#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ ◆ 技能CP制 - KGC_SkillCPSystem ◆ VX ◆
#_/ ◇ Last update : 2009/01/18 ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ 戦闘中に使用可能なスキルを限定する機能を追加します。
#_/============================================================================
#_/ 【装備】≪スキル習得装備≫ より下に導入してください。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#==============================================================================
# ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
#==============================================================================
module KGC
module SkillCPSystem
# ◆ 登録スキル最大数
MAX_SKILLS = 10
# ◆ CP の名称
VOCAB_CP = "SP"
# ◆ CP の名称 (略)
VOCAB_CP_A = "CP"
# ◆ ステータス画面に CP を表示する
SHOW_STATUS_CP = false
# ◆ 消費 CP 既定値
# 消費 CP 未指定のスキルで使用。
DEFAULT_CP_COST = 1
# ◆ CP 上限
# (固有 CP などを除いた) 素の状態での CP 上限。
CP_MAX = 100
# ◆ CP 下限
CP_MIN = 1
# ◆ 補正後の CP 上限
# 固有 CP や装備品による変動を含めた上限。
REVISED_CP_MAX = 200
# ◆ 補正後の CP 下限
REVISED_CP_MIN = 0
# ◆ 最大 CP 算出式
# level..現在のレベル
# 自動的に整数変換するので、結果が小数になってもOK。
CP_CALC_EXP = "level / 3 + 8"
# ◆ アクター毎の最大 CP 算出式
PERSONAL_CP_CALC_EXP = []
# ここから下に、アクターごとの最大 CP を
# PERSONAL_CP_CALC_EXP[アクター ID] = "計算式"
# という書式で指定。
# 計算式は CP_CALC_EXP と同様の書式。
# 指定しなかったアクターは CP_CALC_EXP を使用。
# <例> ラルフだけ優遇
# PERSONAL_CP_CALC_EXP[1] = "level * 0.8 + 2.0"
# ◆ 戦闘テスト時は無効化
# true : 戦闘テスト時は全スキルを使用可能。
# false : 戦闘テスト時は (セットしない限り) 使用不可。
DISABLE_IN_BATTLETEST = true
# ◆ 使用不可スキルもセット可能
SHOW_UNUSABLE_SKILL = true
# ◆ 消費 CP 0 のスキルはセットしなくても使用可能
USABLE_COST_ZERO_SKILL = true
# ◆ パッシブスキルはセットしないと効果なし
# ≪パッシブスキル≫ 導入時のみ有効。
PASSIVE_NEED_TO_SET = true
# ◆ 新学会的技能自动装备。
# true : 習得したスキルを空きスロットにセット。
# ※ ≪スキル習得装備≫ で習得したスキルは無効。
# false : 習得しただけではセットされない (手动装备)。
AUTO_SET_NEW_SKILL = true#~false
# ◆ CP ゲージの開始色
# 数値 : \C[n] と同じ色。
# Color : 指定した色。 ( Color.new(255, 128, 128) など )
GAUGE_START_COLOR = 13
# ◆ CP ゲージの終了色
GAUGE_END_COLOR = 5
# ◆ メニュー画面に「スキル設定」コマンドを追加する
# 追加する場所は、メニューコマンドの最下部です。
# 他の部分に追加したければ、≪カスタムメニューコマンド≫ をご利用ください。
USE_MENU_SET_SKILL_COMMAND = true
# ◆ メニュー画面の「スキル設定」コマンドの名称
VOCAB_MENU_SET_SKILL = "设技"
# ◆ 未設定項目の表示文字列
BLANK_TEXT = "-未设置-"
# ◆ 設定解除の表示文字列
RELEASE_TEXT = "-(回收技能)-"
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
$imported = {} if $imported == nil
$imported["SkillCPSystem"] = true
module KGC::SkillCPSystem
module Regexp
module BaseItem
# 最大 CP
MAXCP_PLUS = /<(?:MAX|最大)CP\s*([\-\+]?\d+)>/
# 登録スキル数
BATTLE_SKILL_MAX = /<(?:BATTLE_SKILL_MAX|登録スキル数)\s*([\-\+]?\d+)>/i
end
module Skill
# 消費 CP
CP_COST = /<CP\s*(\d+)>/i
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# □ KGC::Commands
#==============================================================================
module KGC
module Commands
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ MaxCP 補正値の取得
# actor_id : アクター ID
# variable_id : 取得した値を代入する変数の ID
#--------------------------------------------------------------------------
def get_actor_own_cp(actor_id, variable_id = 0)
value = $game_actors[actor_id].maxcp_plus
$game_variables[variable_id] = value if variable_id > 0
return value
end
alias get_own_cp get_actor_own_cp
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ MaxCP 補正値の変更
# actor_id : アクター ID
# value : MaxCP 補正値
#--------------------------------------------------------------------------
def set_actor_own_cp(actor_id, value)
$game_actors[actor_id].maxcp_plus = value
end
alias set_own_cp set_actor_own_cp
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アクターの MaxCP 補正値の増加
# actor_id : アクター ID
# value : 増加量
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_actor_cp(actor_id, value)
$game_actors[actor_id].maxcp_plus += value
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 登録スキル最大数の取得
# actor_id : アクター ID
# variable_id : 取得した値を代入する変数の ID
#--------------------------------------------------------------------------
def get_battle_skill_max(actor_id, variable_id = 0)
value = $game_actors[actor_id].battle_skill_max
$game_variables[variable_id] = value if variable_id > 0
return value
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 登録スキル最大数の変更
# actor_id : アクター ID
# value : 登録可能数
#--------------------------------------------------------------------------
def set_battle_skill_max(actor_id, value = -1)
$game_actors[actor_id].battle_skill_max = value
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキルが登録されているか
# actor_id : アクター ID
# skill_id : 確認するスキル ID
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_skill_set?(actor_id, skill_id)
return $game_actors[actor_id].battle_skill_ids.include?(skill_id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキルの登録
# actor_id : アクター ID
# index : 登録箇所
# skill_id : 登録するスキル ID (nil で解除)
#--------------------------------------------------------------------------
def set_battle_skill(actor_id, index, skill_id = nil)
actor = $game_actors[actor_id]
if skill_id.is_a?(Integer)
# 登録
skill = $data_skills[skill_id]
return unless actor.battle_skill_settable?(index, skill) # セット不可
actor.set_battle_skill(index, skill)
actor.restore_battle_skill
else
# 解除
actor.remove_battle_skill(index)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキルの追加登録
# actor_id : アクター ID
# skill_id : 登録するスキル ID
#--------------------------------------------------------------------------
def add_battle_skill(actor_id, skill_id)
actor = $game_actors[actor_id]
skill = $data_skills[skill_id]
return if actor == nil || skill == nil
actor.add_battle_skill(skill)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキルの全解除
# actor_id : アクター ID
#--------------------------------------------------------------------------
def clear_battle_skill(actor_id)
$game_actors[actor_id].clear_battle_skill
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキル設定画面の呼び出し
# actor_index : アクターインデックス
#--------------------------------------------------------------------------
def call_set_battle_skill(actor_index = 0)
return if $game_temp.in_battle
$game_temp.next_scene = :set_battle_skill
$game_temp.next_scene_actor_index = actor_index
end
end
end
class Game_Interpreter
include KGC::Commands
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Vocab
#==============================================================================
module Vocab
# CP
def self.cp
return KGC::SkillCPSystem::VOCAB_CP
end
# CP (略)
def self.cp_a
return KGC::SkillCPSystem::VOCAB_CP_A
end
# スキル設定
def self.set_battle_skill
return KGC::SkillCPSystem::VOCAB_MENU_SET_SKILL
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================
class RPG::BaseItem
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキルCP制のキャッシュを生成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_skill_cp_system_cache
@__maxcp_plus = 0
@__battle_skill_max_plus = 0
self.note.each_line { |line|
case line
when KGC::SkillCPSystem::Regexp::BaseItem::MAXCP_PLUS
# 最大 CP
@__maxcp_plus += $1.to_i
when KGC::SkillCPSystem::Regexp::BaseItem::BATTLE_SKILL_MAX
# 登録スキル数
@__battle_skill_max_plus += $1.to_i
end
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 最大 CP 補正
#--------------------------------------------------------------------------
def maxcp_plus
create_skill_cp_system_cache if @__maxcp_plus == nil
return @__maxcp_plus
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 登録スキル数補正
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_skill_max_plus
create_skill_cp_system_cache if @__battle_skill_max_plus == nil
return @__battle_skill_max_plus
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ RPG::Skill
#==============================================================================
class RPG::Skill < RPG::UsableItem
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキルCP制のキャッシュを生成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_skill_cp_system_cache
@__cp_cost = KGC::SkillCPSystem::DEFAULT_CP_COST
self.note.each_line { |line|
case line
when KGC::SkillCPSystem::Regexp::Skill::CP_COST
# 消費 CP
@__cp_cost = $1.to_i
end
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 消費 CP
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_cost
create_skill_cp_system_cache if @__cp_cost == nil
return @__cp_cost
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 戦闘用スキルセット済み判定
# skill : スキル
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_skill_set?(skill)
return true
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_writer :maxcp_plus # MaxCP 補正値
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ MaxCP 取得
#--------------------------------------------------------------------------
def maxcp
calc_exp = KGC::SkillCPSystem::PERSONAL_CP_CALC_EXP[self.id]
if calc_exp == nil
calc_exp = KGC::SkillCPSystem::CP_CALC_EXP
end
n = Integer(eval(calc_exp))
n = [[n, cp_limit].min, KGC::SkillCPSystem::CP_MIN].max
n += maxcp_plus + maxcp_plus_equip
return [[n, revised_cp_limit].min, KGC::SkillCPSystem::REVISED_CP_MIN].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP 取得
#--------------------------------------------------------------------------
def cp
return [maxcp - consumed_cp, 0].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP 消費量取得
#--------------------------------------------------------------------------
def consumed_cp
n = 0
battle_skills.compact.each { |skill| n += skill.cp_cost }
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP 上限取得
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_limit
return KGC::SkillCPSystem::CP_MAX
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 補正後の CP 上限取得
#--------------------------------------------------------------------------
def revised_cp_limit
return KGC::SkillCPSystem::REVISED_CP_MAX
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ MaxCP 補正値取得
#--------------------------------------------------------------------------
def maxcp_plus
if @maxcp_plus == nil
if @own_cp != nil
@maxcp_plus = @own_cp
@own_cp = nil
else
@maxcp_plus = 0
end
end
return @maxcp_plus
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 装備品による MaxCP 補正値取得
#--------------------------------------------------------------------------
def maxcp_plus_equip
n = 0
equips.compact.each { |item| n += item.maxcp_plus }
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル取得
#--------------------------------------------------------------------------
alias skills_KGC_SkillCPSystem skills
def skills
return (skill_cp_restrict? ? restricted_skills : skills_KGC_SkillCPSystem)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキルを制限するか
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_cp_restrict?
if $game_temp.in_battle
# 戦闘テストでないか、戦闘テストでも制限する場合
return true unless $BTEST && KGC::SkillCPSystem::DISABLE_IN_BATTLETEST
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキルを制限
#--------------------------------------------------------------------------
def restricted_skills
result = all_skills
result.each_with_index { |skill, i|
# 消費 CP > 0 のスキルを除外
if !KGC::SkillCPSystem::USABLE_COST_ZERO_SKILL || skill.cp_cost > 0
result[i] = nil
end
# パッシブスキルを除外
if $imported["PassiveSkill"] && KGC::SkillCPSystem::PASSIVE_NEED_TO_SET
if skill.passive &&
(!KGC::SkillCPSystem::USABLE_COST_ZERO_SKILL || skill.cp_cost > 0)
result[i] = nil
end
end
}
result.compact!
# 戦闘スキルを追加
result |= battle_skills
result.sort! { |a, b| a.id <=> b.id }
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 全スキル取得
#--------------------------------------------------------------------------
def all_skills
# 一時的に非戦闘中にする
last_in_battle = $game_temp.in_battle
$game_temp.in_battle = false
result = skills_KGC_SkillCPSystem
if $imported["EquipLearnSkill"]
result |= (equipment_skills | full_ap_skills)
result.sort! { |a, b| a.id <=> b.id }
end
# 戦闘中フラグを戻す
$game_temp.in_battle = last_in_battle
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 登録スキル最大数取得
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_skill_max
@battle_skill_max = -1 if @battle_skill_max == nil
n = (@battle_skill_max < 0 ?
KGC::SkillCPSystem::MAX_SKILLS : @battle_skill_max)
n += equipment_battle_skill_max_plus
return [n, 0].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 装備品による登録スキル数補正
#--------------------------------------------------------------------------
def equipment_battle_skill_max_plus
n = 0
equips.compact.each { |item| n += item.battle_skill_max_plus }
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 登録スキル最大数設定
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_skill_max=(value)
@battle_skill_max = value
if @battle_skills == nil
@battle_skills = []
else
@battle_skills = @battle_skills[0...value]
end
restore_passive_rev if $imported["PassiveSkill"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 戦闘用スキル ID 取得
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_skill_ids
@battle_skills = [] if @battle_skills == nil
return @battle_skills
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 戦闘用スキル取得
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_skills
result = []
battle_skill_ids.each { |i|
next if i == nil # 無効なスキルは無視
result << $data_skills[i]
}
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 戦闘用スキル登録
# index : 位置
# skill : スキル (nil で解除)
#--------------------------------------------------------------------------
def set_battle_skill(index, skill)
if skill == nil
@battle_skills[index] = nil
else
return unless skill.is_a?(RPG::Skill) # スキル以外
return if cp < skill.cp_cost # CP 不足
return if KGC::SkillCPSystem::USABLE_COST_ZERO_SKILL && skill.cp_cost == 0
@battle_skills[index] = skill.id
end
restore_passive_rev if $imported["PassiveSkill"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 戦闘用スキル追加登録
# skill : スキル
#--------------------------------------------------------------------------
def add_battle_skill(skill)
return unless skill.is_a?(RPG::Skill) # スキル以外
skills = battle_skill_ids
return if skills.include?(skill.id) # 登録済み
return if cp < skill.cp_cost # CP 不足
return if KGC::SkillCPSystem::USABLE_COST_ZERO_SKILL && skill.cp_cost == 0
battle_skill_max.times { |i|
# 空きがあれば登録
if skills[i] == nil
set_battle_skill(i, skill)
break
end
}
restore_battle_skill
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 戦闘用スキル解除
# index : 位置
#--------------------------------------------------------------------------
def remove_battle_skill(index)
@battle_skills[index] = nil
restore_passive_rev if $imported["PassiveSkill"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 戦闘用スキル全解除
#--------------------------------------------------------------------------
def clear_battle_skill
@battle_skills = []
restore_passive_rev if $imported["PassiveSkill"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 戦闘用スキルセット可否判定
# index : 位置
# skill : スキル
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_skill_settable?(index, skill)
return false if battle_skill_max <= index # 範囲外
return true if skill == nil # nil は解除なので OK
return false if battle_skill_ids.include?(skill.id) # セット済み
skill_id = battle_skill_ids[index]
curr_skill = (skill_id != nil ? $data_skills[skill_id] : nil)
offset = (curr_skill != nil ? curr_skill.cp_cost : 0)
return false if self.cp < (skill.cp_cost - offset) # CP 不足
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 戦闘用スキルを修復
#--------------------------------------------------------------------------
def restore_battle_skill
result = battle_skill_ids.clone
usable_skills = all_skills
result.each_with_index { |n, i|
next if n == nil
# 未修得の場合は解除
if (usable_skills.find { |s| s.id == n }) == nil
result[i] = nil
end
}
@battle_skills = result[0...battle_skill_max]
# CP 不足のスキルを下から順に外す
(battle_skill_max - 1).downto(0) { |i|
@battle_skills[i] = nil if maxcp - consumed_cp < 0
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 装備の変更 (オブジェクトで指定)
# equip_type : 装備部位 (0..4)
# item : 武器 or 防具 (nil なら装備解除)
# test : テストフラグ (戦闘テスト、または装備画面での一時装備)
#--------------------------------------------------------------------------
alias change_equip_KGC_SkillCPSystem change_equip
def change_equip(equip_type, item, test = false)
change_equip_KGC_SkillCPSystem(equip_type, item, test)
unless test
restore_battle_skill
restore_passive_rev if $imported["PassiveSkill"]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 装備の破棄
# item : 破棄する武器 or 防具
# 武器/防具の増減で「装備品も含める」のとき使用する。
#--------------------------------------------------------------------------
alias discard_equip_KGC_SkillCPSystem discard_equip
def discard_equip(item)
discard_equip_KGC_SkillCPSystem(item)
restore_battle_skill
restore_passive_rev if $imported["PassiveSkill"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 経験値の変更
# exp : 新しい経験値
# show : レベルアップ表示フラグ
#--------------------------------------------------------------------------
alias change_exp_KGC_SkillCPSystem change_exp
def change_exp(exp, show)
# 習得したスキルを表示するため、戦闘中フラグを一時的に解除
last_in_battle = $game_temp.in_battle
$game_temp.in_battle = false
change_exp_KGC_SkillCPSystem(exp, show)
$game_temp.in_battle = last_in_battle
end
if KGC::SkillCPSystem::AUTO_SET_NEW_SKILL
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルを覚える
# skill_id : スキル ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias learn_skill_KGC_SkillCPSystem learn_skill
def learn_skill(skill_id)
learn_skill_KGC_SkillCPSystem(skill_id)
add_battle_skill($data_skills[skill_id])
end
end # <- if KGC::SkillCPSystem::AUTO_SET_NEW_SKILL
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルを忘れる
# skill_id : スキル ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias forget_skill_KGC_SkillCPSystem forget_skill
def forget_skill(skill_id)
# 忘れるスキルを戦闘用スキルから削除
battle_skill_ids.each_with_index { |s, i|
remove_battle_skill(i) if s == skill_id
}
forget_skill_KGC_SkillCPSystem(skill_id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 戦闘用スキルセット済み判定
# skill : スキル
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_skill_set?(skill)
return false unless skill.is_a?(RPG::Skill) # スキル以外
return battle_skill_ids.include?(skill.id)
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP の文字色を取得
# actor : アクター
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_color(actor)
return knockout_color if actor.maxcp > 0 && actor.cp == 0
return normal_color
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP ゲージの色 1 の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_gauge_color1
color = KGC::SkillCPSystem::GAUGE_START_COLOR
return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP ゲージの色 2 の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def cp_gauge_color2
color = KGC::SkillCPSystem::GAUGE_END_COLOR
return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP の描画
# actor : アクター
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
# width : 幅
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_cp(actor, x, y, width = 120)
draw_actor_cp_gauge(actor, x, y, width)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::cp_a)
self.contents.font.color = cp_color(actor)
xr = x + width
if width < 120
self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.cp, 2)
else
self.contents.draw_text(xr - 90, y, 40, WLH, actor.cp, 2)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(xr - 50, y, 10, WLH, "/", 2)
self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.maxcp, 2)
end
self.contents.font.color = normal_color
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP ゲージの描画
# actor : アクター
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
# width : 幅
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_cp_gauge(actor, x, y, width = 120)
draw_gauge_base(x, y, width)
gw = width * actor.cp / [actor.maxcp, 1].max
gc1 = cp_gauge_color2
gc2 = cp_gauge_color1
self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(x+1, y+WLH-8+1, gw-2, 6-2, gc1, gc2, true)
end
# gc1 = cp_gauge_color1
# gc2 = cp_gauge_color2
# self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
# self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
# end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_Command
#==============================================================================
class Window_Command < Window_Selectable
unless method_defined?(:add_command)
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ コマンドを追加
# 追加した位置を返す
#--------------------------------------------------------------------------
def add_command(command)
@commands << command
@item_max = @commands.size
item_index = @item_max - 1
refresh_command
draw_item(item_index)
return item_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ コマンドをリフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_command
buf = self.contents.clone
self.height = [self.height, row_max * WLH + 32].max
create_contents
self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)
buf.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ コマンドを挿入
#--------------------------------------------------------------------------
def insert_command(index, command)
@commands.insert(index, command)
@item_max = @commands.size
refresh_command
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ コマンドを削除
#--------------------------------------------------------------------------
def remove_command(command)
@commands.delete(command)
@item_max = @commands.size
refresh
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_Status
#==============================================================================
if KGC::SkillCPSystem::SHOW_STATUS_CP
class Window_Status < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本情報の描画
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
alias draw_basic_info_KGC_SkillCPSystem draw_basic_info
def draw_basic_info(x, y)
draw_basic_info_KGC_SkillCPSystem(x, y)
draw_actor_cp(@actor, x, y + WLH * 4)
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# □ Window_BattleSkillStatus
#------------------------------------------------------------------------------
# 戦闘スキル設定画面で、設定者のステータスを表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_BattleSkillStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# x : ウィンドウの X 座標
# y : ウィンドウの Y 座標
# actor : アクター
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, actor)
super(x, y, Graphics.width, WLH + 32)
@actor = actor
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
draw_actor_name(@actor, 4, 0)
draw_actor_level(@actor, 140, 0)
draw_actor_cp(@actor, 240, 0)
end
end
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# □ Window_BattleSkillSlot
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# 戦闘スキル選択画面で、設定したスキルの一覧を表示するウィンドウです。
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class Window_BattleSkillSlot < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# x : ウィンドウの X 座標
# y : ウィンドウの Y 座標
# width : ウィンドウの幅
# height : ウィンドウの高さ
# actor : アクター
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height, actor)
super(x, y, width, height)
@actor = actor
self.index = 0
self.active = false
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキルの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def skill
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@data = []
skill_ids = @actor.battle_skill_ids
@actor.battle_skill_max.times { |i|
if skill_ids[i] != nil
@data << $data_skills[skill_ids[i]]
else
@data << nil
end
}
@item_max = @data.size
create_contents
@item_max.times { |i| draw_item(i) }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 項目の描画
# index : 項目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
rect = item_rect(index)
self.contents.clear_rect(rect)
skill = @data[index]
if skill != nil
rect.width -= 4
draw_item_name(skill, rect.x, rect.y)
self.contents.draw_text(rect, skill.cp_cost, 2)
else
self.contents.draw_text(rect, KGC::SkillCPSystem::BLANK_TEXT, 1)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルを 1 ページ後ろに移動
#--------------------------------------------------------------------------
def cursor_pagedown
return if Input.repeat?(Input::R)
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルを 1 ページ前に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def cursor_pageup
return if Input.repeat?(Input::L)
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
return unless self.active
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
Sound.play_cursor
cursor_pagedown
elsif Input.repeat?(Input::LEFT)
Sound.play_cursor
cursor_pageup
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ヘルプテキスト更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(skill == nil ? "" : skill.description)
end
end
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# □ Window_BattleSkillList
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# 戦闘スキル選択画面で、設定できるスキルの一覧を表示するウィンドウです。
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class Window_BattleSkillList < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :slot_index # スロット番号
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# x : ウィンドウの X 座標
# y : ウィンドウの Y 座標
# width : ウィンドウの幅
# height : ウィンドウの高さ
# actor : アクター
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height, actor)
super(x, y, width, height)
@actor = actor
@slot_index = 0
self.index = 0
self.active = false
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキルの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def skill
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@data = [nil]
# 選択可能なスキルのみを取得
@actor.all_skills.each { |skill|
@data.push(skill) if selectable?(skill)
}
@item_max = @data.size
create_contents
@item_max.times { |i| draw_item(i) }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキル選択可否判定
# skill : スキル
#--------------------------------------------------------------------------
def selectable?(skill)
return false if skill == nil
# 消費 CP 0 なら常に使用可能な場合
if KGC::SkillCPSystem::USABLE_COST_ZERO_SKILL && skill.cp_cost == 0
return false
end
# 戦闘時に使用可能ならOK
return true if skill.battle_ok?
# 使用不可でもセット可能な場合
if KGC::SkillCPSystem::SHOW_UNUSABLE_SKILL && skill.occasion == 3
return true
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 項目の描画
# index : 項目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
rect = item_rect(index)
self.contents.clear_rect(rect)
skill = @data[index]
if skill != nil
rect.width -= 4
enabled = @actor.battle_skill_settable?(@slot_index, skill)
draw_item_name(skill, rect.x, rect.y, enabled)
self.contents.draw_text(rect, skill.cp_cost, 2)
else
self.contents.draw_text(rect, KGC::SkillCPSystem::RELEASE_TEXT, 1)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
return unless self.active
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
cursor_pagedown
elsif Input.repeat?(Input::LEFT)
cursor_pageup
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ヘルプテキスト更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(skill == nil ? "" : skill.description)
end
end
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# ■ Scene_Map
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class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面切り替えの実行
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_scene_change_KGC_SkillCPSystem update_scene_change
def update_scene_change
return if $game_player.moving? # プレイヤーの移動中?
if $game_temp.next_scene == :set_battle_skill
call_set_battle_skill
return
end
update_scene_change_KGC_SkillCPSystem
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキル設定画面への切り替え
#--------------------------------------------------------------------------
def call_set_battle_skill
$game_temp.next_scene = nil
$scene = Scene_SetBattleSkill.new(
$game_temp.next_scene_actor_index,
0,
Scene_SetBattleSkill::HOST_MAP)
end
end
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# ■ Scene_Menu
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_Base
if KGC::SkillCPSystem::USE_MENU_SET_SKILL_COMMAND
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンドウィンドウの作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias create_command_window_KGC_SkillCPSystem create_command_window
def create_command_window
create_command_window_KGC_SkillCPSystem
return if $imported["CustomMenuCommand"]
@__command_set_battle_skill_index =
@command_window.add_command(Vocab.set_battle_skill)
if @command_window.oy > 0
@command_window.oy -= Window_Base::WLH
end
@command_window.index = @menu_index
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド選択の更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_command_selection_KGC_SkillCPSystem update_command_selection
def update_command_selection
call_set_battle_skill_flag = false
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when @__command_set_battle_skill_index # スキル設定
call_set_battle_skill_flag = true
end
end
# スキル設定画面に移行
if call_set_battle_skill_flag
if $game_party.members.size == 0
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
start_actor_selection
return
end
update_command_selection_KGC_SkillCPSystem
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクター選択の更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_actor_selection_KGC_SkillCPSystem update_actor_selection
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::C)
$game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
case @command_window.index
when @__command_set_battle_skill_index # スキル設定
$scene = Scene_SetBattleSkill.new(
@status_window.index,
@__command_set_battle_skill_index,
Scene_SetBattleSkill::HOST_MENU)
return
end
end
update_actor_selection_KGC_SkillCPSystem
end
end
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# □ Scene_SetBattleSkill
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# 戦闘スキル設定画面の処理を行うクラスです。
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class Scene_SetBattleSkill < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 定数
#--------------------------------------------------------------------------
HOST_MENU = 3 # 呼び出し元 : メニュー
HOST_MAP = 1 # 呼び出し元 : マップ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# actor_index : アクターインデックス
# menu_index : コマンドのカーソル初期位置
# host_scene : 呼び出し元 (0..メニュー 1..マップ)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor_index = 0, menu_index = 0, host_scene = HOST_MENU)
@actor_index = actor_index
@menu_index = menu_index
@host_scene = host_scene
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始処理
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background
@actor = $game_party.members[@actor_index]
create_windows
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ウィンドウ作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_windows
@help_window = Window_Help.new
if $imported["HelpExtension"]
@help_window.row_max = KGC::HelpExtension::ROW_MAX
end
dy = @help_window.height
@status_window = Window_BattleSkillStatus.new(0, dy, @actor)
dy += @status_window.height
@slot_window = Window_BattleSkillSlot.new(
0,
dy,
Graphics.width / 2,
Graphics.height - dy,
@actor)
@slot_window.help_window = @help_window
@slot_window.active = true
@list_window = Window_BattleSkillList.new(
Graphics.width - @slot_window.width,
dy,
Graphics.width - @slot_window.width,
Graphics.height - dy,
@actor)
@list_window.help_window = @help_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 終了処理
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_menu_background
@help_window.dispose
@status_window.dispose
@slot_window.dispose
@list_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 元の画面へ戻る
#--------------------------------------------------------------------------
def return_scene
$scene = Scene_Menu.new(8)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_menu_background
update_window
if @slot_window.active
update_slot
elsif @list_window.active
update_list
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ウィンドウ更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_window
@help_window.update
@status_window.update
@slot_window.update
@list_window.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ ウィンドウ再描画
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_window
@status_window.refresh
@slot_window.refresh
@list_window.refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 次のアクターの画面に切り替え
#--------------------------------------------------------------------------
def next_actor
@actor_index += 1
@actor_index %= $game_party.members.size
$scene = Scene_SetBattleSkill.new(@actor_index, @menu_index, @host_scene)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 前のアクターの画面に切り替え
#--------------------------------------------------------------------------
def prev_actor
@actor_index += $game_party.members.size - 1
@actor_index %= $game_party.members.size
$scene = Scene_SetBattleSkill.new(@actor_index, @menu_index, @host_scene)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ フレーム更新 (スロットウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_slot
# 選択項目が変化した場合
if @last_slot_index != @slot_window.index
@list_window.slot_index = @slot_window.index
@list_window.refresh
@last_slot_index = @slot_window.index
end
if Input.trigger?(Input::A)
Sound.play_decision
# 選択しているスキルを外す
@actor.remove_battle_skill(@slot_window.index)
refresh_window
elsif Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
return_scene
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
# リストウィンドウに切り替え
@slot_window.active = false
@list_window.active = true
elsif Input.trigger?(Input::R)
Sound.play_cursor
next_actor
elsif Input.trigger?(Input::L)
Sound.play_cursor
prev_actor
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ フレーム更新 (リストウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_list
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
# スロットウィンドウに切り替え
@slot_window.active = true
@list_window.active = false
elsif Input.trigger?(Input::C)
skill = @list_window.skill
# セットできない場合
unless @actor.battle_skill_settable?(@slot_window.index, skill)
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
set_skill(@slot_window.index, skill)
# スロットウィンドウに切り替え
@slot_window.active = true
@list_window.active = false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ スキル設定
# index : 設定する場所
# skill : 設定するスキル
#--------------------------------------------------------------------------
def set_skill(index, skill)
@actor.remove_battle_skill(index)
if skill != nil
@actor.set_battle_skill(index, skill)
end
refresh_window
end
end