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其实这问题还是挺有意思的,即使不考虑短篇比赛的硬性时长限制,凝练的游戏也往往会带给玩家更好的游戏体验,而且“作者越写越长玩家越看越困”真的是大部分作者很容易不自觉犯的毛病hh
一部游戏适合的长度跟它是剧情向还是玩法向倒关系不大,重点在于它的核心亮点需要花多少篇幅去展示,通常来说核心越简单、要素越少、越偏向单点子型,适合的时长(至少是单周目时长)越短。比如Steam上大受好评的剧情/美术向游戏《Florence》,时长仅半小时,因为它讲的是一个氛围型爱情故事,只有两个出场角色,背景也发生在现实世界不需要铺垫,这种情况下做长了反而会显得空洞拖沓;但如果你想做一个庞大的原创世界观游戏,或者故事本身情节复杂角色众多,显然短时长是不可能表现好的。
所以如果从策划阶段就想做个短篇游戏,游戏类型的选择是最关键的,这方面可以参考短篇小说和长篇小说的差别。如果是说“在内容已经定好的情况下如何让剧本更凝练”,那理论上也很简单,从拟定大纲到写作剧本到设计NPC时,都不断用奥卡姆剃刀原则自我审视就好了:
——这段剧情必须加上吗?假设把它删去,故事的完整性与核心表达会不会受到重大影响?
——这段对话真的有价值么?它是否符合“传达了无可取代的重要信息”“表现了人物的特色个性”“非常有趣会让玩家提起精神”当中的至少一条?如果都不符合,可否想办法删去或尽量简化,如果只符合一条,可否把它和其它对话合并令其至少符合两条?
——这段意思能否用更少的文字描述,里面的形容词、语气渲染、寒暄性内容是你真的经过思考认为有必要加上的,还是像日常说话一样没怎么想就随手写出来了?
——这条信息/设定真的有必要展示吗?假设这是别人的游戏而你是个普通玩家,你看到它时是会觉得兴趣十足,还是觉得老套无聊根本没理由想看?
——这个角色的存在意义充分吗?他/她是个性够出彩够有魅力,还是对推动故事发展或完成世界观架构必不可少?如果他/她的存在主要是功能性的(比如这里需要一个受害者来展示魔王的凶恶、这里需要一个商人给玩家提供购物机会),能否将其与其他角色合并从而省掉一个人物?
当然要保证完全做到这些实际上并不容易,但尽量多加注意确实可以让成品更接近游戏最适合的理想时长。
PS,制作多语言版也有利于剧情的简练——想到每多写一个字就要多花一块钱翻译可以有效抑制写废话的冲动(× |
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