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[讨论] RPG的开局有哪些类型呢?

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发表于 2022-8-16 14:11:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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RPG种类有非常多,起一个好头也是很重要的,但是开局大致都有些规律,就像一部电影,一部小说,故事的开头,总是有这样或者那样的类型可以总结,不管什么样的开头,都有着作者的想法在里面,为了打到某种效果。
以往我见到的

1、交代世界观背景,人物背景模糊,这样一般是哑巴主角(宝可梦)
2、交代人物背景,有时会介绍世界观,这样主角一般有性格设定(时空之轮)
3、什么都不交代,在开局提供捏人,也是哑巴主角,可能没有任何身世,直接开始探索世界(暗黑,异域镇魂曲)
4、直接从一个小任务开始,进入新手教程,节奏更快(FF7re)


大家还有见过其他类型的开局吗?或者比较想见识哪一种没出现过的类型?

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发表于 2022-8-16 23:51:07 | 只看该作者
本帖最后由 奥莉欧娜 于 2022-8-17 00:53 编辑

我个人比较喜欢2和4的结合。

实际上所谓开局,无非就是一个“入场式”,你如何导入你的故事。

一般电影怎么引入故事,RPG也可以怎么引入。

我个人觉得在绝大多数时候,都最好避免直接讲述背景设定。(当然星战那种十分有梗的滚动字幕开场也是一种手法)。

如果是我的话,设定/世界背景,只有在会影响到你接下来故事的时候才进行有限的交代。

一般来说无论玩家还是观众,都不会有兴趣去看你详细设定的长篇大论(这种东西每个人放空大脑的时候都做过无数次了),首先得有一个点来吸引玩家,接下来才好开始铺设定。

即便如此,这个过程也应当十分谨慎。作为读者,我觉得“读设定”是一个效验作品对我吸引力的行为。

“作品有意思,吸引我了”>获得吸引力+10。
---解锁10点设定/背景。
“接下来的故事也很有意思”>获得吸引力+10
------解锁20点设定/背景
“开始悬疑/转折/高潮”>获得吸引力+20
----------解锁40点设定/背景

在吸引力还不足够的时候,就给出超额的设定,玩家/读者很容易感到疲倦和烦躁。当然也可以先给出一些设定,但你接下来应当立刻有足够的亮点/有趣的故事来补足吸引力。

最近我玩的异度之刃3在铺设定这一点上就做得非常不错。这游戏世界观和设定虽不算独树一帜,但确实是相当复杂细致的,在这基础之上,制作者用流畅的节奏将设定结合故事缓缓给出,逐渐勾画出世界的全貌。
尽管其故事本身太过JRPG,各种伙伴/未来/温柔的词看太多太多了,令人审美疲劳,
但叙事+铺设定的节奏我认为有很高的学习价值。

点评

同意,叙事和铺设定节奏的确具有很高的学习价值,毕竟RM是RPG制作器,不是AVG制作器。想长篇大论并非不行,但要有技巧,毕竟还要兼顾到游戏性  发表于 2022-11-21 23:12

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澡堂薯片 + 1 赞同,像是黑魂的碎片化叙事,只对有兴趣的.
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发表于 2022-8-17 02:27:55 | 只看该作者
主角啞巴更難做,要借別人之口來轉達。

會説話的主角不太簡單了? RM水平的多數做出來的很中二。 就算不中二也很違和,沒有代入感。

点评

的确有难度。像P4的哑巴主角已是很优秀的范例了,毕竟写这样的主角很考验作者的功力和全局部署能力  发表于 2022-11-21 23:23

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澡堂薯片 + 1 要做好都挺难的呢

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 楼主| 发表于 2022-8-17 11:33:20 | 只看该作者
奥莉欧娜 发表于 2022-8-16 23:51
我个人比较喜欢2和4的结合。

实际上所谓开局,无非就是一个“入场式”,你如何导入你的故事。

原来评分的字数有限。。

感谢认真的讨论~

我的完整意思是黑魂这类的碎片化叙事确实解决了一些,信息展开与对玩家的吸引力未知情况的矛盾,信息的获取由玩家去主动,游戏本身流程只提供必要信息,其余都隐藏在各个细节当中,与传统剧情驱动的RPG相比,整体节奏比较平稳,乐趣主要在玩法上。

偏题了一点。。
我本身还是喜欢有起承转合的故事结构,叙事+铺设定的节奏确实是应该注意的研究方向,或者说我更愿意用有限的信息来带动玩家的思考,而不是被动的接受表现出来的信息,能从游戏中有所获得,不是像看了一场电影一样,只是记住了一些情节,我觉得这是游戏本身的优势,要是能发挥出来就太好了。

所以就开局来说,决定了游戏整体的走向,刚开始增加信息,让玩家猜想一部分剧情,还是边走边给,更多的去思考角色的处境和情感的交流,感觉后者更能给玩家心里一些触动,也是我喜欢的类型

点评

挺好的呀,不过打磨故事真的是个细活,通常会迭代多次  发表于 2022-8-17 22:42

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