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5楼
楼主 |
发表于 2014-1-9 10:20:27
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只看该作者
835494264
835494264 当年这样的东西都用像素点真心太良心了~ 发表于 前天 22:43
835494264 嗯,说说后来很多格斗游戏都是手绘了然后降低色阶呢……好多新一点的格斗游戏害我研究半天到底是什么像素技法……最后结论:绝对不是像素的... 发表于 前天 22:42
..
也不一定用像素点啦~任何东西都有适用范围。
当年壁画点成这样也是迫不得已,街机基板限制的容量造成。现在街机硬件容量得到极大提升,不过街机厅传统游戏反而几乎见不到了。嘛,这个时代属于新的玩家了,咱们这些老玩家继续琢磨自己偏好的类型。
现在我见到的一些游戏我感觉是是3D模型做动作,然后转换2D修正细节,因为毕竟不认识人家制作组内部人,只能通过素材主观分析,有谬误请包涵。
这样做有极大的优势——高效,动作不会出现问题,人物大小容易控制,而不是以前街霸那种手绘原稿动作后缩小重新修正。
缺点到也不是没有,各种动画用的夸张和形变就得不到表现了。
距离,不是像素的游戏中,ATLUS公司龙王之冠、奥丁领域,公主之冕(胧村正没玩到略过)
http://img1.gamersky.com/image20 ... 6_201379102675B.jpg
这个是女法师动作,手绘比像素的会更圆滑,但是这需要统一风格的背景相匹配。
如果改成像素版,则可以用像素的场景来配合,若用高清的场景来配合,则会有一种时光交错感。
而且这个公司的游戏人物形变相当夸张,独眼巨人的重拳与踩地效果最为明显,手脚会非常夸张的大。
若用3D建模转则不易做到这种效果。
奥丁领域则是人物小动作多而细,场景重复率明显比后期作品要高,比如各个场景都是环形的循环连接,但是这并不影响游戏性,可以多截图学学场景绘制方式,做两个屏幕左右的RPG重点剧情交代用场景就可以了,不要做迷宫,因为人家是ARPG战斗为主,不怕迷宫重复。
这个公司中适合像素作者研究并模拟的是公主之冕,可以搜psp版的截图看,这个菜是像素的,可以分原件来看待,而这个风格的人物和场景很适合128*128左右的人物, 后面几部作品需要专业或有经验的场景美工,个人游戏没很大预算的就不要考虑了。
总之,通过各种学习临摹,而做出来的你自己的素材,比用别人的无比华丽素材更有意义。
因为即使是不美观的场景,你付出了努力。 |
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