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楼主: 翔太
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[有事请教] 前辈们可以分享下在制作过程中走过的弯路吗?

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Lv4.逐梦者

梦石
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开拓者

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发表于 2021-12-13 09:10:08 | 只看该作者
定位一定要搞清楚,到底是想快速做出一个成品还是慢慢积累技术做一个自己理想中的游戏,这两个方向思路完全不同,像我选择了后者,结果放弃了之前做的所有东西开始重新写底层,怕是十年八年都做不出来一个成品
个人RM交流群:568785370,目前在该群发布Ganfly系列插件
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Lv4.逐梦者

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发表于 2021-12-13 11:26:06 | 只看该作者
gt50 发表于 2021-12-13 09:10
定位一定要搞清楚,到底是想快速做出一个成品还是慢慢积累技术做一个自己理想中的游戏,这两个方向思路完全 ...

可怕的事情是,90%的人是想要“快速做出精品”
然后就没有然后了
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Lv3.寻梦者

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发表于 2021-12-13 12:47:57 | 只看该作者
走的弯路啊……让我想起我做的第一部游戏《风之信使》了。是童话+战争的,不过坑了(长篇)
在开头的时候经常很纠结“我做的是不是不能让玩家喜欢”、“我做的太差了重新来”,然后拖拖拖拖了几年……
不过现在甩下了那些观念,让自己做游戏轻松很多了。做了总比没做好,你没做怎么知道玩家喜不喜欢呢?于是我就放手去做了。
《天使華音:交織的旋律》正在製作中!
請到官網了解情況^^:森社官網
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Lv5.捕梦者

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发表于 2021-12-13 13:54:53 | 只看该作者
本帖最后由 Drill_up 于 2021-12-13 13:59 编辑

(*ˉ﹃ˉ)  我被群友拉来了,其实我也不怎么做游戏,不过我见过很多做游戏的人,说说我的观察到的经验吧:

关于游戏制作者的生命周期:
       
        1-3个月:萌新期:
                介绍:        因为最初的爱好和做游戏的梦想,而选择了入坑。
                属性:        生命值:100/100。脸皮厚的萌新生命上限徘徊于100-150之间,脸皮薄的萌新生命上限徘徊于50-100之间。
                                                        每隔1个星期恢复10的生命,生命值为0会弃坑。
                                耐心值:200/200。自制力强的萌新耐心徘徊于200-300之间,制止力弱的萌新耐心徘徊于100-200之间。
                                                        耐心值为0会弃坑。
                                攻击力:5。学习能力强、有基础的萌新徘徊于 5-7之间,学习能力弱的萌新徘徊于3-5之间。

                技能:        摸索(普通攻击):不消耗生命,消耗1的耐心,但是需要1整天的时间。
                                学习:消耗5点生命和5点耐心,看视频或者文档介绍学习,能获得部分经验。
                                伸手:消耗20点生命,向经验丰富的人要资源,能获得大量经验,但也可能会受到熟手期、制作者期的指责,并受到2倍伤害。
                                请教:消耗10点生命和10点耐心,但是自身心理负担会增加,多次重复使用技能会消失。
                                苦读:消耗10点生命和20点耐心,效果是摸索技能的三倍,但技能使用过多容易自闭。

                怪物:        rm结构怪:生命20,必经的怪物,此怪物要求你完整了解rm引擎的框架。
                                        技能:延长萌新的学习时间1至3天。
                                策划怪(小):生命10,必经的怪物,此怪物要求你想一个完整的游戏设计方案。
                                        技能:延长萌新的游戏设计时间1至3天。
                                耐心怪(小):生命15,必经的怪物,此怪物会告诉你本来2天就能做完的事情你却用了2星期,并且占用你的时间。
                                        技能:遇敌即耐心-20。
                                缺素材怪(小):生命10,必经的怪物,此怪物要求你根据有限的资源设计你的游戏。
                                崩溃怪:生命10,可能遇到的怪物,有10%的概率暴击,直接结束制作者的生命(仅对萌新期有效)。

                战斗纪要:1.你的初始属性也没有好坏之分,你要根据自己的性格,决定策略。
                                  技能也没有好坏之分,你学习是为了你后面做游戏,但是也要注意合理使用技能。
                                2.萌新没有回复生命和耐心的方法,只能用时间去硬磨。
                                3.萌新期可能会遇到熟手期的怪物,此怪物极其强大,如果你不认识,建议使用请教技能。
                                  打不过赶紧跑(指改变制作思路),别苦战,等级低打等级高的怪物 没有经验值。
                                4.初始萌新都会选择几人合作,或者依附大佬练级,这是相对捷径的办法。
                                  但是注意,合作本身也会消耗大量耐心值,目前这个游戏环境下,尤其在萌新期熟手期,不合作是最优解。

萌新期战果:这是非常关键的一点,加入战斗的萌新数不胜数,但是活下来的太少了。3个月就是你是否入坑的标准,就看你能不能坚持下来。
                大概10个里面,有9个因为各种原因弃坑退群。不是被怪物一击必杀耐心耗尽,就是乱使用技能造成心理伤害而弃坑。
                你可能会担心崩溃怪对你造成必杀,但是你真正遇到最多的怪物,还是"策划怪(小)",因为毕竟初期,看到什么游戏都想去模仿,游戏制作的目标随时都在变,这也是人之常情。

当然后续升级,还有更多阶段:

        3-9个月:熟手期。
        9个月-2年:制作者期。
        2年-4年:大佬期。

后续阶段你的能力肯定是越来越强的,毕竟升级了。但是你所能用的技能、怪物也是同步在变的,你随时会因为你所经历的一切而 点歪科技树,不过这是后话了ヽ(*。>Д<)o゜。

点评

其实技能里的苦读就是一直摸索、学习、请教吧,经历了这种折磨的人成为大佬才更值得大家尊重。  发表于 2021-12-13 16:57

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量子妹: 只要你愿意开始,什么时候出发都不晚。
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发表于 2021-12-13 14:08:26 | 只看该作者
本帖最后由 哇哇哇啊叭叭 于 2021-12-13 09:24 编辑


  距离和规模。
  距离。距离某圈比较近,就要依靠这个圈子选择游设材料。比如家旁边就是Gotcha Gotcha Games大本营,附近的亲戚朋友也都在这个场子上班,那选择RM就对了。因为Unity再香,也是别人家的孩子。
  规模。如果没有明显的距离优势,则应当选择规模可观的游设材料。比如跟RM情缘不是很深,周围也没有做游戏的朋友,选择Unity要优于RM。因为从长远看,Unity显然更稳定、安全,RM可变性较高。这跟毕业后选择职业是一样的:永远不会被辞退的、很少会被辞退的、有可能会被辞退的、经常倒闭的这些岗位里面,人怎么选已经不言而喻。当然,也有这样的趋势:年轻人喜欢拼搏,有年纪的喜欢稳定。



  不该选用小厂商的游戏引擎,早该选择大厂产品入坑。

  如何不让一滴水干涸?把它放归大海。

  要让路越走越宽,就不能挑偏僻小径走,当找康庄大道走。

点评

别用RM,用Unity,基本就能解决“版本间脚本不兼容”的问题了。而且社区也大  发表于 2021-12-13 14:13
可以拓展说明一下这个吗?是在素材上面还是说教程上面呢?或是其他……  发表于 2021-12-13 14:12
风继续吹,不忍远离。年少轻狂,眼神明亮,最好的年纪,最好的时光。希望岁月是一场春梦
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Lv5.捕梦者

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开拓者

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发表于 2021-12-13 16:30:42 | 只看该作者
本帖最后由 火锅深处 于 2021-12-13 16:31 编辑

1.做好真实完成时间会比预计多个几倍的准备。就算是老手比预计时间翻个三到五倍也不稀奇(我在等的坑都鸽着呢),所以哪怕你有一年时间,不要以一年为计划做一个游戏,最好以周为单位,这样还有月给你兜底。
2.考虑整个游戏达到你需要的效果需要什么脚本,在开坑之间建一个地图测试脚本能不能正常跑。因为有些脚本不兼容,如果随用随放发现运行不了会很尴尬,同样也别半路一拍脑门为了改善效果加太复杂的脚本,你永远不知道它会给你整出什么幺蛾子。
3.用默认地图块画地图多参考别人的,直接画很容易出现房间画太大之类的问题,新手自己不太容易意识到(如果你是自己原创地图的画师大佬当我没说
4.特别不擅长的部分委托给别人做或者省略掉,比如配乐,有时候死活找不到和场景相配的音乐,结果烧掉了大量时间,所以有的制作者就省了。我现在常用的BGM都是从之前做过的部分里相类的场景直接迁
5.如果是操作系而非剧情系的话,做好测试时间会远多于制作时间的准备并准备好你的测试用朋友(
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Lv4.逐梦者

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发表于 2021-12-13 17:36:45 | 只看该作者
想做個長篇的免費恐解遊戲。
1.決定先做個短篇的來練手。
2.(長篇的)經費不足所以想來開發個可以賣的遊戲,不知為什麼就變成了大長篇AVG,然後變成都在做那遊戲。
3.結果經費還是不足日常生活錢也不夠用,所以開始接案,不知為何案子越來越多,最後變成都在畫接案的稿。

距離我做開頭的那個免費長篇遊戲越來越遠,而且越繞越大圈了,怎麼會這樣..........
名字取自某甜甜圈店。雖然寫著Mister但是是女性。原本有別的帳號但因為很蠢的打錯名字於是重建了帳號。洋館探索狂熱愛好者。
【有償遊戲美術接案帖】
【MAMA MONSTER Ver2.0公開中(3.0製作中!)】
↓新坑製作中(進度堪憂)
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2021-12-17 13:05:05 | 只看该作者
非常非常感谢各位前辈大佬们的分享和指点!
在下平时工作也挺忙,每天能拿出来研究创作的时间不会太多,
再结合各位前辈们给出的经验,估计工期会延长到3-5年。
目前处于立项以及其它材料的准备阶段,所以程序部分暂时还未着手。
但到了一定的阶段,会把阶段成果拿出来让前辈们再多多指点。
再次感谢!!!
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Lv4.逐梦者

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发表于 2021-12-18 18:53:44 | 只看该作者
我不是前辈,我只是一个小白萌新,以下是我的弯路

1,不要换主题,千万不要改来改去,确定一个主题就不要改
2,主题尽量简单,鲜明,容易理解,过程尽量曲折,好人尽量受磨难
3,坏人屡屡得逞,情节曲折离奇,好事一定要多磨
4,结局一定要多,至少三个
5,开始不要太难
6,要有一定的随机性,敌人,装备,奖励品
7,记得一定要多保存
8,记得备份,至少一个备份
9,不要追求高大上,伟大不朽,老实做最朴实的东西
10,有自己的特色就好
山岚野人,快人快语,礼数不周,还望海涵....
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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2021-12-18 21:31:05 | 只看该作者
个人的一些经历吧。
1.素材分类。特别是图片音乐素材多起来的话,一定要按自己看得懂的方式分好类。我一直感觉rm的软件内素材排序有点迷,所以每个系列的素材都会在前面加上序号,像01战士001,02法师004,01城镇音乐-祥和001这样,找起来用起来都会比较方便。
2.开关事件变量归类。尽量让一类或者一条链上的这些东西都在一个范围里,这样以后想调整修正都会方便一些
3.留出来冗余。这个可以说是2的延续。简单地说就是不要把开关事件变量的序号排得太挤,以防自己后续想修正的时候得大规模调整或者再开一摊各种翻页。
4.做好记录。事件也好,物品也好,人物技能状态什么的也好,都做好记录,各自都在什么范围,都记录一下方便后续调整和参考。我自己的工程里都会常驻一个word和一个excel文档。
5.提纲/计划。非常重要!它可以不详细,但至少大概的东西要有。一方面是给自己提醒,另一方面也是约束自己不要把不相干的东西加进来。
6.学会做减法。前段时间逛论坛的时候看到的,深以为然……想法是无尽的,但我们的精力是有限的,所以不要啥玩意都想塞进来……增加工作量不说,还容易把游戏变成四不像。
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