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[有事请教] MOG_SceneMenu这个插件具体怎么使用呢?已解决

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发表于 2018-4-11 15:56:13 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 lqsg123 于 2018-4-13 17:39 编辑





[/请问,如何让尚未入队的角色不显示呢?
,后面这三个都是没有入队的,如何
让他们不显示啊?size]



[/就像这样,我修改角色的最大值
为1时可以这样,可是总不能只有一个角色
吧?后面还要找队友啊!size]

JAVASCRIPT 代码复制
  1. //=============================================================================
  2. // MOG_SceneMenu.js
  3. //=============================================================================
  4.  
  5. /*:
  6.  * @plugindesc (v1.2) Modifica a cena de menu principal.
  7.  * @author Moghunter
  8.  *
  9.  * @param Actor Hud X-Axis
  10.  * @desc Posição X-Axis da Hud do personagem.
  11.  * @default 0
  12.  *
  13.  * @param Actor Hud Y-Axis
  14.  * @desc Posição Y-Axis da Hud do personagem.
  15.  * @default 0
  16.  *
  17.  * @param Char X-Axis
  18.  * @desc Posição X-Axis da imagem do personagem.
  19.  * @default 20
  20.  *
  21.  * @param Char Y-Axis
  22.  * @desc Posição Y-Axis da image do personagem.
  23.  * @default 0
  24.  *
  25.  * @param HP Meter X-Axis
  26.  * @desc Posição X-Axis do medidor de HP.
  27.  * @default 17
  28.  *
  29.  * @param HP Meter Y-Axis
  30.  * @desc Posição Y-Axis do medidor de HP.
  31.  * @default 93
  32.  *
  33.  * @param MP Meter X-Axis
  34.  * @desc Posição X-Axis do medidor de MP.
  35.  * @default 17
  36.  *
  37.  * @param MP Meter Y-Axis
  38.  * @desc Posição Y-Axis do medidor de MP.
  39.  * @default 144
  40.  *
  41.  * @param HP Number X-Axis
  42.  * @desc Posição X-Axis do número de HP.
  43.  * @default 100
  44.  *
  45.  * @param HP Number Y-Axis
  46.  * @desc Posição Y-Axis do número de HP.
  47.  * @default 73
  48.  *
  49.  * @param HPMax Number X-Axis
  50.  * @desc Posição X-Axis do número de HP maximo.
  51.  * @default 140
  52.  *
  53.  * @param HPMax Number Y-Axis
  54.  * @desc Posição Y-Axis do número de HP maximo.
  55.  * @default 100
  56.  *
  57.  * @param MP Number X-Axis
  58.  * @desc Posição X-Axis do número de MP.
  59.  * @default 100
  60.  *
  61.  * @param MP Number Y-Axis
  62.  * @desc Posição Y-Axis do número de MP.
  63.  * @default 124
  64.  *
  65.  * @param MPMax Number X-Axis
  66.  * @desc Posição X-Axis do número de MP maximo.
  67.  * @default 140
  68.  *
  69.  * @param MPMax Number Y-Axis
  70.  * @desc Posição Y-Axis do número de MP maximo.
  71.  * @default 151
  72.  *
  73.  * @param Commands X-Axis
  74.  * @desc Posição X-Axis dos comandos.
  75.  * @default 180
  76.  *
  77.  * @param Commands Y-Axis
  78.  * @desc Posição Y-Axis dos comandos.
  79.  * @default 50
  80.  *
  81.  * @param Command Active X-Axis
  82.  * @desc Posição X-Axis do comando selecionado.
  83.  * @default 40
  84.  *
  85.  * @param Command Active Y-Axis
  86.  * @desc Posição Y-Axis do comando selecionado.
  87.  * @default 148
  88.  *
  89.  * @param Com Name Visible
  90.  * @desc Apresentar o nome do comando.
  91.  * @default true
  92.  *
  93.  * @param Com Name X-Axis
  94.  * @desc Posição X-Axis do nome do comando.
  95.  * @default 40
  96.  *
  97.  * @param Com Name Y-Axis
  98.  * @desc Posição Y-Axis do nome do comando.
  99.  * @default 96
  100.  *
  101.  * @param Com Name FontSize
  102.  * @desc Definição do tamanho da fonte do nome do comando.
  103.  * @default 22
  104.  *
  105.  * @param Max Visible Faces
  106.  * @desc Definição da quantidade de faces apresentadas.
  107.  * @default 5
  108.  *
  109.  * @param Face Sel X-Axis
  110.  * @desc Posição X-Axis das faces.
  111.  * @default 240
  112.  *
  113.  * @param Face Sel Y-Axis
  114.  * @desc Posição Y-Axis das faces.
  115.  * @default 128
  116.  *
  117.  * @param Gold X-Axis
  118.  * @desc Posição X-Axis do dinheiro.
  119.  * @default 260
  120.  *
  121.  * @param Gold Y-Axis
  122.  * @desc Posição Y-Axis do dinheiro.
  123.  * @default 580
  124.  *
  125.  * @param Time X-Axis
  126.  * @desc Posição X-Axis do tempo.
  127.  * @default 565
  128.  *
  129.  * @param Time Y-Axis
  130.  * @desc Posição Y-Axis do tempo.
  131.  * @default 60
  132.  *
  133.  * @param Time FontSize
  134.  * @desc Definição do tamanho da fonte do tempo.
  135.  * @default 22
  136.  *
  137.  * @param Location X-Axis
  138.  * @desc Posição X-Axis da localização.
  139.  * @default 450
  140.  *
  141.  * @param Location Y-Axis
  142.  * @desc Posição Y-Axis da localização.
  143.  * @default 575
  144.  *
  145.  * @param Time FontSize
  146.  * @desc Definição do tamanho da fonte da localização.
  147.  * @default 26
  148.  *
  149.  * @param Magic Circle Visible
  150.  * @desc Apresentar o circulo mágico.
  151.  * @default true
  152.  *
  153.  * @param Magic Circle X-Axis
  154.  * @desc Posição X-Axis do círculo mágico.
  155.  * @default 700
  156.  *
  157.  * @param Magic Circle Y-Axis
  158.  * @desc Posição Y-Axis do círculo mágico.
  159.  * @default 140
  160.  *
  161.  * @param Magic Circle Rotation
  162.  * @desc Velocidade de rotação do círculo mágico.
  163.  * @default 0.001
  164.  *
  165.  * @help  
  166.  * =============================================================================
  167.  * +++ MOG - Scene Menu (v1.2) +++
  168.  * By Moghunter
  169.  * [url]https://atelierrgss.wordpress.com/[/url]
  170.  * =============================================================================
  171.  * Modifica a cena de menu principal.
  172.  *
  173.  * =============================================================================
  174.  * UTILIZAÇÃO
  175.  * =============================================================================
  176.  * As imagens do sistema deverão ser gravados na pasta.
  177.  *
  178.  * /img/menus/main/
  179.  *
  180.  * =============================================================================
  181.  * HISTÓRICO
  182.  * =============================================================================
  183.  * (1.2) - Correção do crash caso não usar o plugin do Menu Cursor.
  184.  * (1.1) - Correção do plugin parameter da posição do nome do comando.
  185.  *
  186.  */
  187.  
  188. //=============================================================================
  189. // ** PLUGIN PARAMETERS
  190. //=============================================================================
  191.   var Imported = Imported || {};
  192.   Imported.MMOG_SceneMenu = true;
  193.   var Moghunter = Moghunter || {};
  194.  
  195.    Moghunter.parameters = PluginManager.parameters('MOG_SceneMenu');
  196.         Moghunter.scMenu_layoutStatusX = Number(Moghunter.parameters['Actor Hud X-Axis'] || 0);
  197.         Moghunter.scMenu_layoutStatusY = Number(Moghunter.parameters['Actor Hud Y-Axis'] || 0);  
  198.     Moghunter.scMenu_CharX = Number(Moghunter.parameters['Char X-Axis'] || 20);
  199.         Moghunter.scMenu_CharY = Number(Moghunter.parameters['Char Y-Axis'] || 0);
  200.         Moghunter.scMenu_HPMeterX = Number(Moghunter.parameters['HP Meter X-Axis'] || 17);
  201.         Moghunter.scMenu_HPMeterY = Number(Moghunter.parameters['HP Meter Y-Axis'] || 93);
  202.         Moghunter.scMenu_MPMeterX = Number(Moghunter.parameters['MP Meter X-Axis'] || 17);
  203.         Moghunter.scMenu_MPMeterY = Number(Moghunter.parameters['MP Meter Y-Axis'] || 144);       
  204.         Moghunter.scMenu_HPNumberX = Number(Moghunter.parameters['HP Number X-Axis'] || 100);
  205.         Moghunter.scMenu_HPNumberY = Number(Moghunter.parameters['HP Number Y-Axis'] || 73);
  206.         Moghunter.scMenu_HPNumber2X = Number(Moghunter.parameters['HPMax Number X-Axis'] || 140);
  207.         Moghunter.scMenu_HPNumber2Y = Number(Moghunter.parameters['HPMax Number Y-Axis'] || 100);
  208.         Moghunter.scMenu_MPNumberX = Number(Moghunter.parameters['MP Number X-Axis'] || 100);
  209.         Moghunter.scMenu_MPNumberY = Number(Moghunter.parameters['MP Number Y-Axis'] || 124);
  210.         Moghunter.scMenu_MPNumber2X = Number(Moghunter.parameters['MPMax Number X-Axis'] || 140);
  211.         Moghunter.scMenu_MPNumber2Y = Number(Moghunter.parameters['MPMax Number Y-Axis'] || 151);
  212.         Moghunter.scMenu_LVNumberX = Number(Moghunter.parameters['LV Number X-Axis'] || 95);
  213.         Moghunter.scMenu_LVNumberY = Number(Moghunter.parameters['LV Number Y-Axis'] || 33);
  214.         Moghunter.scMenu_statesX = Number(Moghunter.parameters['States X-Axis'] || 111);
  215.         Moghunter.scMenu_statesY = Number(Moghunter.parameters['States Y-Axis'] || 30);
  216.         Moghunter.scMenu_NameX = Number(Moghunter.parameters['Name X-Axis'] || 20);
  217.         Moghunter.scMenu_NameY = Number(Moghunter.parameters['Name Y-Axis'] || 0);
  218.         Moghunter.scMenu_NameFontSize = Number(Moghunter.parameters['Name FontSize'] || 20);
  219.         Moghunter.scMenu_ComX = Number(Moghunter.parameters['Commands X-Axis'] || 180);
  220.         Moghunter.scMenu_ComY = Number(Moghunter.parameters['Commands Y-Axis'] || 50);       
  221.         Moghunter.scMenu_ComWX = Number(Moghunter.parameters['Command Active X-Axis'] || 40);
  222.         Moghunter.scMenu_ComWY = Number(Moghunter.parameters['Command Active Y-Axis'] || 148);       
  223.         Moghunter.scMenu_ComNameVisible = String(Moghunter.parameters['Com Name Visible'] || "true");
  224.         Moghunter.scMenu_ComNameX = Number(Moghunter.parameters['Com Name X-Axis'] || 40);
  225.         Moghunter.scMenu_ComNameY = Number(Moghunter.parameters['Com Name Y-Axis'] || 96);
  226.         Moghunter.scMenu_ComNameFontSize = Number(Moghunter.parameters['Com Name FontSize'] || 22);
  227.         Moghunter.scMenu_maxVisibleFaces = Number(Moghunter.parameters['Max Visible Faces'] || 5);
  228.         Moghunter.scMenu_FaceSelX = Number(Moghunter.parameters['Face Sel X-Axis'] || 240);
  229.         Moghunter.scMenu_FaceSelY = Number(Moghunter.parameters['Face Sel Y-Axis'] || 128);
  230.     Moghunter.scMenu_GoldNumberX = Number(Moghunter.parameters['Gold X-Axis'] || 260);
  231.         Moghunter.scMenu_GoldNumberY = Number(Moghunter.parameters['Gold Y-Axis'] || 580);
  232.     Moghunter.scMenu_playTimeNumberX = Number(Moghunter.parameters['Time X-Axis'] || 565);
  233.         Moghunter.scMenu_playTimeNumberY = Number(Moghunter.parameters['Time Y-Axis'] || 60);
  234.         Moghunter.scMenu_playTimeNumberFontSize = Number(Moghunter.parameters['Time FontSize'] || 24);       
  235.     Moghunter.scMenu_locationX = Number(Moghunter.parameters['Location X-Axis'] || 450);
  236.         Moghunter.scMenu_locationY = Number(Moghunter.parameters['Location Y-Axis'] || 575);
  237.         Moghunter.scMenu_locationFontSize = Number(Moghunter.parameters['Location FontSize'] || 26);                       
  238.         Moghunter.scMenu_MagicCircleV = String(Moghunter.parameters['Magic Circle Visible'] || "true");       
  239.     Moghunter.scMenu_MagicCircleX = Number(Moghunter.parameters['Magic Circle X-Axis'] || 700);
  240.         Moghunter.scMenu_MagicCircleY = Number(Moghunter.parameters['Magic Circle Y-Axis'] || 140);
  241.     Moghunter.scMenu_MagicCircleR = Number(Moghunter.parameters['Magic Circle Rotation'] || 0.001);
  242.  
  243.  
  244. //=============================================================================
  245. // ** ImageManager
  246. //=============================================================================
  247.  
  248. //==============================
  249. // * Main
  250. //==============================
  251. ImageManager.loadMenusMain = function(filename) {
  252.     return this.loadBitmap('img/menus/main/', filename, 0, true);
  253. };
  254.  
  255. //==============================
  256. // * Main Faces1
  257. //==============================
  258. ImageManager.loadMenusFaces1 = function(filename) {
  259.     return this.loadBitmap('img/menus/faces/faces1/', filename, 0, true);
  260. };       
  261.  
  262. //==============================
  263. // * Main Faces2
  264. //==============================
  265. ImageManager.loadMenusFaces2 = function(filename) {
  266.     return this.loadBitmap('img/menus/faces/faces2/', filename, 0, true);
  267. };                       
  268.  
  269. //==============================
  270. // * Main Faces3
  271. //==============================
  272. ImageManager.loadMenusFaces3 = function(filename) {
  273.     return this.loadBitmap('img/menus/faces/faces3/', filename, 0, true);
  274. };                       
  275.  
  276. //==============================
  277. // * Main Faces4
  278. //==============================
  279. ImageManager.loadMenusFaces4 = function(filename) {
  280.     return this.loadBitmap('img/menus/faces/faces4/', filename, 0, true);
  281. };       
  282.  
  283. //==============================
  284. // * Main Commands
  285. //==============================
  286. ImageManager.loadMenusMainCommands = function(filename) {
  287.     return this.loadBitmap('img/menus/main/commands/', filename, 0, true);
  288. };               
  289.  
  290. //=============================================================================
  291. // ** Scene Menu
  292. //=============================================================================
  293. var _mog_scmenu_create = Scene_Menu.prototype.create;
  294. Scene_Menu.prototype.create = function() {
  295.         _mog_scmenu_create.call(this);
  296.         this.loadBitmapsMain();
  297.         this.createField();
  298.         this.createMonogatari();
  299. };
  300.  
  301. //==============================
  302. // * loadBitmapsMain
  303. //==============================       
  304. Scene_Menu.prototype.loadBitmapsMain = function() {
  305.         this._facesBitmaps = []
  306.         for (var i = 0; i < $gameParty.members().length; i++) {
  307.                  this._facesBitmaps[i] = ImageManager.loadMenusFaces2("Actor_" + $gameParty.members()[i]._actorId);
  308.         };
  309.         this._comBitmaps = []
  310.         this._comList = this._commandWindow._list;
  311.     for (var i = 0; i < this._comList.length; i++) {
  312.                  this._comBitmaps[i] = ImageManager.loadMenusMainCommands(this._comList[i].name);
  313.     };
  314.         this._arrowImg = ImageManager.loadMenusMain("FaceArrow");
  315.         this._goldImg = ImageManager.loadMenusMain("GoldNumber");
  316. };
  317.  
  318. //==============================
  319. // * Create Field
  320. //==============================       
  321. Scene_Menu.prototype.createField = function() {
  322.      this._field = new Sprite();
  323.          this.addChild(this._field);
  324. };
  325.  
  326. //==============================
  327. // * Create Monogatari
  328. //==============================       
  329. Scene_Menu.prototype.createMonogatari = function() {
  330.          if (String(Moghunter.scMenu_MagicCircleV) === "true") {this.createMagicCircle()};
  331.          this.createCharacters();
  332.          this.createLayout();
  333.      this.createCharStatus();
  334.          this.createCommands();
  335.          this.createCommandName();
  336.          this.createPlayTime();
  337.          this.createLocation();
  338. };
  339. //==============================
  340. // * Create After
  341. //==============================       
  342. Scene_Menu.prototype.createAfter = function() {
  343.          this.createSelection();
  344.          this.createFaceArrow();
  345.          this.createGold();
  346. };
  347.  
  348. //==============================
  349. // * create HP Number
  350. //==============================
  351. Scene_Menu.prototype.createGold = function() {
  352.     this._gold_number = [];
  353.         this._GoldData = [this._goldImg.width / 10,this._goldImg.height]
  354.         var x = Moghunter.scMenu_GoldNumberX;
  355.         var y = Moghunter.scMenu_GoldNumberY;
  356.         for (var i = 0; i < 9; i++) {
  357.                  this._gold_number[i] = new Sprite(this._goldImg);
  358.                  this._gold_number[i].visible = false;
  359.                  this._gold_number[i].opacity = 255;
  360.                  this._gold_number[i].x = x ;
  361.                  this._gold_number[i].y = y ;
  362.                  this._field.addChild(this._gold_number[i]);                 
  363.         };       
  364.         this.refresh_number(this._gold_number,$gameParty.gold(),this._GoldData,x)
  365. };
  366.  
  367. //==============================
  368. // * create Magic Circle
  369. //==============================
  370. Scene_Menu.prototype.createMagicCircle = function() {
  371.      this._magicCircle = new Sprite(ImageManager.loadMenusMain("MagicCircle"));
  372.          this._magicCircle.anchor.x = 0.5;
  373.          this._magicCircle.anchor.y = 0.5;
  374.          this._magicCircle.x = Moghunter.scMenu_MagicCircleX;
  375.          this._magicCircle.y = Moghunter.scMenu_MagicCircleY;
  376.          this._field.addChild(this._magicCircle);
  377. };
  378.  
  379. //==============================
  380. // * create Magic Circle
  381. //==============================
  382. Scene_Menu.prototype.updateMagicCircle = function() {
  383.      this._magicCircle.rotation +=Moghunter.scMenu_MagicCircleR;
  384. };
  385.  
  386. //==============================
  387. // * play Time Sec
  388. //==============================
  389. Scene_Menu.prototype.playTimeSec = function() {
  390.     return $gameSystem.playtime()  % 60;
  391. };
  392.  
  393. //==============================
  394. // * create Play Time
  395. //==============================
  396. Scene_Menu.prototype.createPlayTime = function() {
  397.     this._playTime = new Sprite(new Bitmap(200,32));
  398.         this._playTime.x = Moghunter.scMenu_playTimeNumberX;
  399.         this._playTime.y = Moghunter.scMenu_playTimeNumberY;
  400.         this._playTime.bitmap.fontSize = Moghunter.scMenu_playTimeNumberFontSize;
  401.         this._field.addChild(this._playTime);
  402.         this._playTimeSec = this.playTimeSec();
  403.         this.refreshTime();
  404. };
  405.  
  406. //==============================
  407. // * refresh Time
  408. //==============================
  409. Scene_Menu.prototype.refreshTime = function() {
  410.         this._playTime.bitmap.clear();
  411.         this._playTimeSec = this.playTimeSec();
  412.         this._playTime.bitmap.drawText($gameSystem.playtimeText(),0,0,200,32,"right");
  413. };
  414.  
  415. //==============================
  416. // * update Time
  417. //==============================
  418. Scene_Menu.prototype.updateTime = function() {
  419.         if (this._playTimeSec != this.playTimeSec()) {this.refreshTime()};
  420. };
  421.  
  422. //==============================
  423. // * create Location
  424. //==============================
  425. Scene_Menu.prototype.createLocation = function() {
  426.     this._location = new Sprite(new Bitmap(260,32));
  427.         this._location.x = Moghunter.scMenu_locationX;
  428.         this._location.y = Moghunter.scMenu_locationY;
  429.         this._location.bitmap.fontSize = Moghunter.scMenu_locationFontSize;
  430.         var mapName = $gameMap.displayName();
  431.         this._location.bitmap.drawText(mapName,0,0,260,32,"center");
  432.         this._field.addChild(this._location);
  433. };   
  434.  
  435. //==============================
  436. // * Refresh Number
  437. //==============================
  438. Scene_Menu.prototype.refresh_number = function(sprites,value,img_data,x) {
  439.     numbers = Math.abs(value).toString().split("");  
  440.            for (var i = 0; i < sprites.length ; i++) {
  441.            sprites[i].visible = false;
  442.            if (i < numbers.length) {
  443.                    var n = Number(numbers[i]);
  444.                    sprites[i].setFrame(n * img_data[0], 0, img_data[0], img_data[1]);
  445.                    var nx = -(img_data[0] * i) + (img_data[0] *  numbers.length);
  446.                    sprites[i].x = x - nx;
  447.                    sprites[i].visible = true;
  448.            } else {
  449.                   var n = 0;
  450.                   sprites[i].setFrame(n * img_data[0], 0, img_data[0], img_data[1]);
  451.                   var nx = -(img_data[0] * i) + (img_data[0] *  (sprites.length + numbers.length));
  452.                   sprites[i].x = x - nx;
  453.            };
  454.     };
  455. };
  456. //==============================
  457. // * maxMembers
  458. //==============================       
  459. Scene_Menu.prototype.maxMembers = function() {
  460.      return Math.min(Math.max($gameParty.members().length,0),$gameParty.maxBattleMembers());
  461. };
  462.  
  463. //==============================
  464. // * Create Characters
  465. //==============================       
  466. Scene_Menu.prototype.createCharacters = function() {
  467.          this._characters = [];
  468.          for (var i = 0; i < this.maxMembers(); i++) {          
  469.            this._characters[i] = new MBustMenu(i,$gameParty.members()[i],this.maxMembers());
  470.                    this._field.addChild(this._characters[i]);
  471.          };
  472. };
  473.  
  474. //==============================
  475. // * Create Char Status
  476. //==============================       
  477. Scene_Menu.prototype.createCharStatus = function() {
  478.          this._charStatus = [];
  479.          for (var i = 0; i < this.maxMembers(); i++) {          
  480.            this._charStatus[i] = new MCharStatus(i,$gameParty.members()[i],this.maxMembers());
  481.                    this._field.addChild(this._charStatus[i]);
  482.          };
  483. };
  484.  
  485. //==============================
  486. // * Update
  487. //==============================       
  488. var _mog_smenu_update = Scene_Menu.prototype.createGoldWindow;
  489. Scene_Menu.prototype.createGoldWindow = function() {
  490.         _mog_smenu_update.call(this);
  491.     if (this._goldWindow) {this._goldWindow.visible = false};
  492. };       
  493.  
  494.  
  495. //==============================
  496. // * create Layout
  497. //==============================
  498. Scene_Menu.prototype.createLayout = function() {
  499.      this._layout = new Sprite(ImageManager.loadMenusMain("Layout"));
  500.          this._field.addChild(this._layout);
  501. };
  502.  
  503. //==============================
  504. // * create Commands
  505. //==============================       
  506. Scene_Menu.prototype.createCommands = function() {
  507.      this._commands = [];
  508.          this._compos = [];
  509.          this._comzoom = [];
  510.          var h = 0
  511.          this._comField = new Sprite();
  512.          this._field.addChild(this._comField);
  513.          for (var i = 0; i < this._comList.length; i++) {
  514.                  this._commands[i] = new Sprite(this._comBitmaps[i]);
  515.                  this._commands[i].anchor.x = 0.5;
  516.                  this._commands[i].anchor.y = 0.5;
  517.                  this._commands[i].y = -64;
  518.                  this._commands[i].opacity = 255;
  519.                  this._compos[i] = [Moghunter.scMenu_ComX + (48 * i),Moghunter.scMenu_ComY + (48 * h)];
  520.                  this._comzoom[i] = 0;
  521.              this._comField.addChild(this._commands[i]);
  522.                  h = h === 0 ? 1 : 0;
  523.         };         
  524. };
  525.  
  526. //==============================
  527. // * update Commands
  528. //==============================
  529. Scene_Menu.prototype.updateCommands = function() {
  530.         // this.updateComField();
  531.      for (var i = 0; i < this._commands.length; i++) {
  532.                   if (this.isComEnabled(i)) {
  533.                        var nx = this._statusWindow.active ? Moghunter.scMenu_ComWX : this._compos[i][0];
  534.                            var ny = this._statusWindow.active ? Moghunter.scMenu_ComWY : this._compos[i][1];                          
  535.                            if (this._commandWindow.isCurrentItemEnabled()) {this._commands[i].opacity += 20};
  536.                            if (this._comzoom[i] === 0 && !this._statusWindow.active) {
  537.                                    this._commands[i].scale.x += 0.01;
  538.                                    if (this._commands[i].scale.x >= 1.30) {
  539.                                            this._commands[i].scale.x = 1.30;
  540.                                        this._comzoom[i] = 1;
  541.                                    };
  542.                            } else {
  543.                                    this._commands[i].scale.x -= 0.01;
  544.                                    if (this._commands[i].scale.x <= 1.00) {
  545.                                            this._commands[i].scale.x = 1.00;
  546.                                        this._comzoom[i] = 0;
  547.                                    };                          
  548.                        };
  549.                   } else {
  550.                        var nx = this._compos[i][0];
  551.                            var ny = this._compos[i][1];
  552.                              if (this._commands[i].opacity > 180 || this._statusWindow.active) {
  553.                                    this._commands[i].opacity -= 10
  554.                                    if (this._commands[i].opacity < 180 && !this._statusWindow.active) {this._commands[i].opacity = 180}  
  555.                             };
  556.                            if (!this._statusWindow.active && this._commands[i].opacity < 180) {
  557.                                    this._commands[i].opacity += 10;
  558.                                    if (this._commands[i].opacity > 180) {this._commands[i].opacity = 180}  
  559.                            };
  560.                            if (this._commands[i].scale.x > 1.00) {this._commands[i].scale.x -= 0.01};
  561.                            this._comzoom[i] = 0;
  562.                   };
  563.                   this._commands[i].x = this.commandMoveTo(this._commands[i].x,nx);
  564.                   this._commands[i].y = this.commandMoveTo(this._commands[i].y,ny);                   
  565.                   this._commands[i].scale.y = this._commands[i].scale.x;
  566.          };
  567. };
  568.  
  569. //==============================
  570. // * update Com Field
  571. //==============================
  572. Scene_Menu.prototype.updateComField = function() {
  573.    if (!this._statusWindow.active) {
  574.         this._comField.opacity += 15
  575.             if (this._comField.y < 0) {
  576.                     this._comField.y += 3;
  577.                         if (this._comField.y > 0 ) {this._comField.y = 0}  
  578.             }
  579.    } else {
  580.            this._comField.opacity -= 15
  581.            if (this._comField.y > -50) {
  582.                     this._comField.y -= 3;
  583.                         if (this._comField.y < -50 ) {this._comField.y = -50}  
  584.            };
  585.    };
  586. };
  587.  
  588. //==============================
  589. // * is Com Enabled
  590. //==============================
  591. Scene_Menu.prototype.isComEnabled = function(index) {
  592.           if (index != this._commandWindow._index) {return false};
  593.           return true;
  594. };
  595.  
  596. //==============================
  597. // * Command Move To
  598. //==============================
  599. Scene_Menu.prototype.commandMoveTo = function(value,real_value) {
  600.         if (value == real_value) {return value};
  601.         var dnspeed = 3 + (Math.abs(value - real_value) / 20);
  602.         if (value > real_value) {value -= dnspeed;
  603.             if (value < real_value) {value = real_value};}
  604.     else if (value < real_value) {value  += dnspeed;
  605.             if (value  > real_value) {value  = real_value};               
  606.     };
  607.         return Math.floor(value);
  608. };       
  609.  
  610. //==============================
  611. // * create Command Name
  612. //==============================
  613. Scene_Menu.prototype.createCommandName = function() {
  614.         this._commandName = new Sprite(new Bitmap(100,32));
  615.         this._commandName.bitmap.fontSize = Moghunter.scMenu_ComNameFontSize;
  616.         this._commandNameIndex = -2;
  617.         this._commandNameIndex2 = -2;
  618.         this._field.addChild(this._commandName);
  619.         this._commandName.visible = String(Moghunter.scMenu_ComNameVisible) === "true" ? true : false;
  620. };
  621.  
  622. //==============================
  623. // * update Command Name
  624. //==============================
  625. Scene_Menu.prototype.updateCommandName = function() {
  626.         if (this._statusWindow.active) {
  627.                 if (this._commandNameIndex2 != this._statusWindow._index) {this.refreshActorName()};
  628.         } else {
  629.         if (this._commandNameIndex != this._commandWindow._index) {this.refreshCommandName()};
  630.         };
  631.         this._commandName.x = this.commandMoveTo(this._commandName.x,Moghunter.scMenu_ComNameX);
  632.         this._commandName.y = this.commandMoveTo(this._commandName.y,Moghunter.scMenu_ComNameY);       
  633.         this._commandName.opacity += 10;
  634. };
  635.  
  636. //==============================
  637. // * refresh Command Name
  638. //==============================
  639. Scene_Menu.prototype.refreshCommandName = function() {
  640.         this._commandNameIndex = this._commandWindow._index;
  641.         this._commandNameIndex2 = -2;
  642.         this._commandName.bitmap.clear();
  643.         this._commandName.bitmap.drawText(this._comList[this._commandNameIndex].name,0,0,100,32,"center")
  644.         this._commandName.x = Moghunter.scMenu_ComNameX - 100;
  645.         this._commandName.y = Moghunter.scMenu_ComNameY;
  646.         this._commandName.opacity = 0;
  647. };
  648.  
  649. //==============================
  650. // * refresh Actor Name
  651. //==============================
  652. Scene_Menu.prototype.refreshActorName = function() {
  653.         this._commandNameIndex = -2;
  654.         this._commandNameIndex2 = this._statusWindow._index;
  655.         this._commandName.bitmap.clear();
  656.         var actor = $gameParty.members()[this._statusWindow._index]
  657.         if (!actor) {return}
  658.         this._commandName.bitmap.drawText(actor.name(),0,0,100,32,"center")
  659.         this._commandName.x = Moghunter.scMenu_ComNameX - 100;
  660.         this._commandName.y = Moghunter.scMenu_ComNameY;
  661.         this._commandName.opacity = 0;
  662. };
  663.  
  664. //==============================
  665. // * create Selection
  666. //==============================
  667. Scene_Menu.prototype.createSelection = function() {
  668.     this._selection = [];
  669.         this._selectionPos = [];
  670.         this._selzoom = [];
  671.         this._selMax = Math.min(Math.max(Moghunter.scMenu_maxVisibleFaces,2),999);
  672.         this._selField = new Sprite();
  673.         this._field.addChild(this._selField);       
  674.         this._selField.opacity = 0;
  675.         this._selField.x = 50;
  676.         for (var i = 0; i < $gameParty.members().length; i++) {
  677.                  this._selection[i] = new Sprite(this._facesBitmaps[i]);
  678.                  this._selectionPos[i] = [Moghunter.scMenu_FaceSelX + ((4 + this._facesBitmaps[i].width) * i),Moghunter.scMenu_FaceSelY];
  679.                  this._selection[i].anchor.x = 0.5;
  680.                  this._selection[i].anchor.y = 0.5;
  681.                  this._selection[i].opacity = 160;
  682.                  this._selection[i].vsb = false;
  683.                  this._selection[i].x = this._selectionPos[i][0];
  684.                  this._selection[i].y = this._selectionPos[i][1];
  685.                  this._selField .addChild(this._selection[i]);
  686.         };
  687. };       
  688.  
  689. //==============================
  690. // * update Selection
  691. //==============================
  692. Scene_Menu.prototype.updateSelection = function() {
  693.         if (this._statusWindow.active) {
  694.                 this._selField.opacity += 15;
  695.                 if (this._selField.x > 0) {this._selField.x -= 4
  696.                     if (this._selField.x < 0) {this._selField.x = 0};
  697.                 };
  698.         } else {
  699.                 if (this._selField.x < 50) {this._selField.x += 4
  700.                     if (this._selField.x > 50) {this._selField.x = 50};
  701.                 };               
  702.                 this._selField.opacity -= 15;
  703.         }
  704.         for (var i = 0; i < this._selection.length; i++) {
  705.                  if (this._statusWindow._index < this._selMax) {
  706.                      var nindex = 0
  707.                          if (i > this._selMax) {
  708.                                  this._selection[i].vsb = false;
  709.                          } else {
  710.                                  this._selection[i].vsb = true;
  711.                          };
  712.                  } else {
  713.                          var ni = this._statusWindow._index - this._selMax
  714.                          var nindex = ((4 + this._facesBitmaps[i].width) * (ni));
  715.                          if (i < ni || i > ni + this._selMax) {
  716.                                  this._selection[i].vsb = false;
  717.                          } else {this._selection[i].vsb = true;
  718.                          }
  719.                  };
  720.                  if (i === this._statusWindow._index) {
  721.                          this._selection[i].opacity += 15;
  722.                          if (this._selzoom[i] === 0) {
  723.                                  this._selection[i].scale.x += 0.015;
  724.                                  if (this._selection[i].scale.x > 1.30) {
  725.                                          this._selection[i].scale.x = 1.30;
  726.                                      this._selzoom[i] = 1;
  727.                                  };
  728.                          } else {
  729.                                  this._selection[i].scale.x -= 0.015;
  730.                                  if (this._selection[i].scale.x < 1.00) {
  731.                                          this._selection[i].scale.x = 1.00;
  732.                                      this._selzoom[i] = 0;
  733.                                  };                                 
  734.                          };
  735.                  } else {
  736.                         if (!this._selection[i].vsb) {
  737.                            this._selection[i].opacity -= 15;
  738.                         } else if (this._selection[i].vsb) {
  739.                            if (this._selection[i].opacity < 160) {this._selection[i].opacity += 15;
  740.                                if (this._selection[i].opacity > 160) {this._selection[i].opacity = 160};
  741.                            };
  742.                            if (this._selection[i].opacity > 160) {this._selection[i].opacity -= 15;
  743.                                if (this._selection[i].opacity < 160) {this._selection[i].opacity = 160};
  744.                            };                          
  745.                     } else {
  746.                                 if (this._selection[i].opacity > 160) {this._selection[i].opacity -= 10
  747.                                 if (this._selection[i].opacity < 160) {this._selection[i].opacity = 160};
  748.                                 };
  749.                     };
  750.                         this._selzoom[i] = 0;
  751.                         this._selection[i].scale.x -= 0.01;
  752.                         if (this._selection[i].scale.x < 1.00) {this._selection[i].scale.x = 1.00}                                
  753.                  }
  754.          var nx = this._selectionPos[i][0] - nindex;
  755.          var ny = this._selectionPos[i][1];
  756.                  this._selection[i].x = this.commandMoveTo(this._selection[i].x,nx);
  757.                  this._selection[i].y = this.commandMoveTo(this._selection[i].y,ny);                   
  758.                  this._selection[i].scale.y = this._selection[i].scale.x;
  759.         };
  760.         this.updateArrow();
  761. };       
  762.  
  763. //==============================
  764. // * create Face Arrow
  765. //==============================
  766. Scene_Menu.prototype.createFaceArrow = function() {
  767.           this._arrow = [];
  768.           this._arrowPos = [];
  769.           this._arrowAni = [0,0];
  770.           for (var i = 0; i < 2; i++) {
  771.                    this._arrow[i] = new Sprite(this._arrowImg);
  772.                    if (i === 1) {this._arrow[i].scale.x = -1.00
  773.                        this._arrowPos[i] = [this._selection[0].x + (4 + (this._arrowImg.width * 2)) + ((4 + this._facesBitmaps[0].width) * this._selMax),Moghunter.scMenu_FaceSelY]
  774.                    } else {
  775.                            this._arrowPos[i] = [this._selection[0].x - (4 + (this._arrowImg.width * 2)),Moghunter.scMenu_FaceSelY]
  776.                    };
  777.                    this._arrow[i].anchor.x = 0.5;
  778.                    this._arrow[i].anchor.y = 0.5;
  779.                    this._arrow[i].x = this._arrowPos[i][0];
  780.                    this._arrow[i].y = this._arrowPos[i][1];
  781.                    this._selField.addChild(this._arrow[i]);
  782.           };
  783. };
  784.  
  785. //==============================
  786. // * update Arrow
  787. //==============================
  788. Scene_Menu.prototype.updateArrow = function() {
  789.         this.updateArrowAni()
  790.     for (var i = 0; i < this._arrow.length; i++) {
  791.                  if (i === 0) {
  792.                     var nx = this._arrowPos[i][0] - this._arrowAni[1];
  793.                         this._arrow[i].visible = this.isArrow1Visible();
  794.                  } else {
  795.                         var nx = this._arrowPos[i][0] + this._arrowAni[1];
  796.                         this._arrow[i].visible = this.isArrow2Visible();
  797.                  };
  798.                  var ny = this._arrowPos[i][1];
  799.                  this._arrow[i].x = this.commandMoveTo(this._arrow[i].x,nx);
  800.                  this._arrow[i].y = this.commandMoveTo(this._arrow[i].y,ny);               
  801.         };
  802. };
  803.  
  804. //==============================
  805. // * is Arrow1 Visible
  806. //==============================
  807. Scene_Menu.prototype.isArrow1Visible = function() {
  808.         if (this._statusWindow._index <= this._selMax) {return false};
  809.         return true;
  810. };
  811.  
  812. //==============================
  813. // * is Arrow2 Visible
  814. //==============================
  815. Scene_Menu.prototype.isArrow2Visible = function() {
  816.         if (this._statusWindow._index >= this._selection.length - 1) {return false};
  817.         if ($gameParty.members().length < this._selMax + 2 ) {return false};
  818.         return true;
  819. };
  820.  
  821. //==============================
  822. // * update Arrow Ani
  823. //==============================
  824. Scene_Menu.prototype.updateArrowAni = function() {
  825.         this._arrowAni[0]++;
  826.         if (this._arrowAni[0] < 20) {
  827.                 this._arrowAni[1] ++;
  828.         } else if (this._arrowAni[0] < 40) {
  829.             this._arrowAni[1] --;
  830.         } else {
  831.                 this._arrowAni[1] = 0;
  832.                 this._arrowAni[0] = 0;
  833.         };
  834. };
  835.  
  836. //==============================
  837. // * check Touch On Sprites
  838. //==============================
  839. Scene_Menu.prototype.checkTouchOnSprites = function() {
  840.      if (this._statusWindow.active) {
  841.                  this.checkTouchSelection();
  842.          } else {
  843.                  this.checkTouchCommand();
  844.          };
  845. };
  846.  
  847. //==============================
  848. // * checkTouchSelection
  849. //==============================
  850. Scene_Menu.prototype.checkTouchSelection = function() {
  851.      for (var i = 0; i < this._selection.length; i++) {
  852.                   if (this.isOnSprite(this._selection[i])) {this.setTouchSelection(i)};
  853.          };
  854.      for (var i = 0; i < this._arrow.length; i++) {
  855.                   if (this.isOnSprite(this._arrow[i])) {this.setTouchArrow(i)};
  856.          };
  857. };
  858.  
  859. //==============================
  860. // * set Touch Arrow
  861. //==============================
  862. Scene_Menu.prototype.setTouchArrow = function(index) {
  863.          SoundManager.playCursor();
  864.      if (index === 0) {
  865.                   this._statusWindow.cursorUp();
  866.          } else {
  867.                   this._statusWindow.cursorDown();
  868.          };
  869. };
  870.  
  871. //==============================
  872. // * set Touch Selection
  873. //==============================
  874. Scene_Menu.prototype.setTouchSelection = function(index) {
  875.     this._statusWindow.select(index);
  876.         this._statusWindow.processOk();
  877. };
  878.  
  879. //==============================
  880. // * checkTouchCommand
  881. //==============================
  882. Scene_Menu.prototype.checkTouchCommand = function() {
  883.     for (var i = 0; i < this._commands.length; i++) {
  884.                 if (this.isOnSprite(this._commands[i])) {this.setTouchCommand(i)};
  885.         };
  886. };
  887.  
  888. //==============================
  889. // * set Touch Command
  890. //==============================
  891. Scene_Menu.prototype.setTouchCommand = function(index) {
  892.     this._commandWindow.select(index);
  893.         this._commandWindow.processOk();
  894. };
  895.  
  896. //==============================
  897. // * on Sprite
  898. //==============================
  899. Scene_Menu.prototype.isOnSprite = function(sprite) {
  900.          var cw = sprite.bitmap.width / 2;
  901.          var ch = sprite.bitmap.height / 2;
  902.          if (sprite.visible === false) {return false};
  903.          if (sprite.opacity === 0) {return false};
  904.          if (TouchInput.x < sprite.x - cw) {return false};
  905.          if (TouchInput.x > sprite.x + cw) {return false};
  906.          if (TouchInput.y < sprite.y - ch) {return false};
  907.          if (TouchInput.y > sprite.y + ch) {return false};
  908.          return true;       
  909. };
  910.  
  911. //==============================
  912. // * update Touch Screen
  913. //==============================
  914. Scene_Menu.prototype.updateTouchScreen = function() {
  915.     if (TouchInput.isTriggered()) {this.checkTouchOnSprites()};
  916. };
  917.  
  918. //==============================
  919. // * update Window Status
  920. //==============================
  921. Scene_Menu.prototype.updateWindowStatus = function() {
  922.      this._statusWindow.visible = false;
  923.          this._statusWindow.x = - this._statusWindow.width;
  924.          this._statusWindow.updateScrollRoll();
  925. };
  926.  
  927. //==============================
  928. // * update
  929. //==============================
  930. var _mog_mono_scmenu_update = Scene_Menu.prototype.update;
  931. Scene_Menu.prototype.update = function() {
  932.     _mog_mono_scmenu_update.call(this)
  933.         if (this._commands) {this.updateCommands()};
  934.         if (this._commandName) {this.updateCommandName()};
  935.         if (!this._selection && this._facesBitmaps && this._facesBitmaps[0].isReady()) {this.createAfter()};
  936.         if (this._selection) {this.updateSelection()};
  937.         if (this._playTime) {this.updateTime()};
  938.         if (this._magicCircle) {this.updateMagicCircle()};
  939.         this.updateWindowStatus();
  940.         this.updateTouchScreen();
  941. };
  942.  
  943. //=============================================================================
  944. // * MBustMenu
  945. //=============================================================================
  946. function MBustMenu() {
  947.     this.initialize.apply(this, arguments);
  948. };
  949.  
  950. MBustMenu.prototype = Object.create(Sprite.prototype);
  951. MBustMenu.prototype.constructor = MBustMenu;
  952.  
  953. //==============================
  954. // * Initialize
  955. //==============================
  956. MBustMenu.prototype.initialize = function(index,actor,maxmembers) {
  957.     Sprite.prototype.initialize.call(this);       
  958.     this._index = index;
  959.         this._actor = actor;
  960.         this._maxMembers = maxmembers
  961.         this.createCharaters();
  962. };
  963.  
  964. //==============================
  965. // * Pos X
  966. //==============================
  967. MBustMenu.prototype.posX = function() {
  968.         var space = Math.floor((Graphics.boxWidth - 32) / this._maxMembers);
  969.     return 16 + (space / 2) + (space * this._index);
  970. };
  971.  
  972. //==============================
  973. // * create Characters
  974. //==============================
  975. MBustMenu.prototype.createCharaters = function() {
  976.      this._char = new Sprite(ImageManager.loadMenusFaces3("actor_" + this._actor._actorId));
  977.          this._char.anchor.x = 0.5;
  978.          this._char.anchor.y = 1.0;
  979.          this._char.x = this.posX() + Moghunter.scMenu_CharX;
  980.          this._char.y = Graphics.boxHeight + Moghunter.scMenu_CharY;
  981.          this._orgX  = this._char.x;
  982.          this._char.x -= 50;
  983.          this._wait = 5 + 10 * this._index;
  984.          this._char.opacity = 0;
  985.          this.addChild(this._char);
  986. };       
  987.  
  988. //==============================
  989. // * Update
  990. //==============================
  991. MBustMenu.prototype.update = function() {
  992.     Sprite.prototype.update.call(this);       
  993.     if (this._wait > 0) {this._wait--; return};
  994.         this._char.opacity += 10;
  995.         if (this._char.x < this._orgX) {
  996.                 this._char.x += 2;
  997.                 if (this._char.x > this._orgX) {this._char.x = this._orgX};
  998.         };
  999. };
  1000.  
  1001. //=============================================================================
  1002. // * MCharStatus
  1003. //=============================================================================
  1004. function MCharStatus() {
  1005.     this.initialize.apply(this, arguments);
  1006. };
  1007.  
  1008. MCharStatus.prototype = Object.create(Sprite.prototype);
  1009. MCharStatus.prototype.constructor = MCharStatus;
  1010.  
  1011. //==============================
  1012. // * Initialize
  1013. //==============================
  1014. MCharStatus.prototype.initialize = function(index,actor,maxmembers) {
  1015.     Sprite.prototype.initialize.call(this);       
  1016.     this._index = index;
  1017.         this._actor = actor;
  1018.         this._maxMembers = maxmembers;
  1019.         this.x = 50;
  1020.         this._wait = 5 + 5 * this._index;
  1021.         this.opacity = 0;
  1022.         this.loadBitmaps();
  1023. };
  1024.  
  1025. //==============================
  1026. // * loadBitmaps
  1027. //==============================
  1028. MCharStatus.prototype.loadBitmaps = function() {
  1029.    this._layoutImg = ImageManager.loadMenusMain("LayoutStatus");
  1030.    this._numberImg = ImageManager.loadMenusMain("HPNumber");
  1031.    this._numberImg2 = ImageManager.loadMenusMain("MPNumber");
  1032.    this._numberImg3 = ImageManager.loadMenusMain("LVNumber");
  1033.    this._HPMeterImg = ImageManager.loadMenusMain("HPMeter");
  1034.    this._MPMeterImg = ImageManager.loadMenusMain("MPMeter");
  1035.    this._state_img = ImageManager.loadSystem("IconSet");
  1036. };       
  1037.  
  1038. //==============================
  1039. // * Pos X
  1040. //==============================
  1041. MCharStatus.prototype.posX = function() {
  1042.         var space = Math.floor((Graphics.boxWidth - 32) / this._maxMembers);
  1043.     return 16 + (space / 2) + (space * this._index);
  1044. };
  1045.  
  1046. //==============================
  1047. // * create Sprites
  1048. //==============================
  1049. MCharStatus.prototype.createSprites = function() {
  1050.         this.createLayoutStatus();
  1051.         this.createHPMeter();
  1052.         this.createMPMeter();
  1053.         this.createHPNumber();
  1054.     this.createHPNumber2();
  1055.         this.createMPNumber();
  1056.     this.createMPNumber2();       
  1057.         this.createLVNumber();
  1058.         this.createStates();
  1059.         this.createName();
  1060. };       
  1061.  
  1062. //==============================
  1063. // * Create Name
  1064. //==============================
  1065. MCharStatus.prototype.createName = function() {
  1066.         this._name = new Sprite(new Bitmap(120,32));
  1067.         this._name.x = this._layout.x + Moghunter.scMenu_NameX;
  1068.         this._name.y = this._layout.y + Moghunter.scMenu_NameY;
  1069.         this._name.bitmap.fontSize = Moghunter.scMenu_NameFontSize;
  1070.         this._name.bitmap.drawText(this._actor.name(),0,0,120,32,"center");
  1071.         this.addChild(this._name);
  1072.  
  1073. };
  1074.  
  1075. //==============================
  1076. // * Create States
  1077. //==============================
  1078. MCharStatus.prototype.createStates = function() {
  1079.         this._states_data = [0,0,0];
  1080.         this._state_icon = new Sprite(this._state_img);
  1081.         this._state_icon.x = this._layout.x + Moghunter.scMenu_statesX;
  1082.         this._state_icon.y = this._layout.y + Moghunter.scMenu_statesY;
  1083.         this._state_icon.visible = false;
  1084.         this.addChild(this._state_icon);
  1085.         this.refresh_states();       
  1086. };
  1087.  
  1088. //==============================
  1089. // * Create States
  1090. //==============================
  1091. MCharStatus.prototype.refresh_states = function() {
  1092.         this._states_data[0] = 0;
  1093.         this._states_data[2] = 0;
  1094.         this._state_icon.visible = false;
  1095.         if (this._actor.allIcons().length == 0) {this._states_data[1] = 0;return};
  1096.        if (this._actor.allIcons()[this._states_data[1]]) {       
  1097.                 this._states_data[0] = this._actor.allIcons()[this._states_data[1]];
  1098.                 this._state_icon.visible = true;
  1099.                 var sx = this._states_data[0] % 16 * 32;
  1100.                 var sy = Math.floor(this._states_data[0] / 16) * 32;
  1101.                 this._state_icon.setFrame(sx, sy, 32, 32);
  1102.            };
  1103.         this._states_data[1] += 1;
  1104.         if (this._states_data[1] >= this._actor.allIcons().length) {
  1105.                 this._states_data[1] = 0
  1106.         };
  1107. };
  1108.  
  1109. //==============================
  1110. // * Update States
  1111. //==============================
  1112. MCharStatus.prototype.update_states = function() {
  1113.         this._states_data[2] += 1;
  1114.         if (this.need_refresh_states()) {this.refresh_states();};
  1115. };       
  1116.  
  1117. //==============================
  1118. // * Need Refresh States
  1119. //==============================
  1120. MCharStatus.prototype.need_refresh_states = function() {
  1121.         if (this._states_data[2] > 60) {return true};
  1122.         return false;
  1123. };       
  1124.  
  1125. //==============================
  1126. // * create HP Meter
  1127. //==============================
  1128. MCharStatus.prototype.createHPMeter = function() {
  1129.     this._hpMeter = new Sprite(this._HPMeterImg);
  1130.         this._hpMeterData = [this._HPMeterImg.width / 3,this._HPMeterImg.height,0,0];
  1131.         this._hpMeterData[2] = this._hpMeterData[0] * 2;
  1132.         this._hpMeterData[3] = Math.randomInt(this._hpMeterData[2])
  1133.         this._hpMeter.x = this._layout.x + Moghunter.scMenu_HPMeterX;
  1134.         this._hpMeter.y = this._layout.y + Moghunter.scMenu_HPMeterY;
  1135.         this.updateMeter(this._hpMeter,this._hpMeterData,this._actor.hp,this._actor.mhp);
  1136.         this.addChild(this._hpMeter);
  1137. };
  1138.  
  1139. //==============================
  1140. // * create MP Meter
  1141. //==============================
  1142. MCharStatus.prototype.createMPMeter = function() {
  1143.     this._mpMeter = new Sprite(this._MPMeterImg);
  1144.         this._mpMeterData = [this._MPMeterImg.width / 3,this._MPMeterImg.height,0,0];
  1145.         this._mpMeterData[2] = this._mpMeterData[0] * 2;
  1146.         this._mpMeterData[3] = Math.randomInt(this._mpMeterData[2])
  1147.         this._mpMeter.x = this._layout.x + Moghunter.scMenu_MPMeterX;
  1148.         this._mpMeter.y = this._layout.y + Moghunter.scMenu_MPMeterY;
  1149.         this.updateMeter(this._mpMeter,this._mpMeterData,this._actor.mp,this._actor.mmp);
  1150.         this.addChild(this._mpMeter);
  1151. };  
  1152.  
  1153. //==============================
  1154. // * update Meter
  1155. //==============================
  1156. MCharStatus.prototype.updateMeter = function(sprite,data,v1,v2) {
  1157.          var cw = data[0] * v1 / v2;
  1158.      sprite.setFrame(data[3],0,cw,data[1]);
  1159.          data[3] += 4;
  1160.          if (data[3] > data[2]) {data[3] = 0};
  1161. };               
  1162.  
  1163. //==============================
  1164. // * create HP Number
  1165. //==============================
  1166. MCharStatus.prototype.createHPNumber = function() {
  1167.     this._hp_number = [];
  1168.         this._NumberData = [this._numberImg.width / 10,this._numberImg.height]
  1169.         var x = this._layout.x + Moghunter.scMenu_HPNumberX;
  1170.         var y = this._layout.y + Moghunter.scMenu_HPNumberY;
  1171.         for (var i = 0; i < 5; i++) {
  1172.                  this._hp_number[i] = new Sprite(this._numberImg);
  1173.                  this._hp_number[i].visible = false;
  1174.                  this._hp_number[i].opacity = 255;
  1175.                  this._hp_number[i].x = x ;
  1176.                  this._hp_number[i].y = y ;
  1177.                  this.addChild(this._hp_number[i]);                 
  1178.         };       
  1179.         this.refresh_number(this._hp_number,this._actor.hp,this._NumberData,x)
  1180. };       
  1181.  
  1182. //==============================
  1183. // * create HP Number2
  1184. //==============================
  1185. MCharStatus.prototype.createHPNumber2 = function() {
  1186.     this._hp_number2 = [];
  1187.         var x = this._layout.x + Moghunter.scMenu_HPNumber2X;
  1188.         var y = this._layout.y + Moghunter.scMenu_HPNumber2Y;
  1189.         for (var i = 0; i < 5; i++) {
  1190.                  this._hp_number2[i] = new Sprite(this._numberImg);
  1191.                  this._hp_number2[i].visible = false;
  1192.                  this._hp_number2[i].opacity = 255;
  1193.                  this._hp_number2[i].x = x ;
  1194.                  this._hp_number2[i].y = y ;
  1195.                  this.addChild(this._hp_number2[i]);                 
  1196.         };       
  1197.         this.refresh_number(this._hp_number2,this._actor.mhp,this._NumberData,x)
  1198. };       
  1199.  
  1200. //==============================
  1201. // * create MP Number
  1202. //==============================
  1203. MCharStatus.prototype.createMPNumber = function() {
  1204.     this._mp_number = [];
  1205.         this._NumberData2 = [this._numberImg2.width / 10,this._numberImg2.height]
  1206.         var x = this._layout.x + Moghunter.scMenu_MPNumberX;
  1207.         var y = this._layout.y + Moghunter.scMenu_MPNumberY;
  1208.         for (var i = 0; i < 5; i++) {
  1209.                  this._mp_number[i] = new Sprite(this._numberImg2);
  1210.                  this._mp_number[i].visible = false;
  1211.                  this._mp_number[i].opacity = 255;
  1212.                  this._mp_number[i].x = x ;
  1213.                  this._mp_number[i].y = y ;
  1214.                  this.addChild(this._mp_number[i]);                 
  1215.         };       
  1216.         this.refresh_number(this._mp_number,this._actor.mp,this._NumberData2,x)
  1217. };       
  1218.  
  1219. //==============================
  1220. // * create MP Number2
  1221. //==============================
  1222. MCharStatus.prototype.createMPNumber2 = function() {
  1223.     this._mp_number2 = [];
  1224.         var x = this._layout.x + Moghunter.scMenu_MPNumber2X;
  1225.         var y = this._layout.y + Moghunter.scMenu_MPNumber2Y;
  1226.         for (var i = 0; i < 5; i++) {
  1227.                  this._mp_number2[i] = new Sprite(this._numberImg2);
  1228.                  this._mp_number2[i].visible = false;
  1229.                  this._mp_number2[i].opacity = 255;
  1230.                  this._mp_number2[i].x = x ;
  1231.                  this._mp_number2[i].y = y ;
  1232.                  this.addChild(this._mp_number2[i]);                 
  1233.         };       
  1234.         this.refresh_number(this._mp_number2,this._actor.mmp,this._NumberData2,x)
  1235. };
  1236.  
  1237. //==============================
  1238. // * create LV Number
  1239. //==============================
  1240. MCharStatus.prototype.createLVNumber = function() {
  1241.     this._lv_number = [];
  1242.         this._NumberData3 = [this._numberImg3.width / 10,this._numberImg3.height]
  1243.         var x = this._layout.x + Moghunter.scMenu_LVNumberX;
  1244.         var y = this._layout.y + Moghunter.scMenu_LVNumberY;
  1245.         for (var i = 0; i < 3; i++) {
  1246.                  this._lv_number[i] = new Sprite(this._numberImg3);
  1247.                  this._lv_number[i].visible = false;
  1248.                  this._lv_number[i].opacity = 255;
  1249.                  this._lv_number[i].x = x ;
  1250.                  this._lv_number[i].y = y ;
  1251.                  this.addChild(this._lv_number[i]);                 
  1252.         };       
  1253.         this.refresh_number(this._lv_number,this._actor.level,this._NumberData3,x)
  1254. };       
  1255.  
  1256. //==============================
  1257. // * Refresh Number
  1258. //==============================
  1259. MCharStatus.prototype.refresh_number = function(sprites,value,img_data,x) {
  1260.         if (value > 99999) {value = 99999};
  1261.     numbers = Math.abs(value).toString().split("");  
  1262.            for (var i = 0; i < sprites.length ; i++) {
  1263.            sprites[i].visible = false;
  1264.            if (i < numbers.length) {
  1265.                    var n = Number(numbers[i]);
  1266.                    sprites[i].setFrame(n * img_data[0], 0, img_data[0], img_data[1]);
  1267.                    var nx = -(img_data[0] * i) + (img_data[0] *  numbers.length);
  1268.                    sprites[i].x = x - nx;
  1269.                    sprites[i].visible = true;
  1270.            } else {
  1271.                   var n = 0;
  1272.                   sprites[i].setFrame(n * img_data[0], 0, img_data[0], img_data[1]);
  1273.                   var nx = -(img_data[0] * i) + (img_data[0] *  (sprites.length + numbers.length));
  1274.                   sprites[i].x = x - nx;
  1275.            };
  1276.     };
  1277. };
  1278.  
  1279. //==============================
  1280. // * create Layout Status
  1281. //==============================
  1282. MCharStatus.prototype.createLayoutStatus = function() {
  1283.      this._layout = new Sprite(this._layoutImg);
  1284.          this._layout.x = this.posX() - 70 + Moghunter.scMenu_layoutStatusX;
  1285.          this._layout.y = Graphics.boxHeight - 280 + Moghunter.scMenu_layoutStatusY;
  1286.          this.addChild(this._layout);
  1287. };       
  1288.  
  1289. //==============================
  1290. // * Update
  1291. //==============================
  1292. MCharStatus.prototype.update = function() {
  1293.     Sprite.prototype.update.call(this);       
  1294.         if (!this._actor) {return}
  1295.     if (!this._hp_number) {
  1296.         if (this._numberImg.isReady()) {this.createSprites();
  1297.                 } else {
  1298.                 return
  1299.                 };
  1300.         };
  1301.         if (this._hpMeter) {this.updateMeter(this._hpMeter,this._hpMeterData,this._actor.hp,this._actor.mhp)};
  1302.         if (this._mpMeter) {this.updateMeter(this._mpMeter,this._mpMeterData,this._actor.mp,this._actor.mmp)};
  1303.         if (this._state_icon) {this.update_states()};
  1304.         if (this._wait > 0) {this._wait--;return}
  1305.         this.opacity += 10;
  1306.         if (this.x > 0) {this.x -= 2;
  1307.            if (this.x < 0) {this.x = 0};
  1308.         }
  1309. };
  1310.  
  1311. //=============================================================================
  1312. // ** Window Menu Command
  1313. //=============================================================================
  1314.  
  1315. //==============================
  1316. // * Update
  1317. //==============================
  1318. var _mog_menu_wMenuCom_update = Window_MenuCommand.prototype.update;
  1319. Window_MenuCommand.prototype.update = function() {
  1320.         _mog_menu_wMenuCom_update.call(this);
  1321.         this.visible = false;
  1322.         this.x = -this.width;
  1323.         this.updateScrollRoll();
  1324. };
  1325.  
  1326. //==============================
  1327. // * process Cursor Move
  1328. //==============================
  1329. Window_MenuCommand.prototype.processCursorMove = function() {
  1330.     if (this.isCursorMovable()) {
  1331.         var lastIndex = this.index();
  1332.         if (Input.isRepeated('down') || Input.isRepeated('right')) {
  1333.             this.cursorDown();
  1334.         };
  1335.         if (Input.isRepeated('up') || Input.isRepeated('left')) {
  1336.             this.cursorUp();
  1337.         };
  1338.         if (this.index() !== lastIndex) {
  1339.             SoundManager.playCursor();
  1340.         };
  1341.     };
  1342. };
  1343.  
  1344. //==============================
  1345. // * update SCroll Roll
  1346. //==============================
  1347. Window_MenuCommand.prototype.updateScrollRoll = function() {
  1348.     if (this.isOpenAndActive() && this.maxItems() > 0) {
  1349.                 var srow = this.maxTopRow() === 0 ? 1 : this.maxCols();
  1350.         var threshold = 20;
  1351.                 var idx = this._index;
  1352.         if (TouchInput.wheelY >= threshold) {
  1353.             this._index += srow;
  1354.                         if (this._index > (this.maxItems() - 1)) {this._index = this.maxItems() - 1};
  1355.                         this.select(this._index);
  1356.                         if (idx != this._index) {SoundManager.playCursor()};
  1357.         };
  1358.         if (TouchInput.wheelY <= -threshold) {
  1359.             this._index -= srow;
  1360.                         if (this._index < 0) {this._index = 0};
  1361.                         this.select(this._index);
  1362.                         if (idx != this._index) {SoundManager.playCursor()};
  1363.         };
  1364.     };
  1365. };       
  1366.  
  1367. //=============================================================================
  1368. // ** Window MenuStatus
  1369. //=============================================================================
  1370.  
  1371. //==============================
  1372. // * process Cursor Move
  1373. //==============================
  1374. Window_MenuStatus.prototype.processCursorMove = function() {
  1375.     if (this.isCursorMovable()) {
  1376.         var lastIndex = this.index();
  1377.         if (Input.isRepeated('down') || Input.isRepeated('right')) {
  1378.             this.cursorDown();
  1379.         };
  1380.         if (Input.isRepeated('up') || Input.isRepeated('left')) {
  1381.             this.cursorUp();
  1382.         };
  1383.         if (this.index() !== lastIndex) {
  1384.             SoundManager.playCursor();
  1385.         };
  1386.     };
  1387. };
  1388.  
  1389. //==============================
  1390. // * update SCroll Roll
  1391. //==============================
  1392. Window_MenuStatus.prototype.updateScrollRoll = function() {
  1393.     if (this.isOpenAndActive() && this.maxItems() > 0) {
  1394.                 var srow = this.maxTopRow() === 0 ? 1 : this.maxCols();
  1395.         var threshold = 20;
  1396.                 var idx = this._index;
  1397.         if (TouchInput.wheelY >= threshold) {
  1398.             this._index += srow;
  1399.                         if (this._index > (this.maxItems() - 1)) {this._index = this.maxItems() - 1};
  1400.                         this.select(this._index);
  1401.                         if (idx != this._index) {SoundManager.playCursor()};
  1402.         };
  1403.         if (TouchInput.wheelY <= -threshold) {
  1404.             this._index -= srow;
  1405.                         if (this._index < 0) {this._index = 0};
  1406.                         this.select(this._index);
  1407.                         if (idx != this._index) {SoundManager.playCursor()};
  1408.         };
  1409.     };
  1410. };
  1411.  
  1412.  
  1413. //=============================================================================
  1414. // ** Scene Menu
  1415. //=============================================================================
  1416.  
  1417. //==============================
  1418. // * Command Formation
  1419. //==============================
  1420. Scene_Menu.prototype.commandFormation = function() {
  1421.       SceneManager.push(Scene_Party);
  1422. };
  1423.  
  1424. //=============================================================================
  1425. // ** Scene Party
  1426. //=============================================================================
  1427.  
  1428. function Scene_Party() {
  1429.     this.initialize.apply(this, arguments);
  1430. }
  1431.  
  1432. Scene_Party.prototype = Object.create(Scene_MenuBase.prototype);
  1433. Scene_Party.prototype.constructor = Scene_Party;
  1434.  
  1435. //==============================
  1436. // * Initialize
  1437. //==============================
  1438. Scene_Party.prototype.initialize = function() {
  1439.     Scene_MenuBase.prototype.initialize.call(this);
  1440. };
  1441.  
  1442. //==============================
  1443. // * Create
  1444. //==============================
  1445. Scene_Party.prototype.create = function() {
  1446.     Scene_MenuBase.prototype.create.call(this);
  1447.         this.createLayout();
  1448.         this.createStatusWindow();
  1449. };
  1450.  
  1451. //==============================
  1452. // * Create Layout
  1453. //==============================
  1454. Scene_Party.prototype.createLayout = function() {
  1455.  
  1456. };
  1457.  
  1458.  
  1459. //==============================
  1460. // * Create Status Window
  1461. //==============================
  1462. Scene_Party.prototype.createStatusWindow = function() {
  1463.     this._statusWindow = new Window_MenuStatusM(0, 0);
  1464.     this._statusWindow.setFormationMode(true);
  1465.     this._statusWindow.selectLast();
  1466.     this._statusWindow.activate();
  1467.     this._statusWindow.setHandler('ok',     this.onFormationOk.bind(this));
  1468.     this._statusWindow.setHandler('cancel', this.onFormationCancel.bind(this));
  1469.     this.addWindow(this._statusWindow);
  1470. };
  1471.  
  1472. //==============================
  1473. // * on Formation OK
  1474. //==============================
  1475. Scene_Party.prototype.onFormationOk = function() {
  1476.     var index = this._statusWindow.index();
  1477.     var actor = $gameParty.members()[index];
  1478.     var pendingIndex = this._statusWindow.pendingIndex();
  1479.     if (pendingIndex >= 0) {
  1480.         $gameParty.swapOrder(index, pendingIndex);
  1481.         this._statusWindow.setPendingIndex(-1);
  1482.         this._statusWindow.redrawItem(index);
  1483.     } else {
  1484.         this._statusWindow.setPendingIndex(index);
  1485.     }
  1486.     this._statusWindow.activate();
  1487. };
  1488.  
  1489. //==============================
  1490. // * on Formation Cancel
  1491. //==============================
  1492. Scene_Party.prototype.onFormationCancel = function() {
  1493.     if (this._statusWindow.pendingIndex() >= 0) {
  1494.         this._statusWindow.setPendingIndex(-1);
  1495.          this._statusWindow.activate();
  1496.     } else {
  1497.         SceneManager.pop()
  1498.     }
  1499. };
  1500.  
  1501. //==============================
  1502. // * update
  1503. //==============================
  1504. Scene_Party.prototype.update = function() {
  1505.      Scene_MenuBase.prototype.update.call(this);
  1506.          this._statusWindow.opacity = 0;
  1507. };
  1508. //=============================================================================
  1509. // ** Window MenuStatusM
  1510. //=============================================================================
  1511.  
  1512. function Window_MenuStatusM() {
  1513.     this.initialize.apply(this, arguments);
  1514. }
  1515.  
  1516. Window_MenuStatusM.prototype = Object.create(Window_Selectable.prototype);
  1517. Window_MenuStatusM.prototype.constructor = Window_MenuStatusM;
  1518.  
  1519. //==============================
  1520. // * Initialize
  1521. //==============================
  1522. Window_MenuStatusM.prototype.initialize = function(x, y) {
  1523.     var width = this.windowWidth();
  1524.     var height = this.windowHeight();
  1525.     Window_Selectable.prototype.initialize.call(this, x, y, width, height);
  1526.     this._formationMode = false;
  1527.     this._pendingIndex = -1;
  1528.     this.loadImages();
  1529.     this.refresh();
  1530.         this.select(0);
  1531. };
  1532.  
  1533. //==============================
  1534. // * windowWidth
  1535. //==============================
  1536. Window_MenuStatusM.prototype.windowWidth = function() {
  1537.     return Graphics.boxWidth;
  1538. };
  1539.  
  1540. //==============================
  1541. // * Window Height
  1542. //==============================
  1543. Window_MenuStatusM.prototype.windowHeight = function() {
  1544.     return Graphics.boxHeight;
  1545. };
  1546.  
  1547. //==============================
  1548. // * maxItems
  1549. //==============================
  1550. Window_MenuStatusM.prototype.maxItems = function() {
  1551.     return $gameParty.size();
  1552. };
  1553.  
  1554. //==============================
  1555. // * item Height
  1556. //==============================
  1557. Window_MenuStatusM.prototype.itemHeight = function() {
  1558.     var clientHeight = this.height - this.padding * 2;
  1559.     return Math.floor(clientHeight / this.numVisibleRows());
  1560. };
  1561.  
  1562. //==============================
  1563. // * num Visible Rows
  1564. //==============================
  1565. Window_MenuStatusM.prototype.numVisibleRows = function() {
  1566.     return 4;
  1567. };
  1568.  
  1569. //==============================
  1570. // * loadImages
  1571. //==============================
  1572. Window_MenuStatusM.prototype.loadImages = function() {
  1573.     $gameParty.members().forEach(function(actor) {
  1574.         ImageManager.loadFace(actor.faceName());
  1575.     }, this);
  1576. };
  1577.  
  1578. //==============================
  1579. // * drawItem
  1580. //==============================
  1581. Window_MenuStatusM.prototype.drawItem = function(index) {
  1582.     this.contents.fontSize = 20;
  1583.         this.drawItemBackground(index)
  1584.     this.drawItemImage(index);
  1585.     this.drawItemStatus(index);
  1586. };
  1587.  
  1588. //==============================
  1589. // * drawItemBackground
  1590. //==============================
  1591. Window_MenuStatusM.prototype.drawItemBackground = function(index) {
  1592.     if (index === this._pendingIndex) {
  1593.         var rect = this.itemRect(index);
  1594.         var color = this.pendingColor();
  1595.         this.changePaintOpacity(false);
  1596.         this.contents.fillRect(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height, color);
  1597.         this.changePaintOpacity(true);
  1598.     };
  1599. };
  1600.  
  1601. //==============================
  1602. // * drawItemImage
  1603. //==============================
  1604. Window_MenuStatusM.prototype.drawItemImage = function(index) {
  1605.     var actor = $gameParty.members()[index];
  1606.     var rect = this.itemRect(index);
  1607.     this.changePaintOpacity(actor.isBattleMember());
  1608.     this.drawActorFace(actor, rect.x + 1, rect.y + 1, 144, rect.height - 2);
  1609.     this.changePaintOpacity(true);
  1610. };
  1611.  
  1612. //==============================
  1613. // * drawItemStatus
  1614. //==============================
  1615. Window_MenuStatusM.prototype.drawItemStatus = function(index) {
  1616.     var actor = $gameParty.members()[index];
  1617.     var rect = this.itemRect(index);
  1618.     var x = rect.x + 162;
  1619.     var y = rect.y + rect.height / 2 - this.lineHeight() * 1.5;
  1620.     var width = rect.width - x - this.textPadding();
  1621.         this.changeTextColor(this.systemColor());
  1622.         this.drawText("LV",x,y + 32 * 1,64,"left")
  1623.         this.drawText("HP",x,y + 32 * 2,64,"left")
  1624.         this.drawText("MP",x,y + 32 * 3,80)
  1625.         this.drawText("Atk",x + 130,y + 32 * 1,64,"left")
  1626.         this.drawText("Def",x + 130,y + 32 * 2,64,"left")
  1627.         this.drawText("Mat",x + 130,y + 32 * 3,80)
  1628.         this.drawText("Mdf",x + 260,y + 32 * 1,64,"left")
  1629.         this.drawText("Agi",x + 260,y + 32 * 2,64,"left")
  1630.         this.drawText("Luk",x + 260,y + 32 * 3,80)
  1631.         this.changeTextColor(this.normalColor());
  1632.         this.drawText(actor.name(),x,y)
  1633.         this.drawText(actor.level,x,y + 32 * 1,80,"right")       
  1634.         this.drawText(actor.mhp,x,y + 32 * 2,80,"right")
  1635.         this.drawText(actor.mmp,x,y + 32 * 3,80,"right")
  1636.         this.drawText(actor.atk ,x + 130,y + 32 * 1,80,"right")       
  1637.         this.drawText(actor.def,x+ 130,y + 32 * 2,80,"right")
  1638.         this.drawText(actor.mat,x + 130,y + 32 * 3,80,"right")       
  1639.         this.drawText(actor.mdf ,x + 260,y + 32 * 1,80,"right")       
  1640.         this.drawText(actor.agi,x+ 260,y + 32 * 2,80,"right")
  1641.         this.drawText(actor.luk,x + 260,y + 32 * 3,80,"right")               
  1642. };
  1643.  
  1644. //==============================
  1645. // * processOK
  1646. //==============================
  1647. Window_MenuStatusM.prototype.processOk = function() {
  1648.     Window_Selectable.prototype.processOk.call(this);
  1649.     $gameParty.setMenuActor($gameParty.members()[this.index()]);
  1650. };
  1651.  
  1652. //==============================
  1653. // * Is Current Item Enabled
  1654. //==============================
  1655. Window_MenuStatusM.prototype.isCurrentItemEnabled = function() {
  1656.     if (this._formationMode) {
  1657.         var actor = $gameParty.members()[this.index()];
  1658.         return actor && actor.isFormationChangeOk();
  1659.     } else {
  1660.         return true;
  1661.     }
  1662. };
  1663.  
  1664. //==============================
  1665. // * selectLast
  1666. //==============================
  1667. Window_MenuStatusM.prototype.selectLast = function() {
  1668.         this.select(0);
  1669. };
  1670.  
  1671. //==============================
  1672. // * Formation Mode
  1673. //==============================
  1674. Window_MenuStatusM.prototype.formationMode = function() {
  1675.     return this._formationMode;
  1676. };
  1677.  
  1678. //==============================
  1679. // * set Formation Mode
  1680. //==============================
  1681. Window_MenuStatusM.prototype.setFormationMode = function(formationMode) {
  1682.     this._formationMode = formationMode;
  1683. };
  1684.  
  1685. //==============================
  1686. // * pending Index
  1687. //==============================
  1688. Window_MenuStatusM.prototype.pendingIndex = function() {
  1689.     return this._pendingIndex;
  1690. };
  1691.  
  1692. //==============================
  1693. // * set Pending Index
  1694. //==============================
  1695. Window_MenuStatusM.prototype.setPendingIndex = function(index) {
  1696.     var lastPendingIndex = this._pendingIndex;
  1697.     this._pendingIndex = index;
  1698.     this.redrawItem(this._pendingIndex);
  1699.     this.redrawItem(lastPendingIndex);
  1700. };
  1701.  
  1702. if (Imported.MOG_TimeSystem) {
  1703.         //==============================
  1704.         // * create Time Status
  1705.         //==============================
  1706.         Scene_Menu.prototype.createTimeStatus = function() {
  1707.            $gameSystem._refresh_window_time = false;       
  1708.         };
  1709. }


[/请大神帮忙看看,怎么控制这个插件?size]

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发表于 2018-4-11 20:25:29 | 只看该作者
老哥这是mog那一个插件,怎么用的呢
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 楼主| 发表于 2018-4-11 21:17:19 | 只看该作者
2256538860 发表于 2018-4-11 20:25
老哥这是mog那一个插件,怎么用的呢

标题上的就是啊,我不会才来找人问

点评

很好我眼瞎了←← 蟹了  发表于 2018-4-11 22:40
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 楼主| 发表于 2018-4-12 13:27:08 | 只看该作者
lqsg123 发表于 2018-4-11 21:17
标题上的就是啊,我不会才来找人问

你试了了吗?
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 楼主| 发表于 2018-4-13 17:18:26 | 只看该作者
自顶一波,坐等大神!
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发表于 2018-4-13 17:37:54 | 只看该作者
(小白來回答):
打開遊戲工程: 資料庫\系統\起始隊伍.....把不想要人物刪除.
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