| 赞 | 424 |
| VIP | 0 |
| 好人卡 | 11 |
| 积分 | 418 |
| 经验 | 242285 |
| 最后登录 | 2026-6-2 |
| 在线时间 | 5970 小时 |
Lv5.捕梦者
- 梦石
- 0
- 星屑
- 41773
- 在线时间
- 5970 小时
- 注册时间
- 2006-11-10
- 帖子
- 6962
|
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2025-12-31 17:13 编辑
不管是什么形状, 只要是平面坐标系判断方式都一样, 像RM地图那样以格子判断省资源,而且方便设置而已
有没有目标看设计需求, 考虑好没目标时的表演要怎么做就行了
这个就是根据残弹数量发动的全体攻击, 最多结算200次伤害,随机攻击每个格子, 不管格子上有没有目标都一样随机, 有目标就播放中弹动画,没目标就播放射击地板动画
也可以这样玩
敌方水雷是隐藏的, 但是扫雷指令可以"盲扫", 只要你判断这里有水雷就可以把它挖掉
如果没目标,就只能是浪费行动回合咯
空间上的闪避, 那你要设计"位移手段" 就类似洛克人EXE , 这种做法本质上也是坐标判断, 只是把判断时机从发动攻击的时候, 换成成在一定帧数内的某个范围, 洛克人EXE也是用格子简化坐标判断, 判断时机只要考虑帧数和对应格子即可, 如果要玩弹幕这种像素级复杂判断, 把资源大头给坐标判断的话, 后面的伤害结算就不能太复杂咯, 笑
或者直接用传说系列的战斗模式, 以格斗游戏的做法,每一帧都设置判定范围, 每个单位都设置受伤范围, RM也有这方面的脚本, 这就完全满足你想要的"动作式RPG战斗了", 笑, 当然, 要玩这种, 素材和设置就够吃一壶
最后, 你说的RM体系是啥东西, 如果是说能不能用RM做, 答案当然是肯定的
|
|