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本帖最后由 TaniyamaMinami 于 2022-9-2 04:47 编辑
前言
进行自定义角色属性的设置所需插件:
YEP_BaseParamControl - 核心
YEP_X_ClassBaseParam
由于站内有很多个人汉化的YEP插件,所以在此不提供。
那么,我们开始吧!
一、安装YEP基础参数控制与YEP职业参数插件;
如何安装?
二、设定一个影响基本属性的参数,我们这里以<体质>影响生命为例:
随意打开一个事件,选择<变量操作>,将变量[1]设定为<体质>。
三、打开数据库,在职业注释中写入:
<Custom Class Parameters>
maxhp = level * $gameVariables.value(1) + 150;
</Custom Class Parameters>
角色的初始生命为150,每当角色升级或当变量[1]发生改变时,角色的最大生命值都会受到影响:
当玩家等级为1时,且当<体质>为1时,最大生命值为150;
当玩家等级为1时,且当<体质>为2时,最大生命值为152;
当玩家等级为2时,且当<体质>为1时,最大生命值为152;
当玩家等级为2时,且当<体质>为2时,最大生命值为154。
到此为止,参数<体质>就已经对角色的最大生命值产生影响了;
但是这时候的体质仍是一个常量,我们需要将它与等级变量相关联,以便<体质>可以随着等级的提升而提升。
四、设定升级检测:
1.在地图中新建一个事件,选择<并行处理>,在执行内容中新建一个变量x,给其赋值 = 1;新建一个开关a,将其打开;
2.新建事件页,选择<并行处理>,出现条件选择当开关a打开时;新建变量y,给其赋值 = 角色[1]的等级;再新建变量z,写入以下脚本:
$gameVariables.value(y) - $gameVariables.value(x)
此处x应为常数1,y应为角色[1]的等级。
3.新建分歧,当变量z的值 = 1时,执行:
<变量[1] + 1> (即<体质> +1)
<变量[x] + 1>
到此为止,参数<体质>不仅对角色生命值产生了影响,而且还变成了一个变量;
但是,当您进入游戏测试时,会发现升级之后跟公式计算的值不符;这时,我们需要对参数<体质>进行实时刷新。
五:参数实时刷新
在地图中新建一个事件,选择<并行处理>,<增减 HP, 角色[1] -1> ,<增减 HP, 角色[1] +1>
到此为止,参数<体质>就能进行实时刷新了。
但是,当您进入游戏测试时,会发现升级后角色并不是满状态。
目前我能想到的方法只有一种,即角色处于地图中可以自动回血;否则,这样就基本完成了(////)
相关问题:
自定义角色属性的变量是通用的吗?
自定义角色属性的变量对属性造成影响后不能实时刷新怎么办?
YEP基础参数能够修改变量的公式吗?
我的游戏中存在扣除的等级的设定,这种情况我要怎么设定自定义属性?
如何给装备加入<体质>这一设定?
如何给道具加入<体质>这一设定呢?
如何给敌人加入<体质>这一设定?
如何在角色状态中显示自定义参数?
以上,为自定义角色属性的方法。
<完> |
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