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3楼
 
 
 楼主 |
发表于 2016-1-3 11:49:35
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15968715431 发表于 2016-1-3 09:21 ![]()  
亲。请检查设置。宠物系统里是需要设置的。多少个角色就要设置多少个。不然会出错的。~~~ 或者其它的没设置 ...  
可是我看不出来哪里有问题啊?麻烦大神帮我看一下……感激不尽- #———————————————————————————————————————
 
 - # ●PMSYS By.Clov
 
 - #  *口袋怪兽系列系统
 
 - #   Ver:1.0 Date:2011.5.29
 
 - #   Ver:1.1 Date:2013.8.19
 
 - #  *备注
 
 - #  -“角色ID”为数据库中的角色ID
 
 - #  -“宠物ID”为宠物系统的独立ID
 
 - #———————————————————————————————————————
 
 - module PMSYS
 
 -   #指定宠物ID不被系统自动占用
 
 -   PID = [20,21]
 
 -   #指定角色ID性别概率(最大100%,母性为准)
 
 -   XB = {3=>20}
 
 -   #所有能力值成长率基数{基数=>概率}   概率设定最大100
 
 -   C1 = {0.2=>5, 0.1=>10, 0.075=>20, 0.05=>30, 0.025=>35}
 
 -   #单独能力值成长率倍数{倍数=>概率}   概率设定最大200
 
 -   C2 = {5=>5, 4=>10, 3=>15, 2=>20, 1=>25, 
 
 -         0=>50,
 
 -         -5=>5, -4=>10, -3=>15, -2=>20, -1=>25}
 
 - #———————————————————————————————————————
 
 - # ●PMSC
 
 - #  *宠物生成
 
 - #   Ver:1.0 Date:2013.8.19
 
 - #  *兼容性
 
 - #  关系:PMSC > (Actors = Actor = Party)
 
 - #  -宠物数据库 > (生成内容 = 生成内容 = 生成内容)
 
 - #  逻辑:PMSC >> Actors >> Actor >> Party
 
 - #  -生成宠物数据>>宠物包装外壳>>应用宠物数据>>添加数据到队列
 
 - #———————————————————————————————————————
 
 -   class PMSC
 
 -     #—————————————————————————————————————
 
 -     #●初始化
 
 -     attr_accessor :data #数据表单
 
 -     attr_accessor :id   #编号管理器
 
 -     def initialize
 
 -       #操作数据(0号宠物为nil)
 
 -       @data = {:actor=>[nil], :class=>[nil],   #宠物角色、职业数据
 
 -                :pmc1=>[nil], :pmc2=>[nil],     #宠物成长率基数、倍数
 
 -                :pmxb=>[nil]}                   #宠物性别
 
 -       #编号初始化(索引:宠物ID(@pid) 单元:角色ID(@aid))
 
 -       @id = [0]; @aid = 0; @pid = 0
 
 -       #指定编号(0表示指定位置)
 
 -       PMSYS::PID.each {|i| @id[i] = 0}
 
 -       #自定义成长率
 
 -       @dc1 = @dc2 = nil
 
 -     end
 
 -     #●生成编号
 
 -     def new_pid
 
 -       #需找空位ID(nil表示为空位置)
 
 -       @id.include?(nil) ? @id.index(nil) : @id.size
 
 -     end
 
 -     #—————————————————————————————————————
 
 -     #●读取数据
 
 -     def [](type)
 
 -       @data[type]
 
 -     end
 
 -     #●删除数据
 
 -     def data_del(id)
 
 -       @id[id] = nil
 
 -       @data[:actor].delete(id)
 
 -       @data[:class].delete(id)
 
 -       @data[:pmc1].delete(id)
 
 -       @data[:pmc2].delete(id)
 
 -       @data[:pmxb].delete(id)
 
 -     end
 
 -     #●查看指定数据是否存在(:actor为标准)
 
 -     def data?(id)
 
 -       @data[:actor][id]
 
 -     end
 
 -     #—————————————————————————————————————
 
 -     #●准备数据
 
 -     def pm_data(aid, pid)
 
 -       #取得角色ID
 
 -       @aid = aid
 
 -       #取得宠物ID
 
 -       @pid = pid
 
 -       #更新编号管理器
 
 -       @id[@pid] = @aid
 
 -       #记录成长率基数
 
 -       @c1 = nil
 
 -       #记录成长率倍数
 
 -       @c2 = []
 
 -       #宠物性别
 
 -       @xb = nil
 
 -       #角色副本
 
 -       @pm_actor = data_actor.dup
 
 -       #职业副本
 
 -       @pm_class = data_class.dup
 
 -     end
 
 -     #—————————————————————————————————————
 
 -     #●宠物角色数据接口
 
 -     def data_actor
 
 -       $data_actors[@aid]
 
 -     end
 
 -     #●宠物职业数据接口
 
 -     def data_class
 
 -       $data_classes[@aid]
 
 -     end
 
 -     #—————————————————————————————————————
 
 -     #●宠物角色副本操作
 
 -     def pm_actor
 
 -       @pm_actor
 
 -     end
 
 -     #●宠物职业副本操作
 
 -     def pm_class
 
 -       @pm_class
 
 -     end
 
 -     #—————————————————————————————————————
 
 -     #●自定义基数数据
 
 -     def pm_c1(c1, x=10, y=10)
 
 -       @dc1 = c1 ? [c1, x, y] : nil
 
 -     end
 
 -     #●自定义倍数数据
 
 -     def pm_c2(c2, x=10, y=20)
 
 -       @dc2 = c2 ? [c2, x, y] : nil
 
 -     end
 
 -     #—————————————————————————————————————
 
 -     #●取得所有能力值成长率基数   概率设定最大100
 
 -     def rc1
 
 -       #自定义数据为nil时使用默认数据
 
 -       c1 = @dc1 ? @dc1 : [PMSYS::C1, 10, 10]
 
 -       Ratios.Mo(*c1)[0]
 
 -     end
 
 -     #●取得每项能力值成长率倍数   概率设定最大200
 
 -     def rc2
 
 -       #自定义数据为nil时使用默认数据
 
 -       c2 = @dc2 ? @dc2 : [PMSYS::C2, 10, 20]
 
 -       Ratios.Mo(*c2)[0]
 
 -     end
 
 -     #—————————————————————————————————————
 
 -     #●生成宠物能力值
 
 -     def ini_params
 
 -       #取得能力值二维数组副本
 
 -       @params = @pm_class.params.dup
 
 -       #记录所有属性
 
 -       @x = []
 
 -     end
 
 -     #—————————————————————————————————————
 
 -     #●方法1:按概率生成
 
 -     #属性:rc1*rc2=@x[i]
 
 -     def pm_params1
 
 -       #初始化
 
 -       ini_params
 
 -       #取得基数
 
 -       c1 = rc1
 
 -       for i in 0..7
 
 -         c2 = rc2          #取得倍数
 
 -         @x[i] = 1+c1*c2   #更新属性
 
 -         @c2.push c2       #纪录倍数
 
 -       end
 
 -       #纪录基数
 
 -       @c1 = c1
 
 -       #生成完毕
 
 -       end_params
 
 -     end
 
 -     #●方法2:自定义生成
 
 -     #属性:dc1*dc2[i]=@x[i]
 
 -     def pm_params2(dc1=0,dc2=[0,0,0,0,0,0,0,0])
 
 -       #初始化
 
 -       ini_params
 
 -       #取得基数
 
 -       c1 = dc1
 
 -       for i in 0..7
 
 -         c2 = dc2[i]      #取得倍数
 
 -         @x[i] = 1+c1*c2  #更新属性
 
 -         @c2.push c2      #纪录倍数
 
 -       end
 
 -       #纪录基数
 
 -       @c1 = c1
 
 -       #生成完毕
 
 -       end_params
 
 -     end
 
 -     #—————————————————————————————————————
 
 -     #●进行生成>应用到数据>结束
 
 -     def end_params
 
 -       for lv in 1..99
 
 -         for par in 0..7
 
 -           @params[par,lv] = [@params[par,lv] * @x[par], 9999].min
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       #更新能力值
 
 -       @pm_class.params = @params
 
 -       #更新职业(新能力值的职业ID)
 
 -       @pm_actor.class_id = @pid
 
 -     end
 
 -     #—————————————————————————————————————
 
 -     #●生成宠物性别
 
 -     def pm_xb
 
 -       i = 0
 
 -       x = ["雌性", "雄性"]
 
 -       l = PMSYS::XB[@aid]
 
 -       unless l ; i = rand(x.size) 
 
 -       else     ; i = rand(100) < l ? 0 : 1
 
 -       end
 
 -       @xb = x[i]
 
 -     end
 
 -     #—————————————————————————————————————
 
 -     #●数据表单更新
 
 -     def pm_update
 
 -       #宠物角色数据
 
 -       @data[:actor][@pid] = @pm_actor
 
 -       #宠物职业数据
 
 -       @data[:class][@pid] = @pm_class
 
 -       #宠物成长率基数
 
 -       @data[:pmc1][@pid] = @c1
 
 -       #宠物成长率倍数
 
 -       @data[:pmc2][@pid] = @c2
 
 -       #宠物性别
 
 -       @data[:pmxb][@pid] = @xb
 
 -       #传递新的宠物ID到角色包装外壳
 
 -       $game_actors.pmsc_id = @pid
 
 -     end
 
 -     #—————————————————————————————————————
 
 -     #●确认加入队列
 
 -     def pm_add
 
 -       #加入队列
 
 -       $game_party.add_actor(@pid)
 
 -     end
 
 -     #—————————————————————————————————————
 
 -     #★逻辑集
 
 -     #●随机数据生成
 
 -     def ios_data(aid, pid = 0)
 
 -       #使用指定编号还是生成编号
 
 -       pid = pid > 0 ? pid : new_pid
 
 -       #·1·准备数据(数据库中ID号角色、职业)
 
 -       pm_data(aid, pid)
 
 -       #·2·操作数据(能力值生成)
 
 -       pm_params1
 
 -       #·2·操作数据(性别生成)
 
 -       pm_xb
 
 -       #·3·更新数据(应用操作完毕的数据)
 
 -       pm_update
 
 -     end
 
 -     #●自定义数据生成
 
 -     def def_data(aid, pid = 0, dc1=0, dc2=[0,0,0,0,0,0,0,0])
 
 -       #使用指定编号还是生成编号
 
 -       pid = pid > 0 ? pid : new_pid
 
 -       #·1·准备数据(数据库中ID号角色、职业)
 
 -       pm_data(aid, pid)
 
 -       #·2·操作数据(能力值生成)
 
 -       pm_params2(dc1,dc2)
 
 -       #·2·操作数据(性别生成)
 
 -       pm_xb
 
 -       #·3·更新数据(应用操作完毕的数据)
 
 -       pm_update
 
 -     end
 
 -     #●随机生成后加入队列
 
 -     def ios_actor(aid, pid = 0)
 
 -       #·1·随机生成数据
 
 -       ios_data(aid, pid)
 
 -       #·2·加入队列
 
 -       pm_add
 
 -     end
 
 -     #●自定义生成后加入队列
 
 -     def def_actor(aid, pid = 0, dc1=0, dc2=[0,0,0,0,0,0,0,0])
 
 -       #·1·自定生成数据
 
 -       def_data(aid, pid, dc1, dc2)
 
 -       #·2·加入队列
 
 -       pm_add
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - #———————————————————————————————————————
 
 - # ●多项概率选一(Ratios) By.Clov
 
 - #———————————————————————————————————————
 
 - module Ratios
 
 -   #——————————————————————————————————————
 
 -   #●使用:Ratios.Mo({数据=>概率},模拟器X,模拟器Y)
 
 -   #——————————————————————————————————————
 
 -   def self.Mo(data = {}, x = 10, y = 10)
 
 -     k = data.keys                       #数据
 
 -     v = data.values                     #数据概率
 
 -     i = 0                               #放置位置ID
 
 -     e = 0                               #放置种类ID
 
 -     t = Table.new(x, y)                 #模拟器
 
 -     x.times {|xi|                       #运行模拟器x轴
 
 -       y.times {|yi|                     #运行模拟器y轴
 
 -       t[xi,yi] = e                      #放置当前种类
 
 -       i += 1                            #位置ID前进
 
 -       (e += 1 ; i = 0) if (i >= v[e])   #种类ID更换
 
 -       }
 
 -     }
 
 -     r1 = rand(x)                        #抓取x位置
 
 -     r2 = rand(y)                        #抓取y位置
 
 -     c = t[r1,r2]                        #抓取模拟器
 
 -     return [k[c],v[c]]                  #返回抓取的数据及其概率
 
 -   end
 
 -   #——————————————————————————————————————
 
 -   #●使用 Ratios.Co({数据=>概率},分比数)
 
 -   #——————————————————————————————————————
 
 -   def self.Co(data = {}, b = 100)
 
 -     r = rand b;n = data.keys;f = data.values;arr = [];mii = []
 
 -     f.each {|v| if v >= r;arr.push v;else;arr.push nil;end}
 
 -     unless arr.compact.empty?
 
 -       arr.each {|a|
 
 -       if a;mii.push a - rand(a) - r
 
 -       else;mii.push b;end}
 
 -       x = mii.index mii.min
 
 -     else
 
 -       x = f.index f.max
 
 -     end
 
 -     return [n[x],f[x]]
 
 -   end
 
 - end
 
 - #———————————————————————————————————————
 
 - # ●新的浮点数(Numeric) By.Clov
 
 - #———————————————————————————————————————
 
 - class Numeric
 
 -   #——————————————————————————————————————
 
 -   #●使用:self.toif(float)
 
 -   #取整重算,返回新的self浮点数( f 为浮点数)
 
 -   #——————————————————————————————————————
 
 -   def toif(f)
 
 -     (self * f).round / f
 
 -   end
 
 - end
 
  复制代码- #==============================================================================
 
 - # ■ DataManager
 
 - #==============================================================================
 
  
- module DataManager
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ★ 生成各种游戏对象
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.create_game_objects
 
 -     $game_temp          = Game_Temp.new
 
 -     $game_system        = Game_System.new
 
 -     $game_timer         = Game_Timer.new
 
 -     $game_message       = Game_Message.new
 
 -     $game_switches      = Game_Switches.new
 
 -     $game_variables     = Game_Variables.new
 
 -     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
 
 -     $game_actors        = Game_Actors.new
 
 -     $game_party         = Game_Party.new
 
 -     $game_troop         = Game_Troop.new
 
 -     $game_map           = Game_Map.new
 
 -     $game_player        = Game_Player.new
 
 -     #—————————————————————————————————————
 
 -     $game_pmsc          = PMSYS::PMSC.new
 
 -     #—————————————————————————————————————
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ★ 生成存档内容
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.make_save_contents
 
 -     contents = {}
 
 -     contents[:system]        = $game_system
 
 -     contents[:timer]         = $game_timer
 
 -     contents[:message]       = $game_message
 
 -     contents[:switches]      = $game_switches
 
 -     contents[:variables]     = $game_variables
 
 -     contents[:self_switches] = $game_self_switches
 
 -     contents[:actors]        = $game_actors
 
 -     contents[:party]         = $game_party
 
 -     contents[:troop]         = $game_troop
 
 -     contents[:map]           = $game_map
 
 -     contents[:player]        = $game_player
 
 -     #—————————————————————————————————————
 
 -     contents[:pmsc]          = $game_pmsc
 
 -     #—————————————————————————————————————
 
 -     contents
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ★ 展开存档内容
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.extract_save_contents(contents)
 
 -     $game_system        = contents[:system]
 
 -     $game_timer         = contents[:timer]
 
 -     $game_message       = contents[:message]
 
 -     $game_switches      = contents[:switches]
 
 -     $game_variables     = contents[:variables]
 
 -     $game_self_switches = contents[:self_switches]
 
 -     $game_actors        = contents[:actors]
 
 -     $game_party         = contents[:party]
 
 -     $game_troop         = contents[:troop]
 
 -     $game_map           = contents[:map]
 
 -     $game_player        = contents[:player]
 
 -     #—————————————————————————————————————
 
 -     $game_pmsc          = contents[:pmsc]
 
 -     #—————————————————————————————————————
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Window_Base
 
 - #    *只修改了文字矩形宽度
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Window_Base < Window
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ★ 绘制等级
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_actor_level(actor, x, y)
 
 -     change_color(system_color)
 
 -     draw_text(x, y, 46, line_height, Vocab::level_a)
 
 -     change_color(normal_color)
 
 -     draw_text(x + 32, y, 36, line_height, actor.level, 2)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ★ 以 当前值/最大值 这样的分数形式绘制当前值和最大值
 
 -   #     current : 当前值
 
 -   #     max     : 最大值
 
 -   #     color1  : 当前值的颜色
 
 -   #     color2  : 最大值的颜色
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_current_and_max_values(x, y, width, current, max, color1, color2)
 
 -     change_color(color1)
 
 -     xr = x + width + 4
 
 -     if width < 96
 
 -       draw_text(xr - 64, y, 62, line_height, current, 2)
 
 -     else
 
 -       draw_text(xr - 116, y, 62, line_height, current, 2)
 
 -       change_color(color2)
 
 -       draw_text(xr - 60, y, 12, line_height, "/", 2)
 
 -       draw_text(xr - 62, y, 62, line_height, max, 2)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ★ 绘制能力值
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_actor_param(actor, x, y, param_id)
 
 -     change_color(system_color)
 
 -     draw_text(x, y, 120, line_height, Vocab::param(param_id))
 
 -     change_color(normal_color)
 
 -     draw_text(x + 120, y, 48, line_height, actor.param(param_id), 2)
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Window_Status
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Window_Status < Window_Selectable
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ★ 刷新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def refresh
 
 -     contents.clear
 
 -     draw_pm
 
 -     draw_block1   (line_height * 0)
 
 -     draw_horz_line(line_height * 1)
 
 -     draw_block2   (line_height * 2)
 
 -     draw_horz_line(line_height * 6+8)
 
 -     draw_block3   (line_height * 7)
 
 -     draw_horz_line(line_height * 13)
 
 -     draw_block4   (line_height * 14)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ★ 绘制能力值成长率、总成长率
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_pm
 
 -     #获得宠物ID
 
 -     id = @actor.id
 
 -     #成长率基数
 
 -     c1 = $game_pmsc[:pmc1][id]
 
 -     #成长率倍数
 
 -     c2 = $game_pmsc[:pmc2][id]
 
 -     #总成长率
 
 -     all_c = 0
 
 -     c2.each {|i| all_c += 1+c1*i}
 
 -     all_c = all_c.toif(1000.0)
 
 -     #窗口边距
 
 -     sp = standard_padding
 
 -     #字体大小
 
 -     ts = 90
 
 -     #字体名字
 
 -     tn = contents.font.name
 
 -     #更改字体
 
 -     contents.font.name = "黑体"
 
 -     #更改字体大小
 
 -     contents.font.size = ts
 
 -     #更改字体透明度
 
 -     contents.font.color.alpha = 180
 
 -     #描绘标准尺寸
 
 -     r = contents.text_size(all_c)
 
 -     #描绘的宽、高
 
 -     w, h = r.width, r.height
 
 -     #窗口的宽、高
 
 -     gw, gh = self.width, self.height
 
 -     #右对齐
 
 -     x = gw-r.width-sp-10
 
 -     #上对齐
 
 -     y = gh-r.height-sp-81
 
 -     #描绘背景
 
 -     contents.fill_rect(x, y, w, h, line_color)
 
 -     #描绘总成长率
 
 -     draw_text(x, y, w*2, h, all_c)
 
 -     #字体设置恢复
 
 -     reset_font_settings
 
 -     contents.font.name = tn
 
 -     #绘制能力值成长率
 
 -     x = 32+196 ; y = 3
 
 -     c2.each {|i| y += 1 ; y += 1 if y == 6
 
 -     draw_text(x, y*line_height+4, 64, line_height, (1+c1*i).toif(1000.0))}
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ★ 绘制区域 2 
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_block2(y)
 
 -     draw_actor_face(@actor, 0, y+4)
 
 -     draw_basic_info(136, y+4)
 
 -     draw_equipments(288, y-8)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ★ 绘制区域 3 (能力值、经验信息)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_block3(y)
 
 -     draw_parameters(32, y+4)
 
 -     draw_exp_info(288, y)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ★ 绘制基本信息(头像、图标、性别、HP/MP/LV)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_basic_info(x, y)
 
 -     draw_actor_level(@actor, x-40, y + line_height * 0)
 
 -     draw_actor_icons(@actor, x-40, y + line_height * 1)
 
 -     draw_actor_hp(@actor, x-40, y + line_height * 2)
 
 -     draw_actor_mp(@actor, x-40, y + line_height * 3)
 
 -     xb = $game_pmsc[:pmxb][@actor.id]
 
 -     draw_text(x + 38, y + line_height * 0, 64, 24, xb) if xb
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ★ 绘制经验值信息
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_exp_info(x, y)
 
 -     s1 = @actor.max_level? ? "-------" : @actor.exp
 
 -     s2 = @actor.max_level? ? "-------" : @actor.next_level_exp - @actor.exp
 
 -     s_next = sprintf(Vocab::ExpNext, Vocab::level)
 
 -     change_color(system_color)
 
 -     draw_text(x, y + line_height * 0, 180, line_height, Vocab::ExpTotal)
 
 -     draw_text(x, y + line_height * 1+8, 180, line_height, s_next)
 
 -     change_color(normal_color)
 
 -     draw_text(x+50, y + line_height * 0, 180, line_height, s1, 2)
 
 -     draw_text(x+50, y + line_height * 1+6, 180, line_height, s2, 2)
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Actor
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Game_Actor < Game_Battler
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ★ 获取角色实例
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def actor
 
 -     $game_pmsc[:actor][@actor_id]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ★ 获取职业实例
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def class
 
 -     $game_pmsc[:class][@class_id]
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Actors
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Game_Actors
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化对象
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize
 
 -     @data = []
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ★ 获取角色
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def [](actor_id)
 
 -     @data[actor_id]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 生成角色
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def pmsc_id=(actor_id)
 
 -     @data[actor_id] = Game_Actor.new(actor_id)
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Party
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Game_Party < Game_Unit
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ★ 设置初期队伍
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def setup_starting_members
 
 -     @actors = $data_system.party_members.clone
 
 -     #—————————————————————————————————————
 
 -     #●def_data:定义数据
 
 -     @actors.each {|i| $game_pmsc.def_data(i, i)}
 
 -     #—————————————————————————————————————
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ★ 设置战斗测试用队伍
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def setup_battle_test_members
 
 -     $data_system.test_battlers.each do |battler|
 
 -       #—————————————————————————————————————
 
 -       #●ios_data:随机数据
 
 -       $game_pmsc.ios_data(battler.actor_id, battler.actor_id)
 
 -       #—————————————————————————————————————
 
 -       actor = $game_actors[battler.actor_id]
 
 -       actor.change_level(battler.level, false)
 
 -       actor.init_equips(battler.equips)
 
 -       actor.recover_all
 
 -       add_actor(actor.id)
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
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