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[讨论] 屬性的多寡與定位─以我的《魔王:和平締造者》為例

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发表于 2020-7-18 09:06:08 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 i_khaos 于 2020-7-18 09:08 编辑



在我的 RPG 《魔王:和平締造者》中
技能的屬性(傷害類型)只有 3 種
物理、火炎、電氣
不管敵人或我方
要嘛怕火炎、抗電氣
不嘛怕電氣、抗火炎
而你對屬性(傷害類別)的抗性
端看你的裝備的材質
金屬製的裝備導電但不易燃
植物製的裝備易燃但不導電
而物理屬性則定位成
傷害不會受抗性影響的屬性(傷害類別)

以 1 款傳統 RPG 來說,
我想這樣的屬性(傷害類別)數量算是偏少的了
而這主要有 2 個考量:
1. 屬性(傷害類型)在戰鬥中的定位
2. 玩家的學習成本

我分別對 3 種屬性(傷害類別)賦與了以下的定位
物理→無消費、準備時間無、單體穩定傷害
火炎→高消費、準備時間多、單體高度傷害
電氣→中消費、準備時間少、廣域中度傷害
之所以不設其它屬性
是因為我覺得這些「定位」不需要太多
以傳統回合製戰鬥來說
這 3 種定位就夠我用了

而且玩家的熟悉這 3 種定位的門檻不算太高
他可以趕快去研究怎樣攻略敵人
而不是一直去記什麼技能是什麼屬性
又有什麼強項和短處

以上便是《魔王:和平締造者》只有 3 種屬性(傷害類型)的主因


最後容我置入性行銷一下
黑暗奇幻 RPG 《魔王:和平締造者》目前已於 Steam 公開體驗版
歡迎大家試玩並指教
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短篇「王道」RPG《魔王鬥勇者:和平締造者・序章》: https://store.steampowered.com/app/1796080/ 戀愛恐解《案件EX:女友的秘密》:https://store.steampowered.com/app/1959530/

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发表于 2020-7-18 10:16:40 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2020-7-18 10:18 编辑

和我的看法一致, 作为核心越少越好, 多即杂, 没办法像口袋妖怪那样设计就减少数量才不至于变成鸡肋

"属性相克形同摆设"这个问题在很多作品甚至商业游戏里都有, 我认为主要有两点, 1,设定效果太低, 玩家根本不需要去理解这玩意, 无非就是多砍两刀少砍两刀的区别, 2,通用系攻击或者可用攻击手段丰富, 管你火抗还是冰吸收,我有万能的无属性无脑砍, 或者不管你出什么牌我都有,看你怎么跳

口袋妖怪的属性设定有它重要位置就是好例子, 属性克制最高4倍的影响绝对无法忽视, 且没有通用的攻击手段, 技能限制4个, 玩家要主动思考如何扩大打击面就算属性系统的成功了

目前我填的坑,属性只有三种, [炮击][机枪][鱼雷], 它们即是武器互相克制(克制情况下除了伤害加成外,还有命中暴击加成,效果不容忽视), 也有自身特点, 炮击威力大射程远, 机枪命中高波动广,鱼雷是"魔法攻击"对高甲单位效果显著

和口袋妖怪一样,每人最多只能携带5件有耐久的武器, 没有主动攻击技能, 攻击效果全看武器, 并从单位特性上杜绝"万能", 避免战斗无脑化

点评

减少万能技能/角色的手段,這兩點我也十分同意。話說500個技能是真的有點太多了。  发表于 2020-7-18 15:03
为了不让属性变虚设,我半强迫的让某人把他500个技能的玛丽苏砍到十分一,严格禁止拥有魔法和全属性攻击- -  发表于 2020-7-18 14:46
如果你的属性设置本意就是要增加战斗策略性, 那减少万能技能/角色的手段是必须的  发表于 2020-7-18 14:44
屬性真的是沒做好就會變擺設,即使我很努力去減少屬性的數量,並且讓不同屬性有所差異,但是在簡單模式下,不管屬性還是能硬幹通關。  发表于 2020-7-18 12:07
口袋妖怪的屬性設計是真的很複雜,對製作者跟玩家都是一道門檻,不過也讓這系列的戰鬥要深可以很深。  发表于 2020-7-18 12:05

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发表于 2020-7-18 13:10:29 | 只看该作者
本帖最后由 煎蛋流Kira☆ 于 2020-7-18 13:19 编辑

说起属性,倒是有点比较杂的想法。

属性设定的话,我印象中可以分成两种大类:
①属性间完全克制,比如pokemon那样的,一个水属性的pokemon尽管有可能学到其他属性的技能,但它本身不能变成其他属性,而且水克火就意味着任何水属性的技能打任何火属性的pokemon都是2倍伤害;
②属性加成因人而异,比如RM系列可以自行设定每个角色受到不同属性攻击时的伤害系数。

①类型的话,对策略的影响比较直观,而且对游戏美术来说也比较省事,红/蓝/褐史莱姆分别对应火属性/水属性/土属性的史莱姆,查查属性克制表直接上就是了。

②类型的话,相比①则比较麻烦,因为路上随便遇到一头狼可能受到火/水/土属性的攻击时伤害系数分别为×1.2/×0.8/×0.6,游戏中的属性越多,找出最为克制的属性就越麻烦,所以对玩家的以策略取胜的感觉有一定影响。不过这种类型的话比较贴近实际,所以对每种怪物的属性抗性设定也是对游戏设定补充的一环。

然后,针对②类型试错过于麻烦的问题,比较常见的处理方法是在游戏设定中立一些不成文的规矩让玩家去找规律,比如说,楼主中对3种属性的定位虽然是楼主的游戏特有的,但试过之后,玩家就会知道打一个看上去一身铠甲的家伙就用电属性之类的,又比如其他游戏中,常见到游戏制作方将野兽类型的敌人都设定为受到的火属性伤害增加,对幽灵类型的敌人都设定为受到的光属性类型伤害增加,既补充游戏设定,又在策略难度上做了一定程度的修正。

对每种属性的定位,也是挺有意思的。就我自己的坑来说(虽然完全没有在填坑),是设定有火、冰、雷、风、土、水、光、暗共8种属性(另外还有无属性),火、冰、雷以攻击魔法居多,而且可以附加属性攻击到武器上,风、土、水以辅助魔法居多,而且对应天空、大地、海洋三种环境,光、暗则是在特地场合比较有效的属性。

属性多对游戏设定的补充当然爽,反正也没有谁说过游戏一定要平衡,平衡性就随它去吧

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 楼主| 发表于 2020-7-18 14:28:53 | 只看该作者
煎蛋流Kira☆ 发表于 2020-7-18 13:10
说起属性,倒是有点比较杂的想法。

属性设定的话,我印象中可以分成两种大类:

關於 ① 跟 ② ,
雖然做法不同,
但我覺得有個方法或原則就是要讓玩家知道,
該如何判斷這些敵人的屬性,
從而擬定擊敗敵人的策略,

這原則有可能是直覺地靠體色或種類做判斷,
比方說紅色(=火屬性)敵人怕水,
野獸系敵人怕火;
或者直接提供相關技能去偵查或判斷,
再根據多次觀察的結果去歸納出一套法則。

補充設定倒也是滿重要的環節。

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