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[策划构思] 【零头杂念】魔法是RPG的调味剂

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梦石
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发表于 2014-3-1 20:16:18 | 只看该作者
都跑题了,不是要解决如何让魔法成为眼前一亮的东西么

点评

貌似也没什么好的解决方法,魔法基本就是几个样群体攻击,BUFF什么的  发表于 2014-3-1 20:27
唔,发这贴的时候是想到啥写啥,不过这么一说好像确实有点符合“让魔法鲜活起来”这个主题……?233  发表于 2014-3-1 20:25
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发表于 2014-3-13 08:19:46 | 只看该作者
本帖最后由 上贺茂润 于 2014-3-13 08:22 编辑

魔法如果效果不明,或者写一些懵里懵懂的说明,比如什么“开天辟地,天赐神力,无比厉害或者乱七八糟的宗教,之乎者也“后果无非三个:
-一大段说明,就上去砍一下,玩家关游戏右键删除
-一大段说明,不知所云,玩家关游戏
-一大段说明,不明觉厉,玩家:傻逼作者。
——————————————————————————————————————
真正能赢得玩家青睐的魔法往往是在合理范围内实用的,效果卓越的的,使人配为首选的的,而不是效果逆天怎么样,如果效果越逆天玩家越喜欢,那秒杀全体敌人这种法术就泛滥了。
举个例子
空轨里面我最喜欢三个技能:
约修亚的双连击:我方唯一一个一次砍两次的战技,
而且装备必杀能comb,配双猛虎最高一招打出1W9的伤害,而这仅仅需要50怒气不到的CP。
这种效果卓越的技能并不需要空轨里泛滥的任何华丽的特效,内谁谁谁明明砍了那么多下就一丁点伤害……
还有就是理查德的三连
三连的战技几乎是bug的存在,完全不消耗速度值,往往能使玩家陷入热血沸腾的状态,这是一个非常成功的设定。
最后就是星杯领域
问起凯文最牛B的技能是什么?毋庸置疑是星杯,100气完全一次200两次,奠定了低级对抗超难模式的基础,是玩家追求高水平战斗的典范,无疑是神父象征性的存在。

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