text) - self.contents.font.size - text_height(@text)
- # ルビ付きの場合、字下げを行う
- text = @text[/^.*?\n/]
- font_size = self.contents.font.size
- r_height = 0
- while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
- # \F[n] の場合、フォントサイズの変更
- if c == "\025"
- text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- font_size = $1.to_i
- next
- end
- # ルビが存在した場合
- if c == "\027"
- text.sub!(/\[(.+?),(.+?)\]/, "")
- # ルビのテキストサイズを格納
- r_height = [r_height, font_size].max
- next
- end
- end
- # 字下げの設定
- @py = [(r_height + [(r_height + 66) / 8, r_height * 2 / 3].min - 5) -
- max_height(@text), 0].max
- # c に 1 文字を取得 (文字が取得できなくなるまでループ)
- while ((c = @text.slice!(/./m)) != nil)
- next unless control(c)
- # 文字を描画
- size = self.contents.font.size
- @h_window.contents.font.size = size
- @h_window.contents.font.bold = self.contents.font.bold
- @h_window.contents.font.italic = self.contents.font.italic
- @h_window.contents.draw_text(@x, @h + @py, 10 + size, 10 + size, c)
- # x に描画した文字の幅を加算
- @x += @h_window.contents.text_size(c).width
- rubi_draw if @rubi != ""
- end
- @h = h - text_height($game_player.message_history[@index][0])
- @index -= 1
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● メッセージ履歴呼び出し
- #--------------------------------------------------------------------------
- def history_start
- # メッセージ履歴初期化設定
- $game_temp.message_window_showing = true
- @h_window.active = true
- @h_window.visible = true
- # メッセージ履歴の最終行より、どれだけ描画できるか計算を行う
- @h = 0
- for history in $game_player.message_history
- @h += history[1]
- end
- # メッセージ履歴描画矩形の作成
- @h_window.contents = Bitmap.new(@h_window.width - 32, @h)
- @h_window.opacity = 0
- @h_window.contents_opacity = 0
- @h_window.contents.fill_rect(
- @h_window.width - 38, 0, 6, @h, Color.new(0, 0, 0, 128))
- @h_window.oy = [@h - (@h_window.height - 32), 0].max
- # メッセージ履歴サイドバーの作成
- @bar = Sprite.new(self.viewport)
- height = [(@h_window.height - 32) ** 2 / @h, @h_window.height - 32].min
- @bar.x = @h_window.x + @h_window.width - 22
- @bar.y = @h_window.y + @h_window.height - 16 - height
- @bar.z = 10003
- @bar.opacity = 0
- @bar.bitmap = Bitmap.new(6, height)
- @bar.bitmap.fill_rect(0, 0, 6, height, Color.new(16, 32, 64, 224))
- @bar.bitmap.fill_rect(0, 0, 5, height - 1, Color.new(32, 64, 128, 224))
- @bar.bitmap.fill_rect(1, 1, 4, height - 2, Color.new(128, 224, 255, 255))
- @bar.bitmap.fill_rect(1, 1, 3, height - 3, Color.new(192, 255, 255, 255))
- @bar.bitmap.fill_rect(2, 2, 2, height - 4, Color.new(32, 64, 128, 192))
- @bar.bitmap.fill_rect(3, 3, 1, height - 5, Color.new(48, 96, 192, 192))
- @scroll_height = @h
- # メッセージ履歴描画情報の初期設定
- @index = $game_player.message_history.size - 1
- # メッセージ履歴描画
- history_refresh
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● メッセージ履歴フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def history_update
- @h_window.update
- # 十字キーの上が押下された場合
- if Input.press?(Input::UP)
- # ウィンドウ上方向にスクロール
- @h_window.oy = [@h_window.oy - 8, 0].max
- end
- # 十字キーの下が押下された場合
- if Input.press?(Input::DOWN)
- # ウィンドウ下方向にスクロール
- @h_window.oy = [[@h_window.oy + 8,
- @h_window.contents.height - (@h_window.height - 32)].min, 0].max
- end
- # 十字キーの左が押下された場合
- if Input.press?(Input::LEFT)
- # ウィンドウ上方向に大きくスクロール
- @h_window.oy = [@h_window.oy - 32, 0].max
- end
- # 十字キーの右が押下された場合
- if Input.press?(Input::RIGHT)
- # ウィンドウ下方向に大きくスクロール
- @h_window.oy = [[@h_window.oy + 32,
- @h_window.contents.height - (@h_window.height - 32)].min, 0].max
- end
- # L ボタンが押下された場合
- if Input.press?(Input::L)
- # ウィンドウ上方向に大きくスクロール
- @h_window.oy = [@h_window.oy - 96, 0].max
- end
- # R ボタンの右が押下された場合
- if Input.press?(Input::R)
- # ウィンドウ下方向に大きくスクロール
- @h_window.oy = [[@h_window.oy + 96,
- @h_window.contents.height - (@h_window.height - 32)].min, 0].max
- end
- # スクロールバーの移動
- @bar.y = 16 + @h_window.y +
- ((@h_window.height - 32) * @h_window.oy / @scroll_height.to_f).ceil
- # メッセージ履歴の更新
- history_refresh
- if Input.trigger?(Input::B)
- @h_window.active = false
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● カーソルの矩形更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_cursor_rect
- if @index >= 0
- n = @c_h + @py - ($game_temp.choice_max - 1) * 32
- self.cursor_rect.set(8, n + @index * 32, @cursor_width, 32)
- else
- self.cursor_rect.empty
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ RPG
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 基本モジュールです
- #==============================================================================
- module RPG
- #============================================================================
- # ■ Cache
- #----------------------------------------------------------------------------
- # 画像処理を行うモジュールです。
- #============================================================================
- module Cache
- def self.face(filename)
- self.load_bitmap("Graphics/Faces/", filename)
- end
- end
- end
复制代码 要求只有一個: 把齒車之城版中能先後顯示臉圖的功能合併到櫻雅在土版中。
拜托各位。 |
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