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[已经过期] 请问怎么把游戏窗口放大??

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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-9-2 00:35:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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游戏窗口放大之后是视野扩大,而不要那种马赛克或拉伸效果。
希望能做成https://rpg.blue/thread-368390-1-1.html 这种效果。但那个是VX的,不知道能不能直接用。
谢谢所有回答的人,感谢你们!

Lv4.逐梦者 (版主)

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发表于 2014-9-2 00:38:05 | 只看该作者
本帖最后由 VIPArcher 于 2014-9-2 00:39 编辑
  1.     Graphics.resize_screen(640,480)#窗口大小改成640*480
复制代码
图书馆还有破限的dll,分辨率解放什么什么的传送门
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 楼主| 发表于 2014-9-2 00:57:20 | 只看该作者
VIPArcher 发表于 2014-9-2 00:38
图书馆还有破限的dll,分辨率解放什么什么的传送门

额……脚本看不太懂……是不是直接加到脚本里就行了?他的示例打开的时候弹出了几个对话框。怎么取消掉那些对话框呢?
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Lv4.逐梦者 (版主)

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开拓者贵宾

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发表于 2014-9-2 01:32:15 手机端发表。 | 只看该作者
shellsheep 发表于 2014-9-2 00:57:20

额……脚本看不太懂……是不是直接加到脚本里就行了?他的示例打开的时候弹出了几个对话框。怎么取消掉那些对话框呢?

上面的脚本插到main里面的那句脚本上面就可以了。然后图书馆的那个我没下过,所以不是很清楚,弹窗口多半是你没有字体的原因。
来自: Android客户端
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 楼主| 发表于 2014-9-2 11:39:27 | 只看该作者
VIPArcher 发表于 2014-9-2 01:32
上面的脚本插到main里面的那句脚本上面就可以了。然后图书馆的那个我没下过,所以不是很清楚,弹窗口多半 ...

试了一上午了,还是只扩大一点点,而且里面有些图片有位移……累……
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发表于 2014-9-2 11:56:46 | 只看该作者
這樣?
1024*768
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 楼主| 发表于 2014-9-2 13:10:52 | 只看该作者
tseyik 发表于 2014-9-2 11:56
這樣?
1024*768

嗯嗯嗯对对对,战斗之类的窗口里面没有位移,怪什么的也会出现在正中间。最好是1024x768的,如果不行的话4:3或者16:9的其他尺寸大窗口也行。谢谢

点评

而且很多脚本在高解象下也可能有問題出現  发表于 2014-9-2 13:31
背景什么的我肯定是要重画的。还有人物。所以说现在想先解决尺寸问题。确定画的尺寸  发表于 2014-9-2 13:23
我愿意 去慢慢抠。但是我不会弄  发表于 2014-9-2 13:21
個人建議還是用預設544x448,不然做得不好會卡,而且背景,面圖………等等也要從做  发表于 2014-9-2 13:21
这些基本都得自己去重新设置,所以提高分辨率的代价很大。  发表于 2014-9-2 13:18
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Lv5.捕梦者

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发表于 2014-9-2 13:29:24 | 只看该作者
本帖最后由 tseyik 于 2014-9-2 14:11 编辑

改解象度的DLL可在論壇找
修正用改解象度(DLL)各種問題

  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2. # ■ WindMesser 解像度640x480対応プロジェクト(VX Ace版) ver1.00
  3. #--------------------------------------------------------------------------
  4. #   作成者:塵風
  5. #      URL:http://windmesser.tm.land.to/index.html
  6. #     MAIL:[email protected]
  7. #--------------------------------------------------------------------------
  8. #     概要:RPGツクールVX Aceの解像度を640x480に変更します。
  9. #     仕様:タイトル、ゲームオーバー、戦闘時の背景画像を自動的に拡大します。
  10. #           戦闘背景は 672x512 になるように、
  11. #           それ以外は 640x480 になるように拡大します。
  12. #           また、戦闘時の敵の初期位置を解像度に合わせて修正します。
  13. #           ウィンドウ表示についても若干のレイアウト調整が加えられています。
  14. #
  15. # 使用条件:各素材の推奨画像サイズは以下となっています。
  16. #           ※トランジション素材は必須です。
  17. #
  18. #           ・タイトル(Graphics/System/Titles1, Graphics/System/Titles2)
  19. #               640x480
  20. #           ・ゲームオーバー(Graphics/System/GameOver.png)
  21. #               640x480
  22. #           ・戦闘背景(Graphics/BattleBacks1, Graphics/BattleBacks2)
  23. #               672x512
  24. #           ・トランジション(Graphics/System/BattleStart.png)
  25. #               640x480
  26. #         
  27. # 使用方法:スクリプトエディタの「▼素材」以下に挿入してください
  28. #--------------------------------------------------------------------------
  29. #  ver1.00:ウィンドウ表示まわりのレイアウト調整
  30. #           HPゲージやアイテム名表示領域などを広げ、
  31. #           なるべくウィンドウがスカスカにみえないようにしています。
  32. #  ver0.91:戦闘背景を一回り大きなサイズになるように拡大
  33. #           拡大しないようにするには画像サイズを 676x512 にします。
  34. #  ver0.90:背景画像等の拡大調整のみのシンプルなバージョン
  35. #--------------------------------------------------------------------------

  36. #==============================================================================
  37. # ▼ 内部仕様の定数
  38. #==============================================================================

  39. # 解像度640x480プロジェクト使用フラグ
  40. # ※他スクリプト素材配布者様向けの判断用フラグ変数です
  41. #   (Graphics.width, Graphics.height で判断する事もできます)
  42. $VXA_640x480 = true

  43. # VX Ace デフォルト解像度
  44. $VXA_O_WIDTH = 544
  45. $VXA_O_HEIGHT = 416

  46. # 解像度を1024x768に変更
  47. Graphics.resize_screen(1024, 768)

  48. #==============================================================================
  49. # ▼ 追加メソッド
  50. #==============================================================================

  51. class Sprite

  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   # ● スプライト拡大メソッド
  54.   #    使用素材幅がデフォルト解像度に準拠していれば拡大
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   def vxa_640x480_zoom(add_w = 0, add_h = 0)
  57.    
  58.     self.zoom_x = (Graphics.width + add_w) * 1.0 / width
  59.     self.zoom_y = (Graphics.height + add_h) * 1.0 / height

  60.   end

  61. end

  62. #==============================================================================
  63. # ▼ プリセットスクリプト再定義1:画像拡大など
  64. #==============================================================================

  65. #==============================================================================
  66. # ■ Scene_Title
  67. #------------------------------------------------------------------------------
  68. #  タイトル画面の処理を行うクラスです。
  69. #==============================================================================

  70. class Scene_Title < Scene_Base

  71.   if !method_defined?(:create_background_vga)
  72.     alias create_background_vga create_background
  73.   end

  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   # ● 背景の作成
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   def create_background
  78.     create_background_vga
  79.    
  80.     # タイトル画像の拡大
  81.     @sprite1.vxa_640x480_zoom
  82.     @sprite2.vxa_640x480_zoom

  83.   end

  84. end

  85. #==============================================================================
  86. # ■ Scene_Gameover
  87. #------------------------------------------------------------------------------
  88. #  ゲームオーバー画面の処理を行うクラスです。
  89. #==============================================================================

  90. class Scene_Gameover < Scene_Base

  91.   if !method_defined?(:create_background_vga)
  92.     alias create_background_vga create_background
  93.   end

  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   # ● 背景の作成
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   def create_background
  98.     create_background_vga
  99.    
  100.     # ゲームオーバー画像の拡大
  101.     @sprite.vxa_640x480_zoom
  102.    
  103.   end

  104. end

  105. #==============================================================================
  106. # ■ Spriteset_Battle
  107. #------------------------------------------------------------------------------
  108. #  バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。このクラスは Scene_Battle クラ
  109. # スの内部で使用されます。
  110. #==============================================================================

  111. class Spriteset_Battle

  112.   if !method_defined?(:create_battleback1_vga)
  113.     alias create_battleback1_vga create_battleback1
  114.     alias create_battleback2_vga create_battleback2
  115.     alias create_enemies_vga create_enemies
  116.   end

  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   # ● 戦闘背景(床)スプライトの作成
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   def create_battleback1
  121.     create_battleback1_vga
  122.    
  123.     # 戦闘背景の拡大
  124.     @back1_sprite.vxa_640x480_zoom(36, 32)
  125.    
  126.   end
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   # ● 戦闘背景(壁)スプライトの作成
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   def create_battleback2
  131.     create_battleback2_vga
  132.    
  133.     # 戦闘背景の拡大
  134.     @back2_sprite.vxa_640x480_zoom(36, 32)
  135.    
  136.   end

  137. end

  138. #==============================================================================
  139. # ■ Game_Troop
  140. #------------------------------------------------------------------------------
  141. #  敵グループおよび戦闘に関するデータを扱うクラスです。バトルイベントの処理も
  142. # 行います。このクラスのインスタンスは $game_troop で参照されます。
  143. #==============================================================================

  144. class Game_Troop < Game_Unit

  145.   if !method_defined?(:setup_vga)
  146.     alias setup_vga setup
  147.   end

  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   # ● セットアップ
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   def setup(troop_id)
  152.     setup_vga(troop_id)
  153.    
  154.     # トループ座標の修正
  155.     @enemies.each do |enemy|
  156.       enemy.screen_x = (enemy.screen_x * (Graphics.width * 1.0 / $VXA_O_WIDTH)).to_i
  157.       enemy.screen_y = (enemy.screen_y * (Graphics.height * 1.0 / $VXA_O_HEIGHT)).to_i
  158.     end
  159.    
  160.   end

  161. end

  162. #==============================================================================
  163. # ▼ プリセットスクリプト再定義2:ウィンドウレイアウト調整など
  164. #==============================================================================

  165. #==============================================================================
  166. # ■ Window_Base
  167. #------------------------------------------------------------------------------
  168. #  ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
  169. #==============================================================================

  170. class Window_Base < Window
  171.   if !method_defined?(:draw_actor_name_vga)
  172.     alias draw_actor_name_vga draw_actor_name
  173.     alias draw_actor_class_vga draw_actor_class
  174.     alias draw_actor_hp_vga draw_actor_hp
  175.     alias draw_actor_mp_vga draw_actor_mp
  176.     alias draw_actor_tp_vga draw_actor_tp
  177.     alias draw_item_name_vga draw_item_name
  178.   end

  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ● 名前の描画
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   def draw_actor_name(actor, x, y, width = 144)
  183.     draw_actor_name_vga(actor, x, y, width)
  184.   end
  185.   #--------------------------------------------------------------------------
  186.   # ● 職業の描画
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   def draw_actor_class(actor, x, y, width = 144)
  189.     draw_actor_class_vga(actor, x, y, width)
  190.   end
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   # ● HP の描画
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 188)
  195.     draw_actor_hp_vga(actor, x, y, width)
  196.   end
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   # ● MP の描画
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   def draw_actor_mp(actor, x, y, width = 188)
  201.     draw_actor_mp_vga(actor, x, y, width)
  202.   end
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   # ● TP の描画
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   def draw_actor_tp(actor, x, y, width = 188)
  207.     draw_actor_tp_vga(actor, x, y, width)
  208.   end
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   # ● シンプルなステータスの描画
  211.   #--------------------------------------------------------------------------
  212.   def draw_actor_simple_status(actor, x, y)
  213.     draw_actor_name(actor, x, y)
  214.     draw_actor_level(actor, x, y + line_height * 1)
  215.     draw_actor_icons(actor, x, y + line_height * 2)
  216.     draw_actor_class(actor, x + 152, y)
  217.     draw_actor_hp(actor, x + 152, y + line_height * 1)
  218.     draw_actor_mp(actor, x + 152, y + line_height * 2)
  219.   end
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   # ● 能力値の描画
  222.   #--------------------------------------------------------------------------
  223.   def draw_actor_param(actor, x, y, param_id)
  224.     change_color(system_color)
  225.     draw_text(x, y, 152, line_height, Vocab::param(param_id))
  226.     change_color(normal_color)
  227.     draw_text(x + 152, y, 36, line_height, actor.param(param_id), 2)
  228.   end
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   # ● アイテム名の描画
  231.   #     enabled : 有効フラグ。false のとき半透明で描画
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.   def draw_item_name(item, x, y, enabled = true, width = 236)
  234.     draw_item_name_vga(item, x, y, enabled, width)
  235.   end

  236. end

  237. #==============================================================================
  238. # ■ Window_Status
  239. #------------------------------------------------------------------------------
  240. #  ステータス画面で表示する、フル仕様のステータスウィンドウです。
  241. #==============================================================================

  242. class Window_Status < Window_Selectable

  243.   #--------------------------------------------------------------------------
  244.   # ● ブロック 1 の描画
  245.   #--------------------------------------------------------------------------
  246.   def draw_block1(y)
  247.     draw_actor_name(@actor, 4, y)
  248.     draw_actor_class(@actor, 128, y)
  249.     draw_actor_nickname(@actor, 336, y)
  250.   end
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   # ● ブロック 2 の描画
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   def draw_block2(y)
  255.     draw_actor_face(@actor, 8, y)
  256.     draw_basic_info(136, y)
  257.     draw_exp_info(336, y)
  258.   end
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   # ● ブロック 3 の描画
  261.   #--------------------------------------------------------------------------
  262.   def draw_block3(y)
  263.     draw_parameters(32, y)
  264.     draw_equipments(336, y)
  265.   end
  266.   #--------------------------------------------------------------------------
  267.   # ● 経験値情報の描画
  268.   #--------------------------------------------------------------------------
  269.   def draw_exp_info(x, y)
  270.     s1 = @actor.max_level? ? "-------" : @actor.exp
  271.     s2 = @actor.max_level? ? "-------" : @actor.next_level_exp - @actor.exp
  272.     s_next = sprintf(Vocab::ExpNext, Vocab::level)
  273.     change_color(system_color)
  274.     draw_text(x, y + line_height * 0, 180, line_height, Vocab::ExpTotal)
  275.     draw_text(x, y + line_height * 2, 180, line_height, s_next)
  276.     change_color(normal_color)
  277.     draw_text(x, y + line_height * 1, 180, line_height, s1, 2)
  278.     draw_text(x, y + line_height * 3, 180, line_height, s2, 2)
  279.   end

  280. end

  281. #==============================================================================
  282. # ■ Window_BattleStatus
  283. #------------------------------------------------------------------------------
  284. #  バトル画面で、パーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。
  285. #==============================================================================

  286. class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   # ● ゲージエリアの幅を取得
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   def gauge_area_width
  291.     return 284
  292.   end
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   # ● ゲージエリアの描画(TP あり)
  295.   #--------------------------------------------------------------------------
  296.   def draw_gauge_area_with_tp(rect, actor)
  297.     draw_actor_hp(actor, rect.x + 0, rect.y, 136)
  298.     draw_actor_mp(actor, rect.x + 146, rect.y, 64)
  299.     draw_actor_tp(actor, rect.x + 220, rect.y, 64)
  300.   end
  301.   #--------------------------------------------------------------------------
  302.   # ● ゲージエリアの描画(TP なし)
  303.   #--------------------------------------------------------------------------
  304.   def draw_gauge_area_without_tp(rect, actor)
  305.     draw_actor_hp(actor, rect.x + 0, rect.y, 166)
  306.     draw_actor_mp(actor, rect.x + 176,  rect.y, 108)
  307.   end
  308. end
复制代码
我用的繁体DLL和上面的脚本共用可出1024*768(予設)
RGSS300.rar (1.16 MB, 下载次数: 374)

点评

这个脚本复制到工程文件里之后还是只有一点点大……  发表于 2014-9-2 13:48
其實本論壇提供的VA好像己是改了的DLL  发表于 2014-9-2 13:33

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 楼主| 发表于 2014-9-2 13:51:07 | 只看该作者
tseyik 发表于 2014-9-2 13:29
改解象度的DLL可在論壇找
修正用改解象度(DLL)各種問題

这个是不是只能改成640x480那么大的窗口?如果想改成1024x768的话,请问需要修改这个脚本的哪些东西呢?

点评

要是只是扩大窗口呢。?  发表于 2014-9-2 16:01
主要是我现在窗口就还是很小很小很小。而且弄了一天还没弄成。。  发表于 2014-9-2 16:00
那样的话游戏无法启动了……  发表于 2014-9-2 15:59
DLL要放在主程式,不是放在專案(  发表于 2014-9-2 15:30
你看看其他脚本有没有用Graphics.resize_screen指令指定解象度?/這脚本放到最上(官方脚本和官方修定脚本之下  发表于 2014-9-2 15:28
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 楼主| 发表于 2014-9-2 15:57:16 | 只看该作者
shellsheep 发表于 2014-9-2 13:51
这个是不是只能改成640x480那么大的窗口?如果想改成1024x768的话,请问需要修改这个脚本的哪些东西呢? ...

那样的话游戏无法启动了……

点评

没关系啦,一般只要不是恶意的。VA区没有连帖 这样一说 。  发表于 2014-9-2 16:19
不小心连贴了!!!删不掉。。。  发表于 2014-9-2 15:58
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