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谁能给提供个双远景的脚本

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Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
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发表于 2008-1-9 17:11:31 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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Lv1.梦旅人 (禁止发言)

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 楼主| 发表于 2008-1-9 17:11:31 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-1-9 17:16:37 | 只看该作者
这个行不
  1. #===============================================================
  2. # 本脚本来自www.66rpg.com
  3. # 功能:对于没有设置战斗背景的地图,直接用地图做战斗背景
  4. #===============================================================
  5. #==============================================================================
  6. # 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像
  7. #==============================================================================
  8. # ■ Spriteset_Map
  9. #------------------------------------------------------------------------------
  10. #  处理地图画面活动块和元件的类。本类在
  11. # Scene_Map 类的内部使用。
  12. #==============================================================================

  13. class Spriteset_Map
  14. #--------------------------------------------------------------------------
  15. # ● 初始化对像
  16. #--------------------------------------------------------------------------
  17. def initialize(flag = false)
  18.    # 生成显示端口
  19.    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  20.    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  21.    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  22.    @viewport2.z = 200
  23.    @viewport3.z = 5000
  24.    # 生成元件地图
  25.    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
  26.    @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
  27.    for i in 0..6
  28.      autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
  29.      @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
  30.    end
  31.    @tilemap.map_data = $game_map.data
  32.    @tilemap.priorities = $game_map.priorities
  33.    # 生成远景平面
  34.    @panorama = Plane.new(@viewport1)
  35.    @panorama.z = -1000
  36.    @panorama2 = Plane.new(@viewport1)
  37.    @panorama2.z = 3000
  38.    # 生成雾平面
  39.    @fog = Plane.new(@viewport1)
  40.    @fog.z = 3000
  41.    unless flag
  42.      # 生成角色活动块
  43.      @character_sprites = []
  44.      for i in $game_map.events.keys.sort
  45.        sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
  46.        @character_sprites.push(sprite)
  47.      end
  48.      @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
  49.    end
  50.    # 生成天气
  51.    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
  52.    # 生成图片
  53.    @picture_sprites = []
  54.    for i in 1..50
  55.      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
  56.        $game_screen.pictures[i]))
  57.    end
  58.    # 生成计时器块
  59.    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
  60.    # 刷新画面
  61.    update
  62. end
  63. #--------------------------------------------------------------------------
  64. # ● 释放
  65. #--------------------------------------------------------------------------
  66. def dispose(flag = false)
  67.    # 释放元件地图
  68.    @tilemap.tileset.dispose
  69.    for i in 0..6
  70.      @tilemap.autotiles[i].dispose
  71.    end
  72.    @tilemap.dispose
  73.    # 释放远景平面
  74.    @panorama.dispose
  75.    @panorama2.dispose
  76.    # 释放雾平面
  77.    @fog.dispose
  78.    unless flag
  79.     # 释放角色活动块
  80.     for sprite in @character_sprites
  81.       sprite.dispose
  82.     end
  83.    end
  84.    # 释放天候
  85.    @weather.dispose
  86.    # 释放图片
  87.    for sprite in @picture_sprites
  88.      sprite.dispose
  89.    end
  90.    # 释放计时器块
  91.    @timer_sprite.dispose
  92.    # 释放显示端口
  93.    @viewport1.dispose
  94.    @viewport2.dispose
  95.    @viewport3.dispose
  96. end
  97. #--------------------------------------------------------------------------
  98. # ● 刷新画面
  99. #--------------------------------------------------------------------------
  100. def update
  101.    # 远景与现在的情况有差异发情况下
  102.    if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
  103.       @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
  104.      @panorama_name = $game_map.panorama_name
  105.      @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
  106.      if @panorama.bitmap != nil
  107.        @panorama.bitmap.dispose
  108.        @panarama2.bitmap.dispose
  109.        @panorama2.bitmap = nil
  110.        @panarama.bitmap = nil
  111.      end
  112.      if @panorama_name != ""
  113.        @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
  114.        @panorama2.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2", @panorama_hue)
  115.      end
  116.      Graphics.frame_reset
  117.    end
  118.    # 雾与现在的情况有差异的情况下
  119.    if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
  120.      @fog_name = $game_map.fog_name
  121.      @fog_hue = $game_map.fog_hue
  122.      if @fog.bitmap != nil
  123.        @fog.bitmap.dispose
  124.        @fog.bitmap = nil
  125.      end
  126.      if @fog_name != ""
  127.        @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
  128.      end
  129.      Graphics.frame_reset
  130.    end
  131.    # 刷新元件地图
  132.    @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
  133.    @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
  134.    @tilemap.update
  135.    # 刷新远景平面
  136.    @panorama.ox = $game_map.display_x / 4
  137.    @panorama.oy = $game_map.display_y / 4
  138.    @panorama2.ox = @panorama.ox
  139.    @panorama2.oy = @panorama.oy
  140.    # 刷新雾平面
  141.    @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
  142.    @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
  143.    @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
  144.    @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
  145.    @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
  146.    @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
  147.    @fog.tone = $game_map.fog_tone
  148.    # 刷新角色活动块
  149. if @character_sprites != nil
  150.    for sprite in @character_sprites
  151.      sprite.update
  152.    end
  153. end
  154.    # 刷新天候图形
  155.    @weather.type = $game_screen.weather_type
  156.    @weather.max = $game_screen.weather_max
  157.    @weather.ox = $game_map.display_x / 4
  158.    @weather.oy = $game_map.display_y / 4
  159.    @weather.update
  160.    # 刷新图片
  161.    for sprite in @picture_sprites
  162.      sprite.update
  163.    end
  164.    # 刷新计时器块
  165.    @timer_sprite.update
  166.    # 设置画面的色调与震动位置
  167.    @viewport1.tone = $game_screen.tone
  168.    @viewport1.ox = $game_screen.shake
  169.    # 设置画面的闪烁色
  170.    @viewport3.color = $game_screen.flash_color
  171.    # 刷新显示端口
  172.    @viewport1.update
  173.    @viewport3.update
  174. end
  175. end

  176. class Scene_Battle
  177. alias battleback_map_main main
  178. def main
  179. @battleback_sprite = Spriteset_Map.new(true)
  180. battleback_map_main
  181. @battleback_sprite.dispose(true)
  182. end
  183. end
  184. #===============================================================
  185. # 申请者:张永;脚本作者:bluefool 改进人:亿万星辰  完美化:IKKI
  186. #===============================================================



  187. 再来一个三层远景图的直接用地图做战斗背景

  188.    
  189. #==============================================================================
  190. # 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像
  191. # 作者:柳柳
  192. #
  193. # 脚本的功能:
  194. #
  195. # 1、设置第二层远景,做遮挡
  196. # 2、设置第三层远景,做通行判定
  197. #    这个通行判定,以图的判定为最高,如果要求某地通行,请把那个地方擦白。
  198. #    本通行判定和录像中讲的方法并不冲突
  199. #==============================================================================
  200. # ■ Spriteset_Map
  201. #------------------------------------------------------------------------------
  202. #  处理地图画面活动块和元件的类。本类在
  203. # Scene_Map 类的内部使用。
  204. #==============================================================================

  205. class Spriteset_Map
  206. #--------------------------------------------------------------------------
  207. # ● 初始化对像
  208. #--------------------------------------------------------------------------
  209. def initialize(flag = false)
  210.    # 生成显示端口
  211.    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  212.    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  213.    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  214.    @viewport2.z = 200
  215.    @viewport3.z = 5000
  216.    # 生成元件地图
  217.    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
  218.    @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
  219.    for i in 0..6
  220.      autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
  221.      @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
  222.    end
  223.    @tilemap.map_data = $game_map.data
  224.    @tilemap.priorities = $game_map.priorities
  225.    # 生成远景平面
  226.    @panorama = Plane.new(@viewport1)
  227.    @panorama.z = -1000
  228.    @panorama2 = Plane.new(@viewport1)
  229.    @panorama2.z = 3000
  230.    # 生成雾平面
  231.    @fog = Plane.new(@viewport1)
  232.    @fog.z = 3000
  233.    unless flag
  234.      # 生成角色活动块
  235.      @character_sprites = []
  236.      for i in $game_map.events.keys.sort
  237.        sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
  238.        @character_sprites.push(sprite)
  239.      end
  240.      @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
  241.    end
  242.    # 生成天气
  243.    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
  244.    # 生成图片
  245.    @picture_sprites = []
  246.    for i in 1..50
  247.      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
  248.        $game_screen.pictures[i]))
  249.    end
  250.    # 生成计时器块
  251.    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
  252.    # 刷新画面
  253.    update
  254. end
  255. #--------------------------------------------------------------------------
  256. # ● 释放
  257. #--------------------------------------------------------------------------
  258. def dispose(flag = false)
  259.    # 释放元件地图
  260.    @tilemap.tileset.dispose
  261.    for i in 0..6
  262.      @tilemap.autotiles[i].dispose
  263.    end
  264.    @tilemap.dispose
  265.    # 释放远景平面
  266.    @panorama.dispose
  267.    @panorama2.dispose
  268.    # 释放雾平面
  269.    @fog.dispose
  270.    unless flag
  271.      # 释放角色活动块
  272.      for sprite in @character_sprites
  273.        sprite.dispose
  274.      end
  275.    end
  276.    # 释放天候
  277.    @weather.dispose
  278.    # 释放图片
  279.    for sprite in @picture_sprites
  280.      sprite.dispose
  281.    end
  282.    # 释放计时器块
  283.    @timer_sprite.dispose
  284.    # 释放显示端口
  285.    @viewport1.dispose
  286.    @viewport2.dispose
  287.    @viewport3.dispose
  288. end
  289. #--------------------------------------------------------------------------
  290. # ● 刷新画面
  291. #--------------------------------------------------------------------------
  292. def update
  293.    # 远景与现在的情况有差异发情况下
  294.    if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
  295.       @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
  296.      @panorama_name = $game_map.panorama_name
  297.      @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
  298.      if @panorama.bitmap != nil        
  299.        @panorama.bitmap.dispose
  300.        @panarama2.bitmap.dispose
  301.        @panorama2.bitmap = nil
  302.        @panarama.bitmap = nil
  303.      end
  304.      if @panorama_name != ""
  305.        if $panorama3 != nil
  306.         $panorama3.dispose
  307.       end
  308.        $panorama3 = Sprite.new
  309.        $panorama3.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_3", @panorama_hue)
  310.        $panorama3.visible = false
  311.        @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
  312.        @panorama2.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2", @panorama_hue)
  313.      end
  314.      Graphics.frame_reset
  315.    end
  316.    # 雾与现在的情况有差异的情况下
  317.    if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
  318.      @fog_name = $game_map.fog_name
  319.      @fog_hue = $game_map.fog_hue
  320.      if @fog.bitmap != nil
  321.        @fog.bitmap.dispose
  322.        @fog.bitmap = nil
  323.      end
  324.      if @fog_name != ""
  325.        @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
  326.      end
  327.      Graphics.frame_reset
  328.    end
  329.    # 刷新元件地图
  330.    @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
  331.    @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
  332.    @tilemap.update
  333.    # 刷新远景平面
  334.    @panorama.ox = $game_map.display_x / 4
  335.    @panorama.oy = $game_map.display_y / 4
  336.    @panorama2.ox = @panorama.ox
  337.    @panorama2.oy = @panorama.oy
  338.    # 刷新雾平面
  339.    @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
  340.    @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
  341.    @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
  342.    @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
  343.    @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
  344.    @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
  345.    @fog.tone = $game_map.fog_tone
  346.    if @character_sprites != nil
  347.      # 刷新角色活动块
  348.      for sprite in @character_sprites
  349.        sprite.update
  350.      end
  351.    end
  352.    # 刷新天候图形
  353.    @weather.type = $game_screen.weather_type
  354.    @weather.max = $game_screen.weather_max
  355.    @weather.ox = $game_map.display_x / 4
  356.    @weather.oy = $game_map.display_y / 4
  357.    @weather.update
  358.    # 刷新图片
  359.    for sprite in @picture_sprites
  360.      sprite.update
  361.    end
  362.    # 刷新计时器块
  363.    @timer_sprite.update
  364.    # 设置画面的色调与震动位置
  365.    @viewport1.tone = $game_screen.tone
  366.    @viewport1.ox = $game_screen.shake
  367.    # 设置画面的闪烁色
  368.    @viewport3.color = $game_screen.flash_color
  369.    # 刷新显示端口
  370.    @viewport1.update
  371.    @viewport3.update
  372. end
  373. end
  374. #==============================================================================
  375. # 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像
  376. #==============================================================================
  377. #==============================================================================
  378. # ■ Game_Map
  379. #------------------------------------------------------------------------------
  380. #  处理地图的类。包含卷动以及可以通行的判断功能。
  381. # 本类的实例请参考 $game_map 。
  382. #==============================================================================
  383. class Game_Map
  384. attr_accessor :map
  385. attr_accessor :map_id
  386.    #--------------------------------------------------------------------------
  387. # ● 可以通行判定
  388. #     x          : X 坐标
  389. #     y          : Y 坐标
  390. #     d          : 方向 (0,2,4,6,8,10)
  391. #                  ※ 0,10 = 全方向不能通行的情况的判定 (跳跃等)
  392. #     self_event : 自己 (判定事件可以通行的情况下)
  393. #--------------------------------------------------------------------------
  394. def passable?(x, y, d, self_event = nil)
  395.    # 被给予的坐标地图外的情况下
  396.    unless valid?(x, y)
  397.      # 不能通行
  398.      return false
  399.    end
  400.    martix = [false,false,false,false,false,false,false,false,false]
  401.    for panorama_x in 32*x..32*x+10
  402.      next if panorama_x %2 == 0
  403.      for panorama_y in 32*y..32*y+10
  404.        next if panorama_y %2 == 0
  405.        color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
  406.        if color.green.to_i==0
  407.          martix[0] = true
  408.          break
  409.        end
  410.      end
  411.      break if martix[0]
  412.    end
  413.    for panorama_x in 32*x+10..32*x+22
  414.      next if panorama_x %2 == 0
  415.      for panorama_y in 32*y..32*y+10
  416.      next if panorama_y %2 == 0
  417.        color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
  418.        if color.green.to_i==0
  419.          martix[1] = true
  420.          break
  421.        end
  422.      end
  423.      break if martix[1]
  424.    end
  425.    for panorama_x in 32*x+23..32*x+32
  426.      next if panorama_x %2 == 0
  427.      for panorama_y in 32*y..32*y+10
  428.      next if panorama_x %y == 0
  429.        color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
  430.        if color.green.to_i==0
  431.          martix[2] = true
  432.          break
  433.        end
  434.      end
  435.      break if martix[2]
  436.    end
  437.    for panorama_x in 32*x..32*x+10
  438.      next if panorama_x %2 == 0
  439.      for panorama_y in 32*y+10..32*y+22
  440.        next if panorama_y %2 == 0
  441.        color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
  442.        if color.green.to_i==0
  443.          martix[3] = true
  444.          break
  445.        end
  446.      end
  447.      break if martix[3]
  448.    end
  449.    for panorama_x in 32*x+10..32*x+22
  450.      next if panorama_x %2 == 0
  451.      for panorama_y in 32*y+10..32*y+22
  452.      next if panorama_y %2 == 0
  453.        color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
  454.        if color.green.to_i==0
  455.          martix[4] = true
  456.          break
  457.        end
  458.      end
  459.      break if martix[4]
  460.    end
  461.    for panorama_x in 32*x+23..32*x+32
  462.      next if panorama_x %2 == 0
  463.      for panorama_y in 32*y+10..32*y+22
  464.      next if panorama_x %y == 0
  465.        color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
  466.        if color.green.to_i==0
  467.          martix[5] = true
  468.          break
  469.        end
  470.      end
  471.      break if martix[5]
  472.    end
  473.    for panorama_x in 32*x..32*x+10
  474.      next if panorama_x %2 == 0
  475.      for panorama_y in 32*y+23..32*y+32
  476.        next if panorama_y %2 == 0
  477.        color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
  478.        if color.green.to_i==0
  479.          martix[6] = true
  480.          break
  481.        end
  482.      end
  483.      break if martix[6]
  484.    end
  485.    for panorama_x in 32*x+10..32*x+22
  486.      next if panorama_x %2 == 0
  487.      for panorama_y in 32*y+23..32*y+32
  488.      next if panorama_y %2 == 0
  489.        color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
  490.        if color.green.to_i==0
  491.          martix[7] = true
  492.          break
  493.        end
  494.      end
  495.      break if martix[7]
  496.    end
  497.    for panorama_x in 32*x+23..32*x+32
  498.      next if panorama_x %2 == 0
  499.      for panorama_y in 32*y+23..32*y+32
  500.      next if panorama_x %y == 0
  501.        color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
  502.        if color.green.to_i==0
  503.          martix[8] = true
  504.          break
  505.        end
  506.      end
  507.      break if martix[8]
  508.    end
  509.    pass_up = true
  510.    pass_down = true
  511.    pass_left = true
  512.    pass_right = true
  513.    #---------------------------------------------------------------------
  514.    # 注意,如果打算严格要求,则把and前加井号。我测试感觉放松似乎更自然一些,看情况吧。
  515.    # 这种算法是把一个小格分为9个格(参考小键盘)
  516.    #
  517.    # 放松要求是2,4,6,8格决定能否通行
  518.    # 而严格要求则是2,4,6,8格并且要求至少附带临近旁一格才能通行
  519.    #---------------------------------------------------------------------
  520.    if martix[1] and (martix[0] or martix[2])
  521.      pass_up = false
  522.    end
  523.    if martix[3] and (martix[0] or martix[6])
  524.      pass_left = false
  525.    end
  526.    if martix[7] and (martix[6] or martix[8])
  527.      pass_down = false
  528.    end
  529.    if martix[5] and (martix[2] or martix[8])
  530.      pass_right = false
  531.    end
  532.    if martix[4]
  533.      pass_up = false
  534.      pass_down = false
  535.      pass_left = false
  536.      pass_right = false
  537.    end
  538.    pass_up = pass_up== false ? 0 : 1
  539.    pass_left = pass_left== false ? 0 : 1
  540.    pass_right = pass_right== false ? 0 : 1
  541.    pass_down = pass_down== false ? 0 : 1
  542.    pass = pass_down * 1 + pass_left * 2 + pass_right * 4 + pass_up * 8
  543.    pass = 15-pass
  544.    
  545.    # 方向 (0,2,4,6,8,10) 与障碍物接触 (0,1,2,4,8,0) 后变换
  546.    bit = (1 << (d / 2 - 1)) & 0x0f
  547.    # 循环全部的事件
  548.    for event in events.values
  549.      # 自己以外的元件与坐标相同的情况
  550.      if event.tile_id >= 0 and event != self_event and
  551.         event.x == x and event.y == y and not event.through
  552.        # 如果障碍物的接触被设置的情况下
  553.        if @passages[event.tile_id] & bit != 0
  554.          # 不能通行
  555.          return false
  556.        # 如果全方向的障碍物的接触被设置的情况下
  557.        elsif @passages[event.tile_id] & 0x0f == 0x0f
  558.          # 不能通行
  559.          return false
  560.        # 这以外的优先度为 0 的情况下
  561.        elsif @priorities[event.tile_id] == 0
  562.          # 可以通行
  563.          return true
  564.        end
  565.      end
  566.    end
  567.    # 从层按从上到下的顺序调查循环
  568.    for i in [2, 1, 0]
  569.      # 取得元件 ID
  570.      tile_id = data[x, y, i]            
  571.      # 取得元件 ID 失败
  572.      if tile_id == nil
  573.        # 不能通行
  574.        return false
  575.      # 如果障碍物的接触被设置的情况下
  576.      elsif @passages[tile_id] & bit != 0
  577.        # 不能通行
  578.        return false
  579.      # 如果全方向的障碍物的接触被设置的情况下
  580.      elsif @passages[tile_id] & 0x0f == 0x0f
  581.        # 不能通行
  582.        return false
  583.      # 这以外的优先度为 0 的情况下
  584.      elsif @priorities[tile_id] == 0
  585.        # 可以通行
  586.        #p pass
  587.        if pass & bit != 0
  588.          return false
  589.        elsif pass & 0x0f == 0x0f
  590.          return false
  591.        end
  592.      end
  593.    end
  594.    # 可以通行
  595.    return true
  596. end
  597. end
  598. #==============================================================================
  599. # 本脚本的用途请参考制作录像
  600. #==============================================================================
  601. #===============================================================
  602. # 本脚本来自www.66rpg.com
  603. # 功能:对于没有设置战斗背景的地图,直接用地图做战斗背景
  604. #===============================================================
  605. class Scene_Battle
  606. alias battleback_map_main main
  607. def main
  608. @battleback_sprite = Spriteset_Map.new(true)
  609. battleback_map_main
  610. @battleback_sprite.dispose(true)
  611. end
  612. end
  613. #===============================================================
  614. # 申请者:张永;脚本作者:bluefool 改进人:亿万星辰  完美化:IKKI
  615. #===============================================================

复制代码

系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
因为你哭泣的时候有我想你你被人嘲笑时有我陪你在你感觉最无助的那一刻有个声音鼓励
<font color=#8600E9>忘记</font>
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 楼主| 发表于 2008-1-9 17:35:09 | 只看该作者
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发表于 2008-1-9 19:33:53 | 只看该作者
以下引用gaoweibeyond于2008-1-9 9:35:09的发言:

再问个白痴点的问题:
比如在复制三远景脚本时,下面的“ 本类的实例请参考 $game_map 。”的脚本是干什么的?复制时一起放进三远景脚本里吗?

我看不懂脚本,不明白
谢谢!

那个好像是注释,不影响脚本的运行。可以完全放入。
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发表于 2008-1-9 19:36:41 | 只看该作者
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