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[转载] 日式RPG弱点多多 老美谈10点拯救"它"

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梦石
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发表于 2012-1-30 22:35:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 我的米呀 于 2012-1-30 23:48 编辑

日本制造的RPG游戏已经是视频游戏界传统的一部分了,可以这样说,我们早期的RPG游戏记忆里绝对少不了《最终幻想》、《DQ》以及《梦幻之星》《银河之星》这样的代表性作品。但是日本制造商不是最初的,也不会是最后的RPG开发者,近年来欧美的一些工作室开发出了若干同类大作,比如《质量效应》和《辐射3》,西方的RPG已经取得了巨大的成就。事实上,尽管争论不止,但是随着硬件技术发展成长起来的开发工作室带来的不仅仅是游戏画面的革命,同样也带来了游戏体验上的若干革命。与此同时,日本的开发者似乎缺少了和传统告别的勇气。
  假如你玩过现在的日式RPG游戏,也许会发现它们遵循还是之前两三代主机上的那种标准。不过不要误会,我们热爱日式RPG,我们希望日式RPG继续辉煌。但是在今天这个不断变革的时代,它们的确需要作出改变了。下面是我们的10点建议,关于如何拯救JRPG的传统财富,又不至于失掉它们所固有的优势和风格。
10、让世界更加鲜活一点
  你能想象生活在日式RPG世界当中是个怎样的情况吗?里面的人几乎是迟钝毫无感情的,它们说的永远是那些固定不变的话语。所有的事物显得那么呆板和死寂。而唯一能让人感觉到有些活力的商店老板什么东西都有卖,但是定价上却高得离谱。

  Bethesda最成功的游戏,比如《上古卷轴4》和《辐射3》,它们的世界是多么鲜活呀!你会有一个非常明显的感觉,那就是游戏中的角色是真正生活在那个虚构的世界里。它们好像真的有自己的优先考虑,并且相互之间有着交流,更重要的是它们能和你进行良好的交互。
  当然,我们不是要日式RPG的设计完全像这样,但是,在现在的JRPG里面,城镇应该好好升级一下了。
9、不要用跑路战斗拖长游戏
  在日式RPG中,玩家即将从毁灭中成功解救全世界了,就差穿过最后的迷宫和打败最后的BOSS了。而在此前50个小时的游戏时间里,我们不那么像英雄的英雄队伍必须挨个地把遇上的小BOSS做掉才行。

  其实通过反复战斗和转地图增加10到20个小时的游戏时间不是什么难事。走回头路和反复遇敌都是为了能够过关而被强制要做的苦差事。老实说,这些东西都只能说是“填充物”。这根本不必要。没人喜欢这个。这些东西只能让玩家放弃JRPG这种类型。
8、在故事表现上下更多功夫
  熟悉JRPG的玩家一定很清楚我们说的那个“头像对话框”是什么东西。就是在屏幕上放上几个人物的头像,然后显示一个对话框来交代故事的方式,这明显帮开发者省掉了不少制作动画和角色模型的精力。这种技术已经非常过时了。WRPG现在已经是全程动态的交互对话(比如质量效应和龙腾世纪)。玩家希望在体验故事的时候有更多的诚意和内容,制作者不能在这上面抄近路。

  如果工作室预算不够将所有的对话完全地演绎出来,为什么不想想其他方式去讲述故事呢?“头像对话框”让制作者产生了依赖,这个其实是没必要的。
7、让前进的道路更充实些
  在地图上探索是日式RPG的一个重要元素,但是似乎这个过程没有想象中那样丰富多彩。我们开着飞空艇上了天,但是只能从一片海洋飞向另外一片海洋,或者从一座高山飞向另外一座高山。

  虽然有部分日式RPG仍然试图保持这样宏大的构架,但是实际上我们在地图上的感受是非常受限制的。只是被动从一个地点移向另外一个,中间没有探索的余地。也许日本制作人真该看看《辐射3》这样的作品了。它拥有广阔的世界可以供你探索,而且探索的方式非常自由。一个JRPG依然需要一个线性的故事,但是没有必要把线性这点贯穿到整个游戏过程中。
6、人物设定应该出新
  日本厂商在人物设定方面似乎已经形成了一个标准和套路。我们经常看见孤独的剑客、充满魅力的女性魔法师、有些调皮的可爱小孩以及拿着狼牙棒,带着只宠物的兽人。玩家看得太多了,能不能给我们来点新鲜的。

  请不要误会,我们不是说我们排斥这种风格,正相反,我们喜欢日本的动画设计风格和美学。但是开发人员真的要想想,怎样让玩家见到些以前没有见过的种类了。毕竟角色是RPG的生命力所在,如果角色不能让玩家喜爱并进一步了解,那么这个游戏只能说是失败的。
5、声音表现的问题
  在美国的评测中常常看见这样的评价—“糟糕的配音”。很多JRPG都遭遇了此问题。显然这是在本土化投入上的欠缺所致。当然此上还有更麻烦的问题,就是美国和日本的文化差异。

  日本的动漫游戏中,配音表现非常儿童化,嗓音尖锐。这种风格在美国人看来简直是外星人的。在日本这很正常,但是美国配音演员要模仿这样一种风格的话会非常不自然。在本土化方面,日本制作者需要更多的努力,尝试调整人物的个性和表现适应西方玩家的口味,或者保持日文语音再加上字幕(不失为一个好的选择),或者其他的尝试。


4、使游戏变得更加网络化
  近期推出的《边境之地》以及暴雪公司的经典《暗黑破坏神》说明这样一个问题。在网络流行的今天,玩家希望能与更多的人进行交流。而日式RPG对网络化的支持真是做得相当差。也许他们该学习一下这些新设计,加上网络元素了。

  《白骑士物语》是一个想要将日式RPG向网络化推进的典型游戏。这部作品不仅有宏大的单人战役,同样也有精彩的联机模式。玩家可以自己创造角色加入到激烈的网络战斗中。这增加了游戏的可重复游戏价值。
3、保存点设置得更合理些
  在日式RPG中遇到的一个头疼的问题就是,我们经常会被“吸”住。也许你还能记起在电视机前不断奋战,一路冲向最后胜利的那无数个日日夜夜。你很想休息一下,但是却发现不能停下来。因为保存点还没有到,要是你放弃了,以前的就全部白费了。

  所以这个问题就是我们要特别谈到的,希望日式RPG能够在设计上充分注意这点。以前也许能那样设计,但是现在可不行了。要能够让玩家在保存时,在选择时间和地点时更加灵活自由些。


2、故事剧情的设计上要出新
  有多少次我们在扮演一个村庄的孤独少年?有多少次这个村庄被一群外来的土匪或者怪物袭击了?有多少次在一位长者生命的最后,我们获知自己就是那个神选定的救世主?有多少次我们在得知这一切之后提起大剑开始铲除无穷无尽的黑暗势力?

  够了,虽然不是所有的日式RPG都这样设定(女神异闻录系列就展现了日本制作者在这方面的创意),但是我们真的需要点新故事了。毕竟,故事情节是一部RPG作品的卖点,为什么老是要重复那些原本不错的桥段呢?随便想想,比如制作一个母亲寻找她的孩子,或者一个幽灵调查自己死亡过程的故事。我们花15秒就能想出这个,日本制作者显然应该能做的更好。
1、改进战斗系统
  虽然游戏的故事、人物设定和音乐是一部作品极为重要的方面,但是决定游戏体验的还是游戏的战斗系统。但是现在的日式RPG似乎在依赖传统的战斗系统,比如:“攻击、魔法、防御、道具”组成的那一老套。我们已经看了几十年了,结果还没有做出改变。

  一个战斗系统需要一个充分的特点,使之于其它同类的比较中脱颖而出,对玩家形成强大的吸引力。想想在《最终幻想6》中出现水晶和《龙战士》中的变身。JRPG需要使战斗有趣起来,在拥有这样的战斗系统后,你会总是想着和下一个敌人决战。我们已经很久没体验到这样的感觉了。
梦石
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发表于 2012-2-3 19:39:16 | 只看该作者
完完全全把要点给喷了|||= 口=
我是活着的死人哦
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