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发表于 2026-5-18 17:53:54 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
205星屑
我想利用mv里状态的特性:增加行动次数 来改变一点战斗逻辑,

但是当我让战斗上升到连续行动5次的时候,

做完玩家这一方就 很难判断 该回合使用的5次战斗行动(无论是普攻还是释放技能)能不能完全释放出来,

毕竟玩家的资源是有限的。

我现在想知道 有没有一种办法能够实时 检测或是直接减少 玩家使用技能时的资源?

QQ20260518-174845.png (9.78 KB, 下载次数: 2)

QQ20260518-174845.png

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发表于 2026-5-18 19:34:48 | 只看该作者
试试这个
SP_MultiMoveCost.zip (950 Bytes, 下载次数: 4)
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 楼主| 发表于 2026-5-19 17:47:33 | 只看该作者
本帖最后由 Mr.springdream 于 2026-5-19 17:52 编辑


谢谢老师的插件

不过,老师我想问下,还有办法能让玩家决策后消耗的资源可视化吗?
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 楼主| 发表于 2026-5-19 17:55:38 | 只看该作者
顺便发下2楼老师插件的mv版本(我用ai改了一下)

SP_MultiMoveCost.rar

852 Bytes, 下载次数: 3

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发表于 2026-5-19 19:01:22 | 只看该作者
Mr.springdream 发表于 2026-5-19 17:47
谢谢老师的插件

不过,老师我想问下,还有办法能让玩家决策后消耗的资源可视化吗?

可以去改Sprite_Gauge的显示逻辑,比如说

JAVASCRIPT 代码复制
  1. Sprite_Gauge.prototype.currentValue = function() {
  2.     if (this._battler) {
  3.         switch (this._statusType) {
  4.             case "hp":
  5.                 return this._battler.hp;
  6.             case "mp":
  7.                 return this._battler.remainingMp? this._battler.remainingMp() : this._battler.mp;
  8.             case "tp":
  9.                 return this._battler.remainingTp? this._battler.remainingTp() : this._battler.tp;
  10.             case "time":
  11.                 return this._battler.tpbChargeTime();
  12.         }
  13.     }
  14.     return NaN;
  15. };

(只是举个例子。这样改的话技能释放时会炸,得再加点判断让它只在选择行动时显示remainingMp/Tp)

再花哨点的话给它额外加一层数值槽位来显示这项信息都可以。
显示这块儿每个人都有自己的喜好所以你可能得自己动动手(?
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