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[策划构思] 关于文字叙述转化游戏内容的思考-对国产游戏回合制的浅评

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2025-12-29 16:38:42 手机端发表。 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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回合制的设计伊始,其实就是把一个非常短的遇怪打怪过程拆分成了无数次动作,它的重点是放在了演出和动作(技能)逻辑的细化上,目的就是让玩家看见我的演出多么好看,技能多么有内涵,每次动作配合有多么发人深思,最终一个战斗就会变成解谜题,所以这并不符合现实逻辑。
那么如果我们用回合制做武侠游戏呢?比如说仙剑吧,姑且不谈什么是武侠仙侠,仙剑就是非常取巧地偷了回合制游戏的系统来迷惑玩家的思维,玩家下意识认为武侠游戏就是按照武侠作品的描写做的,因为也有你来我往的进攻,也有变招(技能),也有退避防守和休整(吃药),好像一切没毛病。每次一提国产游戏(或者武侠游戏)人们想到的就是我用乾坤一掷、酒神咒“几个回合”秒了老贼,或者正统的武侠金群,左右互搏加野球“一回合”秒人,九阳神功“全屏”清场。面对敌人的攻击除了堆血量就是买防具。仙剑中经典的桥段如李大娘被劫持反杀胖苗,比武招亲等分明应该是有攻有防,见招拆招,不断变换的动作戏,到了玩家操作就变成了互当沙包,站着挨揍,一度影响到了游改剧的动作设计,现在的电视剧都学成了回合制。李逍遥的实力是什么?动辄一刀一万多,这就是回合制男主角的待遇(同样的还有赛特,且二人都吸引了一批“实力强大”的结晶粉,其他人哪怕只是动点脑细胞也是一辈子也赶不上)。另外就是“仙术”这块,所谓的仙术无非就是魔法贴牌罢了,什么回血的,加buff的,攻击的,什么功能性的(抓宠,脱离地图,回城),而文学中真正的法力描写跟这个相去甚远,看这个例子:
(ai总结)高唐州知府高廉依仗妖法,用三百“神兵”对抗梁山军队。高廉作法时,“黑气冲天,狂风大作,飞砂走石”,并变出“豺狼虎豹、怪兽毒虫”;而公孙胜(入云龙)则以“一道金光”射去,破除黄砂。
还有
云霄娘娘布阵,此阵内按三才,包藏天地之妙;中有**惑仙丹**、**闭仙诀**,能失仙之神、消仙之魄、陷仙之形、损仙之气、丧神仙之原本、损神仙之肢体。
碧霄大喝杨戬曰:“你今日再放哮天犬来?”杨戬仗了道术,催马摇枪来取……云霄娘娘祭起**混元金斗**,杨戬不知此斗利害,只见一道金光,把杨戬吸在里面,往“黄河阵”里一摔。
跟回合制所谓的法术根本不是一回事,实际上和某些沙盒游戏有点相似。武打这块在小说中更是不能同日而语,因为古典小说中的物理原理属于“懂点但是懂的不多”,所以武打要么是反牛顿,要么是变种人,抑或是各种“ 穿模”,打出物理体系,打到n维空间。回合制对武打的刻画属于既无细度也无强度(想象力和表现力),除了当沙包和吹牛逼(数值),对仙术的实现属于掉了一整个档次(因为有些人一直说仙术对魔法是降维打击)

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发表于 2025-12-29 17:43:34 | 只看该作者
PS上的<射雕英雄传>就是你想要的打得有来有回的战斗了,  然而其实本质上也是你一刀我一刀的回合制,只不过谁攻击谁是根据"猜拳"结果得到的,并不是公平的一人一下看谁先死,笑

你是想把"即时动作游戏"的概念套到"回合制"上, 那只能是, 开打,对方一刀砍过来, 在刀子距离我的脖子只有0.01公分时, 时间停止,弹出个窗口 [闪开,招架,撒一谎]

其实, 回合制的一回合,是"一次交锋"的模拟, 所以HP的正统名称是"体力" 而不是"血量", 双方互相削减体力,直到一方体力不支倒地这一过程.  至于什么时候回合制主角打架过程中开始流行嗑药, 那就不得而知了,笑

如果要纠结这部分, 像卡牌游戏那样, 引入护盾值的概念或许是个好主意, 挨打时先削减护盾值,护盾值每回合都会恢复一定量, 破防后才会伤到HP, 动画表现上, 有护盾值的时候挨打是 招架姿势, 破防后才是受伤姿势, 这样就比较不"沙包"了, 笑

关于回合制的概念和现实之间的联系, https://rpg.blue/thread-487200-1-1.html 这个帖子里我说得很详细, 感兴趣就参考下吧

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梦石
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发表于 2025-12-30 16:00:51 | 只看该作者
做游戏过于追求现实逻辑就是作茧自缚,最好的引擎都不存在那个机能。就算是FTG进化到最后也是两个高手在那互瞪。
真实的武打只有电视剧/电影拍得出来,除非有一天人类科技进化到全息VR游戏那个程度了才能实现你说那个效果。
性别女。ID当年小孩子不懂事起着玩的。
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发表于 2026-1-1 14:56:22 | 只看该作者
就【武侠回合制游戏】对【传统武侠战斗的表现】之间的映射来讨论(讨论常见的)。
在框架上映射得不像,没有“有攻有防,见招拆招,不断变换”。所做的是在传统回合制游戏框架上,对内容进行武侠题材的包装而已。
但楼主不要忽略,制作游戏的方向是什么?你所说的武侠回合游戏例如仙剑,它的策划在设计战斗系统时初衷是为了映射传统武侠战斗的表现,还是说给玩家带来回合制游戏的体验。
不能说映射得不像,就说这个战斗系统是诟病。
回合制游戏得精髓是什么?游戏体验是什么?能说是为了映射现实或者传统文化才有乐趣吗?显然不是。

浣花洗剑录,这款游戏楼主可以去了解下,它可以说在见招拆招上得设计投入了很多。
楼主有思考,但只停留在表面。追求表象,缺少基本的框架。你讨论的是现象,但却没有抽出问题,因为框架的缺失,你定位不出问题。
我从这个现象所归纳的问题就是用户群体的定位。。。好像产品最终都是这个问题

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梦石
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发表于 2026-1-2 02:41:27 | 只看该作者
本帖最后由 零教授 于 2026-1-2 02:44 编辑

我不理解
回合制游戏讲究的不就是合理利用阵容与技能
借助先手优势或者控制技能优先解决敌方高威胁单位以此降低我方承伤提高通关率么?
如果这种游戏都要加个弹反一类看反应而非看策略的行动
那为什么不做全ACT游戏取消回合制的设计呢?
是因为全ACT打不过同行?

诚然,Act对技术和能力的要求高太多了
但回合制对数值与机制设计的要求也不低啊,这两者混在一起胡搞,是代表这制作组在这两方面没一个擅长的么?
有可能。
那还真是,光看那僵硬的走路姿势和翻滚就知道没那技术做 act,后期崩坏完了的数值又表明设计这块不行,只能加个弹反作为核心机制来中和一下

回合制加弹反的设计最早可以追溯至《轩辕剑3天之痕》,
其中两个法宝一个是允许弹反,另一个是点击频率决定伤害 真要是这么好用,你猜为啥这个设计没继续流传下来而是悄无声息没了?
弹反出现在回合制游戏中本质上就是让玩家低代价应对对手的攻击,问题是对手的攻击本就是回合制游戏中必须考虑的一环,需要低代价应对。
要么是玩家太菜不能在考虑到对手行动的情况下通关游戏,要么是官方数值设计不合理导致必须用这种不合理的手段去作弊通关,你选哪个?
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