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本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2023-4-29 17:55 编辑
物品分类是一个挺好的做法, 而且二级菜单也没啥, 以上下左右的方式来进行一二级菜单的切换即可减少操作
不过, 物品分类有一个雷区, 即: 玩家不知道你是根据啥来分类
毕竟每个人的"常识"不同, 像琥珀, 你认为它是"宝石"还是"矿物" 笑。
这种"常识差异"就会导致刚开始玩时根本不知道我拿到什么玩意~ 鬼知道你把它丢在哪个分类里, 尤其是分类项目固定显示的时候。 这里要点名批评下《军官之歌》, 它的技能分类固定显示5个, 不一个一个去翻你根本不知道角色会啥技能, 结果呢, 我打到第二章才发现, 原来主角会恢复法术啊......
因此, 分类虽然方便,但是能不用尽量别用最好, 毕竟它会造成玩家额外的记忆负担, 包包技能打开有什么东西一目了然多清爽, 笑
至于分类设置, 备注法最普遍的, 而我更推荐"自动分类法" 就是去定义下分类规则, 例如 recover_hp/sp_rate或者recover_hp/sp 不为0 就自动分到"恢复品"类去, 负数就自动分类到"攻击道具"里, parameter_type > 0 就分类到"强化药品" 里 这样, 自动分类的好处就是不至于受"你设置道具时的主观想法影响"
另外, "属性标志法"要注意, XP默认的伤害结算公式, 复数属性修正系数取最高值哦
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除了分类法和玩家自己去排法, 我还用过三个方法
1, 给道具定义个"序号", 然后显示的时候按序号sort 。这样数据库怎么塞都不会影响物品界面的整齐了,笑 缺点是数据库强迫症患者不爽, 笑
2, 常数法: 直接把每个道具的ID用常数对应, 获取道具, 判断道具时全部写常数, 这样,当需要改变道具ID的时候, 去把对应的常数换一下即可, 不用去返工旧工程, 妈妈再也不用担心我预留的位置不够用了,笑 缺点是涉及道具ID的地方要用脚本写, 不能一键点事件
3, 直接抛弃数据库, 用脚本或者TXT来输入数据, 一了百了, 优点是直接解决了排序,破限,数值限制,参数不够,碍手碍脚等问题, 笑, 缺点是比较不好浏览
目前我采用的做法是 3
这样设置道具
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