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[已经解决] 关于攻击的判定问题。

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发表于 2012-4-3 13:17:19 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 小天 于 2012-4-3 14:05 编辑

游戏进行到一半。还是想优化一下攻击判定的逻辑。需求如下。
1玩家可以穿越敌人前进,也就是说,玩家不与敌人发生碰撞
2玩家发动攻击时可以击中敌人。
3敌人发动攻击可以击中玩家。

这是需求。
而现在的实现方式是。
1玩家会碰撞到敌人(就是无法穿过敌人)
2玩家发动攻击可以击中敌人。
3敌人发动攻击可以击中玩家。
关键就是第一条如何能够实现。就是玩家可以攻击敌人,但是不与敌人发生碰撞。?
可行吗?我的思路是玩家出现时候打开一个开关,在开关打开的情况下。玩家是不与敌人发生碰撞的。一旦敌人发动攻击,立刻关闭此开关,玩家有判定,可以被打中。
这样有两个问题。
第一,我的敌人AI是随机发动攻击,那么如果地图上任意一个怪物发动攻击,玩家就处于被判定状态。与需求的第一条不符。
第二,敌人一旦发动攻击,玩家就变的可以碰撞,可能会出现未知的BUG。
大家有更好的点子的话求分享。

点评

给你改的范例难道表达的还不够仔细?!- -  发表于 2012-4-3 14:11
解决了。。。。在发生时-不受对象在后方挤压选项中,真是秀智商下限了啊。。。。。惭愧。。  发表于 2012-4-3 14:05
要低调。。。低调。。。点我进入小天的作坊近期关注http://www.lothings.com/

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发表于 2012-4-3 14:05:16 | 只看该作者
好吧,我也发表一下我的几个思路:

思路A
和你的相反,是敌人待机状态没有判定,只有主角发出攻击动作时才出现判定。
这个方法施行起来比较麻烦,敌人的每个非攻击状态都要设置一个无判定状态但是BUG应该会少点。

思路B
采用类似闪烁的设计,就是主角每个动作都分出两帧,其中一帧是没有判定的,应为AGM的碰撞是有容错的,就好像有时候穿透了一点会被挤压回来,主角不停地在“闪烁”只要调节好“帧率”应该可以做出穿透又有判定的效果。
缺点:可能会很永远找不到那个合适的帧率,应为可能和机器配置有关,总之,可能在某些机器上效果不错,有的机器又有卡顿(挤压太明显)的现象,最大的缺点就是无法制作一些用敌人实现的“移动平台,机关”的效果,应为主角已经全判定免疫了(除了墙壁)

思路C
对判定的形状位置进行优化,类似有位做街头快打风格的仁兄,就是通过优化判定的形状位置打到那种效果(当然不是指穿透),意思就是角色出拳并不一定攻击判定就一定在拳头上,只要向前能接触到敌人判定位置就可以了,所以实际可以主角的碰撞判定只有上半身(也可以下半身),敌人只有下半身这样就可以穿过,惹攻击的是后主角在下半身产生攻击判定可以打中敌人,敌人上半身产生攻击判定。护着碰撞干脆做的很小利用AGM的容差穿越而攻击判定做大块得的。(主角的碰撞判定只有上半身也无法制作一些用敌人实现的“移动平台,机关”的效果,下半身的话,如果主角跳起又会………………所以需要好好设计)

以上是大致思路,具体还需根据游戏实际效果优化,以上思路或许并不冲突可以综合使用。

本人不符责任的没有验证,入有不对还请见谅。
希望楼主游戏早日放出demo,期待!


‘‘──goldsunzt于2012-4-3 14:21补充以下内容

{:5_159:}
我脑残了
’’

点评

…………什么是把最简单的问题复杂化  发表于 2012-4-3 19:31
多谢你~我会测试的~  发表于 2012-4-3 14:05
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