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[有事请教] 从技术层面能实现根据主角身份而切换预设支线中的脸图吗

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2023-6-24 23:45:55 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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比如,我先前设立了一个完整的支线故事,在对话与剧情过场当中,对话框中的主角姓名和Face脸图都是主角A的。

但在这之后,例如遭遇了一些事件,以至于操纵角色从主角A切换成了主角B,这个时候以主角B去接之前的那个支线,但是根据先前的预设,整个支线流程里,对话框的姓名和Face脸图仍然是主角A的,这样就会有很大的违和感。

先前的解决方式是手动增加对话框脸图及姓名替换成主角B的支线,支线内容本身不变。

但由于这边的可选的操纵角色随着制作的进行,愈发增多,(不只有主角A,主角B,还有主角CDEFGH),如果真的按这种方式来制作,就等于游戏中的每一条支线都要做上好几遍,工程量巨大,于是想请教一下,能否从插件、脚本的层面实现对对话框中角色脸图和姓名的自动替换(比如接支线,在过程中,对话框里的姓名和脸图会根据现在操纵角色的名字来更改,比如操纵角色A,支线对话框里的就是主角A,是主角B,对话框里的脸图就是角色B,以此类推……)

只要有实现的可能就行,愿意付费,接受插件dalao们的有偿意愿,可以直接私我商量。

现在看着一地的支线,就很绝望。

Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2023-6-25 07:00:19 | 只看该作者
本帖最后由 bleen 于 2023-6-25 07:18 编辑

事件的显示文本功能,要用脚本的形式写出来才可以实现,就结果而言,我不确定会节省时间,自己评估。

JAVASCRIPT 代码复制
  1. $gameMessage.setFaceImage('Actor1',0)
  2. $gameMessage.setBackground(0)
  3. $gameMessage.setPositionType(2)
  4. $gameMessage.add("\\P[1] test")


这样就把显示文本那里的设置分割出来了。第一句是设置对话的脸图,第二句是设置对话的背景(窗口、暗淡、透明),第三句是设置对话的位置(顶部、中间、底部),第四句是设置文本内容(双引号部分)

重点在第一句和第四句。

第一句里,“Actor1”是设置脸图时选择的图片名,“0”是“Actor1”下的第一个头像作为脸图。根据身份来切换脸图,还是要写分支,但只需要写这第一句的分支,后面的三句可以共用,不需要重复写了。

第四句里,根据身份变换文本里面的姓名就更简单了,因为本身就有这样的功能,\P[1]意思是队伍里的第一个角色名字,谁是队伍里的队长就会显示谁的名字,它自己会动态改变,因为在双引号里面需要多加一个斜杠,所以是\\P[1]。

以上这样操作之后,文本部分不用重写,但脸图的分支还是有几个人就写几句,到底有没有节省时间我也不好说。理论上如果“Actor1和“0”的位置可以用变量代替,也许可以不用任何分支,但我没试过,你自己研究。我感觉会有问题,之所以显示文本这里让你设置脸图,就是系统不知道你想用什么脸图,哪怕变量获取了当前角色,它还是不知道,文本这里理论上是可以使用任何脸图的,不一定是数据库那里角色设置好的。



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发表于 2023-6-25 09:12:35 | 只看该作者
本帖最后由 阵颜 于 2023-6-25 09:28 编辑

从技术上是可行的,应该是重新命名setFaceImage方法,判断当传入的第一个字符串参数是 主角脸图的名称的时候进行修改然后传入到旧方法里。
可惜我不会。
化而为鸟,其名为鸽。怒而咕,咕咕咕咕——咕咕咕!
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Lv2.观梦者

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发表于 2023-6-27 00:36:45 | 只看该作者
你在支线对话之前加个判断不就行了,如果队伍里只会有主角ABCDE其中一个,直接分支判断ABCDE是否在队里,谁在队里就显示谁的立绘,像你这样频繁操作的立绘显示直接做成公共事件调用比在事件里重复写方便多了
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Lv2.观梦者

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发表于 2023-7-4 10:37:22 | 只看该作者
本帖最后由 ay9010x 于 2023-7-4 10:48 编辑

如果還沒開始實作
推薦你使用YEP的message core

可以使用\pf[x]來顯示第X號隊員的頭像
順帶一提還可以使用\af[x]來顯示第X號角色\的頭像


有關於姓名的部分,
MV原生的替換關鍵字可以使用\P[X]來顯示第X號隊員的名字
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