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[RMVA发布] 【辅助】rgss3.rb

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2016-9-17 17:12:03 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 shitake 于 2016-9-17 17:46 编辑

嘛,实际上就是把整个F1帮助文档搬进去而已。主要方便和IDE配合之类的。(比如对于RubyMine可以直接ctrl+b跳转到定义的地方等等)
之所以做这个还是因为强迫症!!!
看到RubyMine里一堆屎黄色的warning完全受不了啊!!!
然后赶了一天就做了这个。
p.s.关于method的返回值,貌似有些地方并不准确。。。

RUBY 代码复制
  1. #encoding: utf-8
  2. # RGSS(Ruby Game Scripting System),也就是「Ruby游戏脚本系统」
  3. # 使用面向对象脚本语言 Ruby 来开发 Windows® 平台的2D游戏。
  4. # RGSS3 即RGSS系列的第三代产品。(对应的 RPG Maker 作品为 RPG Maker VX Ace)
  5. # === Author
  6. # ©2011 ENTERBRAIN, INC./YOJI OJIMA <[url]www.rpgmakerweb.com[/url]>
  7. # === Translate
  8. # taroxd <[url]https://taroxd.github.io/[/url]>
  9. # 余烬之中 <[url]https://github.com/ShadowMomo[/url]>
  10. # 喵呜喵5 <[url]https://rpg.blue/home.php?mod=space&uid=291206[/url]>
  11. # DivineCrow <[url]https://rpg.blue/home.php?mod=space&uid=2630062[/url]>
  12. # kuerlulu <[url]http://hyrious.github.io/[/url]>
  13. # VIPArcher <[url]https://rpg.blue/home.php?mod=space&uid=336539[/url]>
  14. # === Doc Author
  15. # shitake <[url]https://rpg.blue/home.php?mod=space&uid=2653399[/url]>
  16. #
  17. module RGSS3
  18.  
  19.   # 位图类。位图表示图像的数据。
  20.   # 在画面上显示位图,必须使用精灵(Sprite)之类的对象。
  21.   # 超类:Object。
  22.   #
  23.   class Bitmap
  24.  
  25.     # 使用 draw_text 方法描绘字符串时所使用的字体(Font)。
  26.     attr_accessor :font
  27.  
  28.     # Bitmap.new(filename)    -> self
  29.     #   载入由 filename 参数所指定的图像,生成一个 Bitmap 对象。
  30.     #   RGSS-RTP 和加密档案中的文件会自动搜索。扩展名可以省略。
  31.     #
  32.     # Bitmap.new(width, height)    -> self
  33.     #   生成指定大小的 Bitmap 对象。
  34.     #
  35.     def initialize(*args)
  36.       #This is a stub, used for indexing.
  37.     end
  38.  
  39.     # dispose    -> nil
  40.     #   释放位图,若位图已释放,则什么都不做。
  41.     def dispose
  42.       #This is a stub, used for indexing.
  43.     end
  44.  
  45.     # dispose?    -> nil
  46.     #   释放位图,若位图已释放,则什么都不做。
  47.     def dispose?
  48.       #This is a stub, used for indexing.
  49.     end
  50.  
  51.     # width   -> Integer
  52.     #   获取位图的宽度。
  53.     def width
  54.       #This is a stub, used for indexing.
  55.     end
  56.  
  57.     # height   -> Integer
  58.     #   获取位图的高度。
  59.     def height
  60.       #This is a stub, used for indexing.
  61.     end
  62.  
  63.     # rect   -> Rect
  64.     #   获取位图的矩形(Rect)。
  65.     def rect
  66.       #This is a stub, used for indexing.
  67.     end
  68.  
  69.     # blt(x, y, src_bitmap, src_rect[, opacity])   -> nil
  70.     #   将位图 src_bitmap 的矩形 src_rect(Rect)中的数据整体传送到当前位图的坐标 (x, y) 处。
  71.     #   opacity 是透明度,范围 0~255。
  72.     def blt(x, y, src_bitmap, src_rect, opacity = 255)
  73.       #This is a stub, used for indexing.
  74.     end
  75.  
  76.     # stretch_blt(dest_rect, src_bitmap, src_rect[, opacity])   -> nil
  77.     #   将位图 src_bitmap 的矩形 src_rect(Rect)中的数据整体传送到当前位图的矩形 dest_rect(Rect)处。
  78.     #   opacity 是透明度,范围 0~255。
  79.     def stretch_blt(dest_rect, src_bitmap, src_rect, opacity = 255)
  80.       #This is a stub, used for indexing.
  81.     end
  82.  
  83.     # fill_rect(x, y, width, height, color)   -> nil
  84.     #   将位图的矩形 (x, y, width, height)填充指定的颜色 color(Color)。
  85.     # fill_rect(rect, color)   -> nil
  86.     #   将位图的矩形(rect)填充指定的颜色 color(Color)。
  87.     def fill_rect(*args)
  88.       #This is a stub, used for indexing.
  89.     end
  90.  
  91.     # gradient_fill_rect(x, y, width, height, color1, color2[, vertical])   -> nil
  92.     #   将位图的矩形 (x, y, width, height)渐变填充颜色 color1(Color)至 color2(Color)。
  93.     #   将 vertical 设为 true 可以纵向渐变。默认为横向渐变。
  94.     # gradient_fill_rect(rect, color1, color2[, vertical])   -> nil
  95.     #   将位图的矩形(Rect)渐变填充颜色 color1(Color)至 color2(Color)。
  96.     #   将 vertical 设为 true 可以纵向渐变。默认为横向渐变。
  97.     def gradient_fill_rect(*args)
  98.       #This is a stub, used for indexing.
  99.     end
  100.  
  101.     # clear   -> nil
  102.     #   清除整个位图。
  103.     def clear
  104.       #This is a stub, used for indexing.
  105.     end
  106.  
  107.     # clear_rect(x, y, width, height)   -> nil
  108.     #   清除位图的矩形 (x, y, width, height)。
  109.     # clear_rect(rect)   -> nil
  110.     #   清除位图的矩形 rect(Rect)。
  111.     def clear_rect(*args)
  112.       #This is a stub, used for indexing.
  113.     end
  114.  
  115.     # get_pixel(x, y)   -> Color
  116.     #   获取点 (x, y) 的颜色(Color)。
  117.     def get_pixel(x, y)
  118.       #This is a stub, used for indexing.
  119.     end
  120.  
  121.     # set_pixel(x, y, color)   -> color
  122.     #   设置点 (x, y) 的颜色(Color)。
  123.     def set_pixel(x, y, color)
  124.       #This is a stub, used for indexing.
  125.     end
  126.  
  127.     # hue_change(hue)   -> nil
  128.     #   在 360 度内变换位图的色相。
  129.     #   此处理需要花费时间。另外,由于转换误差,反复转换可能会导致色彩失真。
  130.     def hue_change(hue)
  131.       #This is a stub, used for indexing.
  132.     end
  133.  
  134.     # blur   -> nil
  135.     #   对位图执行模糊效果。此处理需要花费时间。
  136.     def blur
  137.       #This is a stub, used for indexing.
  138.     end
  139.  
  140.     # radial_blur(angle, division)    -> nil
  141.     #   对位图执行放射型模糊。angle 指定 0~360 的角度,角度越大,效果越圆润。
  142.     #   division 指定 2~100 的分界数,分界数越大,效果越平滑。此处理需要花费大量时间。
  143.     def radial_blur(angle, division)
  144.       #This is a stub, used for indexing.
  145.     end
  146.  
  147.     # draw_text(x, y, width, height, str[, align])    -> nil
  148.     # draw_text(rect, str[, align])   -> nil
  149.     #   在位图的矩形 (x, y, width, height) 或 rect(Rect)中描绘字符串 str 。
  150.     #   若 str 不是字符串对象,则会在执行之前,先调用 to_s 方法转换成字符串。
  151.     #   若文字长度超过区域的宽度,文字宽度会自动缩小到 60%。
  152.     #   文字的横向对齐方式默认为居左,可以设置 align 为 1 居中,或设置为 2 居右。垂直方向总是居中对齐。
  153.     #   此处理需要花费时间,因此不建议每帧重绘一次文字。
  154.     def draw_text(*args)
  155.       #This is a stub, used for indexing.
  156.     end
  157.  
  158.     # text_size(str)    -> Integer
  159.     #   获取使用 draw_text 方法描绘字符串 str 时的矩形(Rect)。该区域不包含轮廓部分 (RGSS3) 和斜体的突出部分。
  160.     #   若 str 不是字符串对象,则会在执行之前,先调用 to_s 方法转换成字符串。
  161.     def text_size(str)
  162.       #This is a stub, used for indexing.
  163.     end
  164.  
  165.   end
  166.  
  167.   # RGBA 颜色的类。每个成分以浮点数(Float)管理。
  168.   # 超类:Object。
  169.   #
  170.   class Color
  171.  
  172.     # 红色值(0~255)。超出范围的数值会自动修正。
  173.     attr_accessor :red
  174.  
  175.     # 绿色值(0~255)。超出范围的数值会自动修正。
  176.     attr_accessor :green
  177.  
  178.     # 蓝色值(0~255)。超出范围的数值会自动修正。
  179.     attr_accessor :blue
  180.  
  181.     # alpha 值(0~255)。超出范围的数值会自动修正。
  182.     attr_accessor :alpha
  183.  
  184.     # Color.new(red, green, blue[, alpha])    -> self
  185.     #   生成 Color 对象。alpha 值省略时使用 255。
  186.     # Color.new   -> self
  187.     #   如果没有指定参数,默认为(0, 0, 0, 0)。
  188.     def Color.new(red = 0, green = 0, blue = 0, alpha = 0)
  189.       #This is a stub, used for indexing.
  190.     end
  191.  
  192.     # set(red, green, blue[, alpha])  -> self
  193.     #   一次设置所有属性。alpha默认值为255。
  194.     # set(color)   -> self
  195.     #   从另一个 Color 对象上复制所有的属性。(RGSS3)
  196.     def set(*args)
  197.       #This is a stub, used for indexing.
  198.     end
  199.  
  200.   end
  201.  
  202.   # 字体的类。字体是 Bitmap 类的属性。
  203.   # 如果游戏根目录下存在“Fonts”文件夹,那么就算系统中没有安装相应字体,游戏中依然可以使用该文件夹中存在的字体。
  204.   # 超类:Object。
  205.   #
  206.   class Font
  207.  
  208.     class << self
  209.  
  210.       # 默认字体名。
  211.       attr_accessor :default_name
  212.  
  213.       # 默认字体大小。
  214.       attr_accessor :default_size
  215.  
  216.       # 默认粗体标记。
  217.       attr_accessor :default_bold
  218.  
  219.       # 默认斜体标记。
  220.       attr_accessor :default_italic
  221.  
  222.       # 默认文字轮廓标记。
  223.       attr_accessor :default_shadow
  224.  
  225.       # 默认文字阴影标记。
  226.       attr_accessor :default_outline
  227.  
  228.       # 默认文字颜色(Color)。
  229.       attr_accessor :default_color
  230.  
  231.       # 默认文字轮廓颜色(Color)。
  232.       attr_accessor :default_out_color
  233.  
  234.     end
  235.  
  236.     # 字体的名称。默认值是 "nsimsun" (RGSS3)。如果设置为字符串数组,可以依照喜欢的顺序指定多个字体。
  237.     # example:
  238.     #   font.name = ["微软雅黑", "黑体"]
  239.     # 在这个例子中,若系统中不存在优先度高的 "微软雅黑",则会使用第二选择 "黑体"。
  240.     attr_accessor :name
  241.  
  242.     # 字体大小,默认为 24 (RGSS3)。
  243.     attr_accessor :size
  244.  
  245.     # 粗体标记。默认为 false。
  246.     attr_accessor :bold
  247.  
  248.     # 斜体标记。默认为 false。
  249.     attr_accessor :italic
  250.  
  251.     # 文字轮廓标记,默认为 true。
  252.     attr_accessor :shadow
  253.  
  254.     # 文字阴影标记。默认为 false (RGSS3)。启用时会在文字的右下方描绘黑色阴影。
  255.     attr_accessor :outline
  256.  
  257.     # 文字颜色(Color)。也可以调整 alpha 值。默认为 (255,255,255,255)。
  258.     # alpha 值也同时用来描绘文字轮廓 (RGSS3) 和文字阴影。
  259.     attr_accessor :color
  260.  
  261.     # 文字轮廓颜色(Color),默认值为 (0,0,0,128)。
  262.     attr_accessor :out_color
  263.  
  264.     # Font.new([name[, size]])
  265.     #   生成字体对象。
  266.     def Font.new(name = 'nsimsun', size = 24)
  267.  
  268.     end
  269.  
  270.     # Font.exist?(name)
  271.     #   若系统中存在指定的字体则返回 true。
  272.     def Font.exist?(name)
  273.  
  274.     end
  275.  
  276.   end
  277.  
  278.   # 平面的类。平面是将位图的图案在整个画面上平铺显示的特殊精灵,用于显示远景图等。
  279.   # 超类:Object。
  280.   #
  281.   class Plane
  282.  
  283.     # 平面所使用的位图(Bitmap)的引用。
  284.     attr_accessor :bitmap
  285.  
  286.     # 与平面关联的显示端口(Viewport)的引用。
  287.     attr_accessor :viewport
  288.  
  289.     # 平面的可见状态,true 代表可见。默认为 true。
  290.     attr_accessor :visible
  291.  
  292.     # 平面的 z 坐标。数值越大的显示在越前方。
  293.     # Z 坐标相同的,越晚生成的对象显示在越前方。
  294.     attr_accessor :z
  295.  
  296.     # 平面原点的 X 坐标。修改此数值可以滚动平面。
  297.     attr_accessor :ox
  298.  
  299.     # 平面原点的 Y 坐标。修改此数值可以滚动平面。
  300.     attr_accessor :oy
  301.  
  302.     # 平面的横向放大率,1.0 代表原始大小。
  303.     attr_accessor :zoom_x
  304.  
  305.     # 平面的纵向放大率,1.0 代表原始大小。
  306.     attr_accessor :zoom_y
  307.  
  308.     # 平面的不透明度,范围是 0~255。超出范围的数值会自动修正。
  309.     attr_accessor :opacity
  310.  
  311.     # 平面的合成方式(0:正常、1:加法、2:减法)。
  312.     attr_accessor :blend_type
  313.  
  314.     # 与平面合成的颜色(Color)色彩的 alpha 值作为合成的比例。
  315.     attr_accessor :color
  316.  
  317.     # 平面的色调(Tone)。
  318.     attr_accessor :tone
  319.  
  320.     # Plane.new([viewport])
  321.     #   生成一个 Plane 对象。必要时指定一个显示端口(Viewport)。
  322.     def initialize(viewport = nil)
  323.       #This is a stub, used for indexing.
  324.     end
  325.  
  326.     # dispose
  327.     #   释放平面。若是已释放则什么都不做。
  328.     def dispose
  329.       #This is a stub, used for indexing.
  330.     end
  331.  
  332.     # disposed?   -> TrueClass or FalseClass
  333.     #   当平面已释放则返回 true。
  334.     def disposed?
  335.       #This is a stub, used for indexing.
  336.     end
  337.  
  338.   end
  339.  
  340.   # 矩形的类。
  341.   # 超类:Object。
  342.   #
  343.   class Rect
  344.  
  345.     # 矩形左上角的 X 坐标。
  346.     attr_accessor :x
  347.  
  348.     # 矩形左上角的 Y 坐标。
  349.     attr_accessor :y
  350.  
  351.     # 矩形的宽度。
  352.     attr_accessor :width
  353.  
  354.     # 矩形的高度。
  355.     attr_accessor :height
  356.  
  357.     # Rect.new(x, y, width, height)
  358.     #   创建一个 Rect 对象。未指定参数时,默认值为 (0, 0, 0, 0)。(RGSS3)
  359.     def initialize(x = 0, y = 0, width = 0, height = 0)
  360.       #This is a stub, used for indexing.
  361.     end
  362.  
  363.     # set(x, y, width, height)  -> self
  364.     #   设置Rect的属性,一次设置所有属性。
  365.     # set(rect)   -> self
  366.     #   从另一个 Rect 对象上复制所有的属性。(RGSS3)
  367.     def set(*args)
  368.       #This is a stub, used for indexing.
  369.     end
  370.  
  371.     # empty   -> self
  372.     #   将所有属性设置为 0。
  373.     def empty
  374.       #This is a stub, used for indexing.
  375.     end
  376.  
  377.   end
  378.  
  379.   # 精灵的类。精灵是为了在游戏画面上显示角色等图像的基本概念。
  380.   # 超类:Object。
  381.   #
  382.   class Sprite
  383.  
  384.     # 精灵传输元位图(Bitmap)的引用。
  385.     attr_accessor :bitmap
  386.  
  387.     # 从位图传输的矩形(Rect)。
  388.     attr_accessor :src_rect
  389.  
  390.     # 与精灵关联的显示端口(Viewport)的引用。
  391.     attr_accessor :viewport
  392.  
  393.     # 精灵的可见状态,true 代表可见。默认为 true。
  394.     attr_accessor :visible
  395.  
  396.     # 精灵的 X 坐标。
  397.     attr_accessor :x
  398.  
  399.     # 精灵的 y 坐标。
  400.     attr_accessor :y
  401.  
  402.     # 精灵的 z 坐标。数值越大的显示在越前方。
  403.     # Z 坐标相同时,Y 坐标越大的显示在越前方。Y 坐标也相同时,越晚生成的对象显示在越前方。
  404.     attr_accessor :z
  405.  
  406.     # 精灵原点的 X 坐标。
  407.     attr_accessor :ox
  408.  
  409.     # 精灵原点的 Y 坐标。
  410.     attr_accessor :oy
  411.  
  412.     # 精灵的横向放大率,1.0 代表原始大小。
  413.     attr_accessor :zoom_x
  414.  
  415.     # 精灵的纵向放大率,1.0 代表原始大小。
  416.     attr_accessor :zoom_y
  417.  
  418.     # 精灵的旋转角度。以逆时针方向指定角度数。绘制旋转效果需要时间,所以请避免过量使用。
  419.     attr_accessor :angle
  420.  
  421.     # 波的振幅,以像素数来指定。
  422.     attr_accessor :wave_amp
  423.  
  424.     # 波浪的周期,以像素数来指定。
  425.     attr_accessor :wave_length
  426.  
  427.     # 波浪效果动画的速度,默认为 360,数值愈大速度愈快。
  428.     attr_accessor :wave_speed
  429.  
  430.     # 使用角度制指定精灵最上面一行的相位。每次调用 update 方法会更新一次。
  431.     # 一般情况下不需要使用此属性,除非需要同步两个精灵的波动效果。
  432.     attr_accessor :wave_phase
  433.  
  434.     # 精灵是否左右翻转。设为 true 时会左右反转绘制。默认为 false。
  435.     attr_accessor :mirror
  436.  
  437.     # 指定草木繁茂处的像素数。默认为 0。可以用来表示角色的脚隐藏在草丛中等等的效果。
  438.     attr_accessor :bush_depth
  439.  
  440.     # 指定草木繁茂处的不透明度,范围是 0~255。超出范围的数值会自动修正。默认为 128。
  441.     # 可以用来表示角色的脚隐藏在草丛中等等的效果。
  442.     # bush_opacity 的值会与 opacity 相乘。举例来说,opacity 和 bush_opacity 都
  443.     # 设为 128,就会视为半透明再加上半透明,实际的不透明度为 64。
  444.     attr_accessor :bush_opacity
  445.  
  446.     # 精灵的不透明度,范围是 0~255。超出范围的数值会自动修正。
  447.     attr_accessor :opacity
  448.  
  449.     # 精灵的合成方式(0:正常、1:加法、2:减法)。
  450.     attr_accessor :blend_type
  451.  
  452.     # 与精灵合成的颜色(Color)。色彩的 alpha 值作为合成的比例。
  453.     # 此颜色与 flash 的颜色分开处理。然而,alpha 值较高的颜色会优先合成。
  454.     attr_accessor :color
  455.  
  456.     # 精灵的色调(Tone)。
  457.     attr_accessor :tone
  458.  
  459.     # Sprite.new([viewport])
  460.     #   生成一个精灵对象。必要时指定一个显示端口(Viewport)。
  461.     def initialize(viewport = nil)
  462.       #This is a stub, used for indexing.
  463.     end
  464.  
  465.     # dispose
  466.     #   释放精灵。若是已释放则什么都不做。
  467.     def dispose
  468.       #This is a stub, used for indexing.
  469.     end
  470.  
  471.     # disposed?   -> TrueClass or FalseClass
  472.     #   当精灵已释放则返回 true。
  473.     def disposed?
  474.       #This is a stub, used for indexing.
  475.     end
  476.  
  477.     # flash(color, duration)
  478.     #   开始精灵闪烁。
  479.     #   duration 是指定闪烁的帧数。
  480.     #   color 若设为 nil,闪烁时精灵会消失。
  481.     def flash(color, duration)
  482.       #This is a stub, used for indexing.
  483.     end
  484.  
  485.     # update
  486.     #   更新精灵的闪烁或波的相位。原则上,此方法一帧调用一次。
  487.     #   若是没有使用闪烁或波动效果,则无须调用此方法。
  488.     def update
  489.       #This is a stub, used for indexing.
  490.     end
  491.  
  492.     # width
  493.     #   获取精灵的宽度,相当于 src_rect.width。
  494.     def width
  495.       #This is a stub, used for indexing.
  496.     end
  497.  
  498.     # height
  499.     #   获取精灵的高度,相当于 src_rect.height。
  500.     def height
  501.       #This is a stub, used for indexing.
  502.     end
  503.  
  504.   end
  505.  
  506.   # 多维数组的类。每个元素都是带符号的两字节整数,也就是 -32,768~32,767 之间的整数。
  507.   # Ruby Array 类在处理大量信息时效率很差,因此使用了此类。
  508.   # 超类:Object。
  509.   #
  510.   class Table
  511.  
  512.     # Table.new(xsize[, ysize[, zsize]])
  513.     #   生成 Table 对象。指定多维数组各维的长度。生成的数组可以是 1~3 维。生成没有元素的数组也可以。
  514.     def initialize(xsize, ysize = nil, zsize = nil)
  515.       #This is a stub, used for indexing.
  516.     end
  517.  
  518.     # self[x]
  519.     # self[x, y]
  520.     # self[x, y, z]
  521.     #   读取数组的元素。生成的数组有几维,该方法就接受几个参数。若指定的元素不存在则返回 nil。
  522.     def [](x, y = nil, z = nil)
  523.       #This is a stub, used for indexing.
  524.     end
  525.  
  526.     # self[x] = value
  527.     # self[x, y] = value
  528.     # self[x, y, z] = value
  529.     # 存入数组的元素。生成的数组有几维,该方法就接受几个参数。若指定的元素不存在则返回 nil。
  530.     def []=(x, y = nil, z = nil, value)
  531.       #This is a stub, used for indexing.
  532.     end
  533.  
  534.     # resize(xsize[, ysize[, zsize]])
  535.     #   更改数组的长度。保留更改前的数据。
  536.     def resize(xsize, ysize = nil, zsize = nil)
  537.       #This is a stub, used for indexing.
  538.     end
  539.  
  540.     # xsize
  541.     #   获取数组 X 维的长度。
  542.     def xsize
  543.     end
  544.  
  545.     # ysize
  546.     #   获取数组 Y 维的长度。
  547.     def ysize
  548.       #This is a stub, used for indexing.
  549.     end
  550.  
  551.     # zsize
  552.     #   获取数组 Z 维的长度。
  553.     def zsize
  554.       #This is a stub, used for indexing.
  555.     end
  556.  
  557.   end
  558.  
  559.   # 管理元件地图的类。元件地图是显示二维游戏地图所使用的特殊概念,内部由多个精灵构成。
  560.   # 组成元件地图的每个精灵的 Z 坐标都是固定的。
  561.   #   1.显示在角色之下的元件,其 Z 坐标为 0。
  562.   #   2.显示在角色之上的元件,其 Z 坐标为 200。
  563.   # 在修改地图上人物的 Z 坐标时,必须以此为前提做出决定。
  564.   # 超类:Object。
  565.   #
  566.   class Tilemap
  567.  
  568.     # bitmaps[index]
  569.     # 作为元件组的第 index(0~8)号的位图(Bitmap)对象的引用。
  570.     # 号码与对应的元件组关系如下面列表所示:
  571.     # ----------------------------------
  572.     # |0 |TileA1 |1 |TileA2 |2 |TileA3 |
  573.     # ----------------------------------
  574.     # |3 |TileA4 |4 |TileA5 |5 |TileB  |
  575.     # ----------------------------------
  576.     # |6 |TileC  |7 |TileD  |8 |TileE  |
  577.     # ----------------------------------
  578.     attr_accessor :bitmaps
  579.  
  580.     # 地图数据的引用(Table),设置一个 [ 横尺寸 * 纵尺寸 * 3 ] 的三维数组。
  581.     attr_accessor :map_data
  582.  
  583.     # 闪烁数据的表格(Table)的引用,可以在模拟游戏中显示移动范围等。
  584.     # 设置一个 [ 横尺寸 * 纵尺寸 ] 的二维数组。此数组大小必须与地图数据相同。
  585.     # 每个元素代表元件闪烁的颜色,RGB 各 4 位。例如:0xf84 代表闪烁颜色为 RGB(15,8,4)。
  586.     attr_accessor :flash_data
  587.  
  588.     # 地图数据的引用(Table),设置一个 [ 横尺寸 * 纵尺寸 * 3 ] 的三维数组。
  589.     attr_accessor :flags
  590.  
  591.     # 标志列表(Table)的引用。设置一个以图块 ID 为下标的一维数组。
  592.     attr_accessor :viewport
  593.  
  594.     # 元件地图可见的状态。true 表示可见。默认为 true。
  595.     attr_accessor :visible
  596.  
  597.     # 元件地图原点的 X 坐标。修改此数值可滚动元件地图。
  598.     attr_accessor :ox
  599.  
  600.     # 元件地图原点的 Y 坐标。修改此数值可滚动元件地图。
  601.     attr_accessor :oy
  602.  
  603.     # Tilemap.new([viewport])
  604.     #   生成一个 Tilemap 对象。必要时指定一个显示端口(Viewport)。
  605.     def initialize(viewport = nil)
  606.       #This is a stub, used for indexing.
  607.     end
  608.  
  609.     # dispose
  610.     #   释放元件地图。若是已经释放则什么都不做。
  611.     def dispose
  612.       #This is a stub, used for indexing.
  613.     end
  614.  
  615.     # disposed?   -> TrueClass or FalseClass
  616.     #   若元件地图已释放则返回 true。
  617.     def disposed?
  618.       #This is a stub, used for indexing.
  619.     end
  620.  
  621.     # update
  622.     #   更新自动元件的动画等等。原则上,此方法一帧调用一次。
  623.     def update
  624.       #This is a stub, used for indexing.
  625.     end
  626.  
  627.   end
  628.  
  629.   # 色调的类。各个属性以浮点数(Float)管理。
  630.   # 超类:Object。
  631.   #
  632.   class Tone
  633.  
  634.     # 红色值(-255~255)。超出范围的数值会自动修正。
  635.     attr_accessor :red
  636.  
  637.     # 绿色值(-255~255)。超出范围的数值会自动修正。
  638.     attr_accessor :green
  639.  
  640.     # 蓝色值(-255~255)。超出范围的数值会自动修正。
  641.     attr_accessor :blue
  642.  
  643.     # 灰度滤镜强度值(0~255)。超出范围的数值会自动修正。
  644.     # 当此值非 0 时,处理时间会比只用色调调整平衡要长。
  645.     attr_accessor :gray
  646.  
  647.  
  648.     # Tone.new(red, green, blue[, gray])
  649.     #   生成 Tone 对象。gray 值省略时使用 0。
  650.     # Tone.new (RGSS3)
  651.     #   若没有指定参数,默认值为 (0, 0, 0, 0)。(RGSS3)
  652.     def initialize(red = 0, green = 0, blue, gray = 0)
  653.       #This is a stub, used for indexing.
  654.     end
  655.  
  656.     # set(red, green, blue[, gray])
  657.     #   一次设置所有属性。
  658.     # set(tone)
  659.     #   从另一个 Tone 对象上复制所有的属性。
  660.     def set(*args)
  661.       #This is a stub, used for indexing.
  662.     end
  663.  
  664.   end
  665.  
  666.   # 显示端口的类。用于只在画面的一部分显示精灵,而不影响其余部分。
  667.   # 超类:Object。
  668.   #
  669.   class Viewport
  670.  
  671.     # 设定为显示端口的矩形(Rect)。
  672.     attr_accessor :rect
  673.  
  674.     # 显示端口的可见状态,true 代表可见。默认为 true。
  675.     attr_accessor :visible
  676.  
  677.     # 显示端口的 Z 坐标。数值越大的显示在越前方。
  678.     # Z 坐标相同的,越晚生成的对象显示在越前方。
  679.     attr_accessor :z
  680.  
  681.     # 显示端口原点的 X 坐标。修改此数值可以震动画面。
  682.     attr_accessor :ox
  683.  
  684.     # 显示端口原点的 Y 坐标。修改此数值可以震动画面。
  685.     attr_accessor :oy
  686.  
  687.     # 与显示端口合成的颜色(Color)。色彩的 alpha 值作为合成的比例。
  688.     # 此颜色与 flash 效果的颜色分开处理。
  689.     attr_accessor :color
  690.  
  691.     # 显示端口的色调(Tone)。
  692.     attr_accessor :tone
  693.  
  694.     # Viewport.new(x, y, width, height)
  695.     #   生成 Viewport 对象。
  696.     # Viewport.new(rect)
  697.     #   生成 Viewport 对象。大小和传入的rect相同。
  698.     # Viewport.new
  699.     #   生成 Viewport 对象。大小和整个画面相同。
  700.     def initialize(viewport = nil)
  701.       #This is a stub, used for indexing.
  702.     end
  703.  
  704.     # dispose
  705.     #   释放显示端口。若是已释放则什么都不做。
  706.     #   该操作并不会自动释放其他关联的对象。
  707.     def dispose
  708.       #This is a stub, used for indexing.
  709.     end
  710.  
  711.     # flash(color, duration)
  712.     #   开始闪烁显示端口。duration 指定闪烁的帧数。
  713.     #   若 color 设为 nil,闪烁时显示端口会消失。
  714.     def flash(color, duration)
  715.       #This is a stub, used for indexing.
  716.     end
  717.  
  718.     # disposed?   -> TrueClass or FalseClass
  719.     #   当显示端口已释放则返回 true。
  720.     def disposed?
  721.       #This is a stub, used for indexing.
  722.     end
  723.  
  724.     # update
  725.     #   更新显示端口的闪烁。原则上,此方法一帧调用一次。
  726.     #   若是没有使用闪烁效果,则无须调用此方法。
  727.     def update
  728.       #This is a stub, used for indexing.
  729.     end
  730.  
  731.   end
  732.  
  733.   # 游戏内窗口的类,内部由多个精灵构成。
  734.   # 超类:Object。
  735.   #
  736.   class Window
  737.  
  738.     # 窗口皮肤位图(Bitmap)的引用。
  739.     attr_accessor :windowskin
  740.  
  741.     # 窗口内容位图(Bitmap)的引用。
  742.     attr_accessor :contents
  743.  
  744.     # 光标矩形(Rect)。
  745.     attr_accessor :cursor_rect
  746.  
  747.     # 窗口关联的显示端口(Viewport)的引用。
  748.     attr_accessor :viewport
  749.  
  750.     # 光标闪烁的状态。true 表示闪烁。默认为 true。
  751.     attr_accessor :active
  752.  
  753.     # 窗口可见的状态。true 表示可见。默认为 true。
  754.     attr_accessor :visible
  755.  
  756.     # 滚动箭头可见的状态,true 表示可见。默认为 true。
  757.     attr_accessor :arrows_visible
  758.  
  759.     # 暂停标记可见的状态。暂停标记是表示消息窗口等待输入的记号。true 表示可见。默认为 false。
  760.     attr_accessor :pause
  761.  
  762.     # 窗口的 X 坐标。
  763.     attr_accessor :x
  764.  
  765.     # 窗口的 Y 坐标。
  766.     attr_accessor :y
  767.  
  768.     # 窗口的宽度。
  769.     attr_accessor :width
  770.  
  771.     # 窗口的高度。
  772.     attr_accessor :height
  773.  
  774.     # 窗口的 Z 坐标。数值越大的窗口显示在越前方。
  775.     # Z 坐标相同的,越晚生成的对象显示在越前方。
  776.     # 默认为 100。(RGSS3)
  777.     attr_accessor :z
  778.  
  779.     # 窗口内容原点的 X 坐标。修改此数值可以滚动窗口。
  780.     # 该属性同样影响光标。
  781.     attr_accessor :ox
  782.  
  783.     # 窗口内容原点的 Y 坐标。修改此数值可以滚动窗口。
  784.     # 该属性同样影响光标。
  785.     attr_accessor :oy
  786.  
  787.     # 窗口边框与内容之间的边距,默认为 12。(RGSS3)
  788.     attr_accessor :padding
  789.  
  790.     # 底端用的 padding。由于该属性会随着 padding 的改变而改变,因此必须在 padding 之后设置。
  791.     attr_accessor :padding_bottom
  792.  
  793.     # 窗口的不透明度(0~255)。超出此范围的数值会自动修正。默认为 255。
  794.     attr_accessor :opacity
  795.  
  796.     # 窗口背景的不透明度(0~255)。超出此范围的数值会自动修正。默认为 192。(RGSS3)
  797.     attr_accessor :back_opacity
  798.  
  799.     # 窗口内容的不透明度(0~255)。超出此范围的数值会自动修正。默认为 255。
  800.     attr_accessor :contents_opacity
  801.  
  802.     # 窗口的打开程度(0~255)。超出此范围的数值会自动修正。
  803.     # 将此数值从 0(完全关闭)至 255(完全打开)之间变换,可以产生窗口打开和关闭的动画效果。
  804.     # openness 不满 255 时,窗口的内容不会显示。默认为 255。
  805.     attr_accessor :openness
  806.  
  807.     # 窗口背景的色调(Tone)。
  808.     attr_accessor :tone
  809.  
  810.     # Window.new([x, y, width, height])
  811.     # 生成一个 Window 对象,根据需要指定位置与大小。
  812.     def initialize(x = 0, y = 0, width = 0, height = 0)
  813.       #This is a stub, used for indexing.
  814.     end
  815.  
  816.     # dispose
  817.     #   释放窗口。若是已释放则什么都不做。
  818.     def dispose
  819.       #This is a stub, used for indexing.
  820.     end
  821.  
  822.     # disposed?
  823.     #   当窗口已释放则返回 true。
  824.     def disposed?
  825.       #This is a stub, used for indexing.
  826.     end
  827.  
  828.     # update
  829.     #   刷新光标的闪烁和暂停标记的动画。该方法原则上每帧调用一次。
  830.     def update
  831.       #This is a stub, used for indexing.
  832.     end
  833.  
  834.     # move(x, y, width, height)
  835.     #   同时设置窗口的 X 坐标、Y 坐标、宽度、高度。
  836.     def move(x, y, width, height)
  837.       #This is a stub, used for indexing.
  838.     end
  839.  
  840.     # open?
  841.     #   如果窗口完全打开(openness == 255)则返回 true。
  842.     def open?
  843.       #This is a stub, used for indexing.
  844.     end
  845.  
  846.     # close?
  847.     #   如果窗口完全关闭(openness == 0)则返回 true。
  848.     def close?
  849.       #This is a stub, used for indexing.
  850.     end
  851.  
  852.   end
  853.  
  854.   # 通知 RGSS 内部异常的异常类。
  855.   # 一般在尝试存取已经释放的 Bitmap 或 Sprite 类的对象时抛出。
  856.   # 超类:StandardError。
  857.   #
  858.   class RGSSError
  859.     #This is a stub, used for indexing
  860.   end
  861.  
  862.   # 通知游戏执行时按下 F12 键的异常类。
  863.   # 由 RGSS2 之前的隐藏类 Reset 更名而来。
  864.   # 超类:Exception。
  865.   #
  866.   class RGSSReset
  867.     #This is a stub, used for indexing
  868.   end
  869.  
  870.   # 执行音乐和声音处理的模块。
  871.   module Audio
  872.  
  873.     class << self
  874.  
  875.       # setup_midi
  876.       #   执行 DirectMusic 播放 MIDI 的准备。
  877.       #   方法化后,可以将 RGSS2 启动时执行的处理放在任意时机执行。
  878.       #   不调用本方法也可以播放 MIDI,但是在 Windows Vista 之后的版本中,初次播放会有 1~2 秒的延迟。
  879.       def setup_midi
  880.         #This is a stub, used for indexing.
  881.       end
  882.  
  883.       # bgm_play(filename[, volume[, pitch[, pos]]])
  884.       #   开始播放 BGM。依次指定文件名、音量、音调和起始位置。
  885.       #   起始位置 (RGSS3) 只对 ogg 和 wav 有效。
  886.       #   RGSS-RTP 内的文件也会自动搜索。扩展名可以省略。
  887.       def bgm_play(filename, volume = 100, pitch = 0, pos = 0)
  888.         #This is a stub, used for indexing.
  889.       end
  890.  
  891.       # bgm_stop
  892.       #   停止播放 BGM。
  893.       def bgm_stop
  894.         #This is a stub, used for indexing.
  895.       end
  896.  
  897.       # bgm_fade(time)
  898.       #   开始淡出 BGM。time 以毫秒为单位指定淡出需要的时间。
  899.       def bgm_fade(time)
  900.         #This is a stub, used for indexing.
  901.       end
  902.  
  903.       # bgm_pos(time)
  904.       #   获取 BGM 的播放位置。只对 ogg 和 wav 有效。无效时返回 0。
  905.       def bgm_pos(time)
  906.         #This is a stub, used for indexing.
  907.       end
  908.  
  909.       # bgs_play(filename[, volume[, pitch[, pos]]])
  910.       #   开始播放 BGS。依次指定文件名、音量、音调和起始位置。
  911.       #   起始位置 (RGSS3) 只对 ogg 和 wav 有效。
  912.       #   RGSS-RTP 内的文件也会自动搜索。扩展名可以省略。
  913.       def bgs_play(filename, volume = 100, pitch = 0, pos = 0)
  914.         #This is a stub, used for indexing.
  915.       end
  916.  
  917.       # bgs_stop
  918.       #   停止播放 BGS。
  919.       def bgs_stop
  920.         #This is a stub, used for indexing.
  921.       end
  922.  
  923.       # bgs_fade(time)
  924.       #   开始淡出 BGS。time 以毫秒为单位指定淡出需要的时间。
  925.       def bgs_fade(time)
  926.         #This is a stub, used for indexing.
  927.       end
  928.  
  929.       # bgs_pos(time)
  930.       #   获取 BGS 的播放位置。只对 ogg 和 wav 有效。无效时返回 0。
  931.       def bgs_pos(time)
  932.         #This is a stub, used for indexing.
  933.       end
  934.  
  935.       # me_play(filename[, volume[, pitch[, pos]]])
  936.       #   开始播放 ME。依次指定文件名、音量、音调和起始位置。
  937.       #   RGSS-RTP 内的文件也会自动搜索。扩展名可以省略。
  938.       #   播放 ME 时会暂停 BGM。BGM 重新开始的时机与 RGSS1 稍有不同。
  939.       def me_play(filename, volume = 100, pitch = 0)
  940.         #This is a stub, used for indexing.
  941.       end
  942.  
  943.       # me_stop
  944.       #   停止播放 ME。
  945.       def me_stop
  946.         #This is a stub, used for indexing.
  947.       end
  948.  
  949.       # me_fade(time)
  950.       #   开始淡出 ME。time 以毫秒为单位指定淡出需要的时间。
  951.       def me_fade(time)
  952.         #This is a stub, used for indexing.
  953.       end
  954.  
  955.       # se_play(filename[, volume[, pitch[, pos]]])
  956.       #   开始播放 SE。依次指定文件名、音量、音调和起始位置。
  957.       #   RGSS-RTP 内的文件也会自动搜索。扩展名可以省略。
  958.       #   若是在极短时间内重复播放同一个 SE,会自动延长间隔以防出现爆音。
  959.       def se_play(filename, volume = 100, pitch = 0)
  960.         #This is a stub, used for indexing.
  961.       end
  962.  
  963.       # se_stop
  964.       #   停止播放 SE。
  965.       def se_stop
  966.         #This is a stub, used for indexing.
  967.       end
  968.  
  969.     end
  970.  
  971.   end
  972.  
  973.   # 该模块负责画面整体的处理。
  974.   module Graphics
  975.  
  976.     class << self
  977.  
  978.       # 每秒更新画面的次数。数值越大就需要越多的 CPU 资源。一般设置为 60。
  979.       # 不建议更改此数值,更改时指定范围 10~120 中的数值。超出范围的数值会自动修正。
  980.       attr_accessor :frame_rate
  981.  
  982.       # 画面更新次数的计数。游戏开始时将该属性设为 0,游戏时间(秒)就可以通过该属性除以 frame_rate 的值而算出。
  983.       attr_accessor :frame_count
  984.  
  985.       # 画面的亮度。取范围 0~255 中的数值。fadeout、fadein、transition 方法内部会根据需要修改此数值。
  986.       attr_accessor :brightness
  987.  
  988.       # update
  989.       #   更新游戏画面,推进一帧。该方法需要定期调用。
  990.       # example:
  991.       #   loop do
  992.       #     Graphics.update
  993.       #     Input.update
  994.       #     do_something
  995.       #   end
  996.       def update
  997.         #This is a stub, used for indexing.
  998.       end
  999.  
  1000.       # wait(duration)
  1001.       #   等待指定的帧数,与下面的代码等效:
  1002.       #   duration.times do
  1003.       #     Graphics.update
  1004.       #   end
  1005.       def wait(duration)
  1006.         #This is a stub, used for indexing.
  1007.       end
  1008.  
  1009.       # fadeout(duration)
  1010.       #   执行画面的淡出。
  1011.       #   duration 是淡出花费的帧数。
  1012.       def fadeout(duration)
  1013.         #This is a stub, used for indexing.
  1014.       end
  1015.  
  1016.       # fadein(duration)
  1017.       #   执行画面的淡入。
  1018.       #   duration 是淡入花费的帧数。
  1019.       def fadein(duration)
  1020.         #This is a stub, used for indexing.
  1021.       end
  1022.  
  1023.       # freeze
  1024.       #   固定当前画面以准备渐变。
  1025.       #   在调用 transition 方法之前,禁止一切画面的重绘。
  1026.       def freeze
  1027.         #This is a stub, used for indexing.
  1028.       end
  1029.  
  1030.       # transition([duration[, filename[, vague]]])
  1031.       #   执行由 Graphics.freeze 方法固定的画面到当前画面的渐变。
  1032.       #   duration 是渐变花费的帧数,默认值为 10 。
  1033.       #   filename 指定渐变图像的文件名(未指定时则执行普通的淡出)。RGSS-RTP、加密档案中的文件都会被查找。 扩展名可以省略。
  1034.       #   vague 是设置图像的起始点和终结点之间边界的模糊度,数值愈大则愈模糊。默认值为 40。
  1035.       def transition(duration = 10, filename = nil, vague = 40)
  1036.         #This is a stub, used for indexing.
  1037.       end
  1038.  
  1039.       # snap_to_bitmap
  1040.       #   以位图对象的形式获取当前的游戏画面。
  1041.       #   即使以 freeze 方法固定图像,该方法也会获取当前本来应该显示的图像。
  1042.       #   生成的位图不再需要时,必须立刻释放位图。
  1043.       def snap_to_bitmap
  1044.         #This is a stub, used for indexing.
  1045.       end
  1046.  
  1047.       # frame_reset
  1048.       #   重置画面的更新时间。在执行耗时的处理之后,调用此方法可以避免严重的跳帧。
  1049.       def frame_reset
  1050.         #This is a stub, used for indexing.
  1051.       end
  1052.  
  1053.       # width
  1054.       #   获取画面的宽度。默认值为 544。
  1055.       def width
  1056.         #This is a stub, used for indexing.
  1057.       end
  1058.  
  1059.       # height
  1060.       #   获取画面的高度。默认值为 416。
  1061.       def height
  1062.         #This is a stub, used for indexing.
  1063.       end
  1064.  
  1065.       # resize_screen(width, height)
  1066.       #   修改画面的尺寸。
  1067.       # width、height 指定宽度和高度,范围为 640×480。
  1068.       def resize_screen(width, height)
  1069.         #This is a stub, used for indexing.
  1070.       end
  1071.  
  1072.       # play_movie(filename)
  1073.       #   从文件名为 filename 的文件中播放视频。
  1074.       #   在播放结束后,才会返回。
  1075.       def play_movie(filename)
  1076.         #This is a stub, used for indexing.
  1077.       end
  1078.  
  1079.     end
  1080.  
  1081.   end
  1082.  
  1083.   # 处理手柄、键盘输入的模块。
  1084.   # 在 RGSS3 中,使用符号而非按键序号来管理。
  1085.   module Input
  1086.  
  1087.     # 方向键下。
  1088.     DOWN
  1089.  
  1090.     # 方向键左。
  1091.     LEFT
  1092.  
  1093.     # 方向键右。
  1094.     RIGHT
  1095.  
  1096.     # 方向键上。
  1097.     UP
  1098.  
  1099.     # 对应键盘上面的按键 A。
  1100.     A
  1101.  
  1102.     # 对应键盘上面的按键 A。
  1103.     B
  1104.  
  1105.     # 对应键盘上面的按键 A。
  1106.     C
  1107.  
  1108.     # 对应键盘上面的按键 A。
  1109.     X
  1110.  
  1111.     # 对应键盘上面的按键 A。
  1112.     Y
  1113.  
  1114.     # 对应键盘上面的按键 A。
  1115.     Z
  1116.  
  1117.     # 对应键盘上面的按键 A。
  1118.     L
  1119.  
  1120.     # 对应键盘上面的按键 A。
  1121.     R
  1122.  
  1123.     # 对应键盘上面的 SHIFT 键。
  1124.     SHIFT
  1125.  
  1126.     # 对应键盘上面的 CTRL 键。
  1127.     CTRL
  1128.  
  1129.     # 对应键盘上面的 ALT 键。
  1130.     ALT
  1131.  
  1132.     # 对应键盘上的功能键 F5。
  1133.     F5
  1134.  
  1135.     # 对应键盘上的功能键 F6。
  1136.     F6
  1137.  
  1138.     # 对应键盘上的功能键 F7。
  1139.     F7
  1140.  
  1141.     # 对应键盘上的功能键 F9。
  1142.     F9
  1143.  
  1144.     # 对应键盘上的功能键 F9。
  1145.     F9
  1146.  
  1147.     class << self
  1148.  
  1149.       # update
  1150.       #   更新输入信息。原则上一帧调用一次。
  1151.       def update
  1152.         #This is a stub, used for indexing.
  1153.       end
  1154.  
  1155.       # press?(sym)
  1156.       #   检测符号 sym 对应的按键当前是否被按下。
  1157.       #   如果按键被按下,则返回 true ,否则返回 false 。
  1158.       # example
  1159.       #   if Input.press?(:C)
  1160.       #     do_something
  1161.       #   end
  1162.       def press?(sym)
  1163.         #This is a stub, used for indexing.
  1164.       end
  1165.  
  1166.       # trigger?(sym)
  1167.       #   检测符号 sym 对应的按键是否被重新按下。
  1168.       #   从没有按下的状态转变为按下的瞬间才被视为「重新按下」。
  1169.       #   如果按钮被重新按下,则返回 true,如果不是,返回 false。
  1170.       # example
  1171.       #   if Input.trigger?(:C)
  1172.       #     do_something
  1173.       #   end
  1174.       def trigger?(sym)
  1175.         #This is a stub, used for indexing.
  1176.       end
  1177.  
  1178.       # repeat?(sym)
  1179.       #   检测符号 sym 对应的按键是否被重新按下。
  1180.       #   不同于 trigger? ,按住按键时会考虑按键的重复。
  1181.       #   如果按钮被重新按下,则返回 true,如果不是,返回 false。
  1182.       # example
  1183.       #   if Input.repeat?(:C)
  1184.       #     do_something
  1185.       #   end
  1186.       def repeat?(sym)
  1187.         #This is a stub, used for indexing.
  1188.       end
  1189.  
  1190.       # dir4
  1191.       #   判断方向键的状态,以 4 方向输入的形式,返回与小键盘上的数字对应的整数(2, 4, 6, 8)。
  1192.       #   没有方向键按下时(或等价的情况下)返回 0。
  1193.       def dir4
  1194.         #This is a stub, used for indexing.
  1195.       end
  1196.  
  1197.       # dir8
  1198.       #   判断方向键的状态,以 8 方向输入的形式,返回与小键盘上的数字对应的整数(1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9)。
  1199.       #   没有方向键按下时(或等价的情况下)返回 0。
  1200.       def dir8
  1201.         #This is a stub, used for indexing.
  1202.       end
  1203.  
  1204.     end
  1205.  
  1206.   end
  1207.  
  1208.   # rgss_main { ... }
  1209.   #   仅进行一次加载的函数。
  1210.   #   当检测到用户按下F12的时候,这个函数会被重置。
  1211.   # example:
  1212.   #   rgss_main { SceneManager.run }
  1213.   def rgss_main(&block)
  1214.     #This is a stub, used for indexing
  1215.   end
  1216.  
  1217.   # rgss_stop { ... }
  1218.   #   停止脚本的执行,只保留画面的刷新。
  1219.   def rgss_stop
  1220.     #This is a stub, used for indexing
  1221.   end
  1222.  
  1223.   # load_data(filename)   -> Object
  1224.   #   加载由 filename 指定的数据文件并还原成对象。
  1225.   # example:
  1226.   #   $data_actors = load_data("Data/Actors.rvdata2")
  1227.   #   这个函数基本上与下面的语句相同:
  1228.   #   File.open(filename, "rb") { |f|
  1229.   #     obj = Marshal.load(f)
  1230.   #   }
  1231.   #   不同之处在于,本函数可以从加密档案内加载数据文件。
  1232.   def load_data(filename)
  1233.     #This is a stub, used for indexing
  1234.   end
  1235.  
  1236.   # save_data(obj, filename)    -> nil
  1237.   #   将对象 obj 写入名为 filename 的数据文件。
  1238.   # example:
  1239.   #   save_data($data_actors, "Data/Actors.rvdata2")
  1240.   #   这个函数等价于:
  1241.   #   File.open(filename, "wb") { |f|
  1242.   #     Marshal.dump(obj, f)
  1243.   #   }
  1244.   def save_data(obj, filename)
  1245.     #This is a stub, used for indexing
  1246.   end
  1247.  
  1248.   # msgbox(arg[, ...])    -> nil
  1249.   #   将参数输出到对话框。如果参数并不是字符串,则会使用 to_s 方法转换为字符串后再进行输出。
  1250.   def msgbox(*args)
  1251.     #This is a stub, used for indexing
  1252.   end
  1253.  
  1254.   # msgbox_p(obj, [obj2, ...])    -> nil
  1255.   #   将 obj 以人类可读的格式输出到对话框,相当于下面的代码(参考 Object#inspect)。
  1256.   #   msgbox obj.inspect, "\n", obj2.inspect, "\n", ...
  1257.   def msgbox_p(*args)
  1258.     #This is a stub, used for indexing
  1259.   end
  1260.  
  1261. end
附庸的附庸不是我的附庸,女儿的女儿还是我的女儿。CK2沉迷ing

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发表于 2016-9-19 00:10:22 | 只看该作者
这工作量,难以想象,是批量生产还是手动挪的?
RGDirect - DirectX驱动的RGSS,点我了解.
RM全系列成套系统定制请联系QQ1213237796
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 楼主| 发表于 2016-9-19 00:59:41 | 只看该作者
fux2 发表于 2016-9-19 00:10
这工作量,难以想象,是批量生产还是手动挪的?

手动。。。ORZ
差不多四个小时的复制粘贴。
倒是想批量,然而一想到把原版的chm解析然后生成,所花的工作量绝不会比这个更低
附庸的附庸不是我的附庸,女儿的女儿还是我的女儿。CK2沉迷ing
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发表于 2016-12-3 14:24:42 | 只看该作者
   def initialize(red = 0, green = 0, blue, gray = 0)报错

点评

噗 这玩意是给IDE看的 不是用来跑的  发表于 2016-12-3 14:34
星光闪!闪!闪~!星云梦
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