| 赞 | 424 |
| VIP | 0 |
| 好人卡 | 11 |
| 积分 | 418 |
| 经验 | 242285 |
| 最后登录 | 2026-6-2 |
| 在线时间 | 5970 小时 |
Lv5.捕梦者
- 梦石
- 0
- 星屑
- 41773
- 在线时间
- 5970 小时
- 注册时间
- 2006-11-10
- 帖子
- 6962
|
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2026-2-2 10:35 编辑
原因是CP制和默认整体回合制的不可调合矛盾, 笑
默认回合制是以"所有人进行一次行动为一回合", 而CP制是"以个人行动一次为一回合", 造成的结果就是速度快的人经过的回合数会远高于速度慢的, 因此基于默认回合计数方式就会有这种问题, 想治本只能重新构建CP制体系下的回合计算方式
不是太讲究的话, 可以治下标, 全局搜索 def update_phase4_step1 把它下面的 @active_battler.remove_states_auto 这句移动到 def update_phase4_step5 这句下面
另外搜索 if @active_battler.restriction == 4 ,在它下面也加上这句 @active_battler.remove_states_auto (如果搜出来多个, 就给在最下面的那条加上就行)
这是把本来在行动前执行的状态扣除回合挪到行动后, 可以解决你说的问题
当然,因为不可调合矛盾, 它会带来新的问题, 就是像击晕混乱沉默这种控制状态会额外多发挥一回合的效果, 笑
自己取舍吧 |
|