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[讨论] 你们想要在可以探索的地方出现明显的提示吗?

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发表于 2024-1-2 11:21:33 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2024-1-2 11:27 编辑
勇者奥古斯汀 发表于 2024-1-2 09:33
这个行动成本的问题提的很好。

地图也不是千篇一律的战斗地图,有些是结合了战斗和闲逛的剧情(1855年前 ...


火纹沙漠寻宝有"盗贼系职业进入宝物范围必定可以获得"的设定, 所以用盗贼去寻宝即可, 而且它也不是让你闷头瞎找, 基本都在地图上"额外装饰图块"附近, 可比我设置的隐藏宝物"容易找", 笑

不要明确提示的探索和保持游戏节奏的折中方案,就是我前面说的"让玩家自己获取提示", 像我用声呐显示周围隐藏道具的用法其实就是自由探索, 只不过是一次行动就可以探索大范围地图降低所需的回合数咯

高级声呐能探索的范围会更大, 这就相当于拿物资换取行动点数咯~普通声呐便宜但是要花费更多的行动点数, 高级声呐比较贵, 但是可以节省行动点数, 这部分的成本就交给玩家自行管理咯, 笑

而且我的声呐主要用途是找潜艇水雷, 不用声呐的话潜艇只有攻击的时候才会现身, 这就有可能被潜艇偷袭重要单位, 或者会不小心踩到水雷造成严重损失, 显示隐藏道具算是意外所得, 所以不用多考虑"性价比", 笑, 再说放些不那么重要的奖励也能解决你开始说的"错过问题"

当然, 要拿它去寻宝也是可以啦, 虽然不保证能"值回票价", 但既然玩家想这样做, 对"浪费"的排斥感也就不太大咯, 笑

然而这就要考虑声呐用完会不会"卡关"了, 所以我设计了其他针对潜艇的手段,而且一开始就会有教程把无声呐如何对付潜艇的方法告诉玩家, 所以玩家随便浪也没关系, 笑

而且我是支持主线过后随时回以前地图的, 有猎雷舰或者量产声呐后再回来寻宝也没问题, "错过问题"也就不存在咯~~

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 楼主| 发表于 2024-1-3 00:30:48 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2024-1-2 11:21
火纹沙漠寻宝有"盗贼系职业进入宝物范围必定可以获得"的设定, 所以用盗贼去寻宝即可, 而且它也不是让你闷 ...


原来如此,很久以前玩过火焰纹章,我对沙漠寻宝细节没印象了。
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发表于 2024-1-3 11:08:28 | 只看该作者
嗯,假如我玩的话,策略那种战旗类,尤其是战斗的话,我可能需要提示,我可不想浪费一个回合去猜那里是不是可以采集。不过如果要是有一个角色,他在行动前可以使用采集技能,那么就说明可以采集,而不能使用就无法采集。前提是采集需要给我带来一定好处,假如我浪费1回合后,采集的材料才只有1/3的话,那么我不会浪费这一回合,也不会用采集技能。
如果在野外,不需要行动次数,但有概率遇怪的话,那么我周边有采集点我或许会去采,不过还是要看这个东西是不是稀有,如果商店能买到成品且不贵,我干嘛没事去采集。如果城市内不遇怪我更可能去采集,但是城市内和野外场景太丰富了,必要的提示应该是有的,比如这个花草做的与众不同,走到身边给个采集提示就可以了。
无论哪种都需要让我深刻意识到采集的重要性,方便程度,并且给我带来足够的利益,我才会去采集

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发表于 2024-1-3 11:32:24 | 只看该作者
100%给提示。引导永远是玩家想要的,蠢的不是提示本身,而是探索自身的玩法。如果觉得给提示蠢,那要检视一下玩法了

问渠那得清如许为有源头活水来点击这里了解《都市天师》
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 楼主| 发表于 2024-1-3 20:09:31 | 只看该作者
本帖最后由 勇者奥古斯汀 于 2024-1-3 21:06 编辑
zzx2000 发表于 2024-1-3 11:08
嗯,假如我玩的话,策略那种战旗类,尤其是战斗的话,我可能需要提示,我可不想浪费一个回合去猜那里是不是 ...


很好的意见,让我们好好考虑一下。

经过这几天的思考,我也觉得应该增加新的气泡提示,但依旧不是无条件。

举个例子,战斗准备阶段打听到蒸汽锯木厂需要机械师,开始战斗后蒸汽锯木厂上就会有气泡提示,如果之前没得到这个消息就没有气泡。不过再想想,这似乎是多此一举,毕竟玩家早就知道哪里有蒸汽锯木厂,首先外观独特,其次地图上的每个地点此前都有相关剧情,而且光标放到地点上特殊地点上也会显示那里是蒸汽锯木厂、教堂、墓地甚至一些地标建筑都有单独的名称(民家统一叫民家,外观上虽然种类繁多但不会因为有特殊任务就有区别,这倒是个问题),打听到类似的任务消息后不可能找不到那些地点。

另外,草药丛是个特例,一开始就有剧情提示引导,同时它的地点外观特殊,且仅此一种可采集草药的地方,所以我觉得草药丛属于最不需要额外的明显提示的探索地点。
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 楼主| 发表于 2024-1-3 20:15:26 | 只看该作者
本帖最后由 勇者奥古斯汀 于 2024-1-3 21:02 编辑
阿尔卑斯 发表于 2024-1-3 11:32
100%给提示。引导永远是玩家想要的,蠢的不是提示本身,而是探索自身的玩法。如果觉得给提示蠢,那要检视一 ...


所谓的明显提示倒不是指100%,不明显提示也不是指50%。当然会100%给所有玩法提示,这里讨论的问题是给哪种形式的提示。

虽然我之前倾向于尽可能只给合理的提示而不是过于明显但破坏代入感的提示。前面我也提到过一次代入感,至于这个代入感指的是什么,应该类似于真实感的意思,倒不是说外观看着真实(毕竟都是像素画风),而是符合现实中的常识,比如我们需要打听一个消息,然后就会知道去什么地方,而不是某个地方自动出现一个气泡,我们事前完全不知道去了那里会有什么,这个就不符合现实中的常识。当然可能有些类型的游戏就是无视这种常识(比如火焰纹章的可以访问的民家外观上不一样,敞着门),但我还是觉得前者更合理。
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发表于 2024-1-3 20:45:28 | 只看该作者
本帖最后由 阿尔卑斯 于 2024-1-3 20:52 编辑
勇者奥古斯汀 发表于 2024-1-3 20:15
所谓的明显提示倒不是指100%,不明显提示也不是指50%。当然会100%给所有玩法提示,这里讨论的问题是给哪 ...


明显的提示,大大的问号那种。
剧情里有引导,又担心玩家不知道(剧情引导玩法是一种方式,玩法入口和规则就是要清晰地让玩家知道);
“弱智”的提示并不影响玩家的探索欲望(先让玩家去探索隐晦的“提示”么?)。

还是那句话,引导就是要做到位,探索的趣味是玩法本身的事。

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我明白你之前的意思了。你说的有道理,确实应该再想想为什么会担心玩家不知道,然后着手解决这个问题。  发表于 2024-1-3 20:56

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 楼主| 发表于 2024-1-3 20:52:07 | 只看该作者
阿尔卑斯 发表于 2024-1-3 20:45
明显的提示,大大的问号那种。
剧情里有引导,又担心玩家不知道(剧情引导玩法是一种方式,玩法入口和规 ...

上面我给你和zzx2000的回复可以连着读下看看。

点评

么么哒  发表于 2024-1-3 20:53
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 楼主| 发表于 2024-2-19 11:54:30 | 只看该作者
本帖最后由 勇者奥古斯汀 于 2024-2-19 12:32 编辑

我开发完成了之前谈到的这一套提示系统,抽空发视频展示一下。
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