| 赞 | 424 |
| VIP | 0 |
| 好人卡 | 11 |
| 积分 | 418 |
| 经验 | 242285 |
| 最后登录 | 2026-6-2 |
| 在线时间 | 5970 小时 |
Lv5.捕梦者
- 梦石
- 0
- 星屑
- 41773
- 在线时间
- 5970 小时
- 注册时间
- 2006-11-10
- 帖子
- 6962
|
PS上的<射雕英雄传>就是你想要的打得有来有回的战斗了, 然而其实本质上也是你一刀我一刀的回合制,只不过谁攻击谁是根据"猜拳"结果得到的,并不是公平的一人一下看谁先死,笑
你是想把"即时动作游戏"的概念套到"回合制"上, 那只能是, 开打,对方一刀砍过来, 在刀子距离我的脖子只有0.01公分时, 时间停止,弹出个窗口 [闪开,招架,撒一谎]
其实, 回合制的一回合,是"一次交锋"的模拟, 所以HP的正统名称是"体力" 而不是"血量", 双方互相削减体力,直到一方体力不支倒地这一过程. 至于什么时候回合制主角打架过程中开始流行嗑药, 那就不得而知了,笑
如果要纠结这部分, 像卡牌游戏那样, 引入护盾值的概念或许是个好主意, 挨打时先削减护盾值,护盾值每回合都会恢复一定量, 破防后才会伤到HP, 动画表现上, 有护盾值的时候挨打是 招架姿势, 破防后才是受伤姿势, 这样就比较不"沙包"了, 笑
关于回合制的概念和现实之间的联系, https://rpg.blue/thread-487200-1-1.html 这个帖子里我说得很详细, 感兴趣就参考下吧
|
|