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装备大图问题

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2008-1-24 07:31:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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{/fd}我使用的是最老的那套RTAB整合脚本,装备显示就是这样
用了装备大图之后 就变成这样了
{/fd}怎么可以在第一张图片的基础上来显示大图 而不是第2张那张= =
{/pz}或者谁能告诉我怎么美化装备大图的界面么{/fd}
诶,对了,那个第一张图的脚本是这个,怎么可以把他和装备大图结合起来{/pz}
  1. # ————————————————————————————————————
  2. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载请保留此信息
  3. # ————————————————————————————————————
  4. #==============================================================================
  5. # ■ Harts_Window_EquipTitle
  6. #==============================================================================
  7. class Harts_Window_EquipTitle < Window_Base
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 初期化
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize
  12.     super(0, 0, 160, 64)
  13.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  14.     self.contents.clear
  15.     self.contents.font.color = normal_color
  16.     self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $data_system.words.equip, 1)
  17.   end
  18. end

  19. #==============================================================================
  20. # ■ Harts_Window_EquipCommand
  21. #==============================================================================

  22. class Harts_Window_EquipCommand < Window_Selectable
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.   # ● 初期化
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   def initialize
  27.     super(160, 0, 480, 64)
  28.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  29.     @item_max = 3
  30.     @column_max = 3
  31.     @commands = ["手动装备", "自动装备", "结束"]
  32.     refresh
  33.     self.index = 0
  34.   end
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   # ● 刷新
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   def refresh
  39.     self.contents.clear
  40.     for i in 0...@item_max
  41.     draw_item(i, normal_color)
  42.     end
  43.   end
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● 項目描画
  46.   # index : 項目番号
  47.   # color : 文字色
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   def draw_item(index, color)
  50.     self.contents.font.color = color
  51.     x = index * 160 + 4
  52.     self.contents.draw_text(x, 0, 128, 32, @commands[index], 1)
  53.   end
  54. end

  55. #==============================================================================
  56. # ■ Harts_Window_EquipItem
  57. #==============================================================================

  58. class Harts_Window_EquipItem < Window_Selectable
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   # ● 初期化
  61.   # actor : 角色
  62.   # equip_type : 装備部位 (0~3)
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   def initialize(actor, equip_type)
  65.     super(272, 256, 368, 160)
  66.     @actor = actor
  67.     @equip_type = equip_type
  68.     @column_max = 1
  69.     refresh
  70.     self.active = false
  71.     self.index = -1
  72.   end
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   # ● 物品取得
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   def item
  77.     return @data[self.index]
  78.   end
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   # ● 最強id取得
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   def max_item_id
  83.     if @equip_type == 0
  84.       if @actor.weapon_id == 0
  85.         max = 0
  86.       else
  87.         max = $data_weapons[@actor.weapon_id].atk
  88.       end
  89.     elsif @equip_type == 1
  90.       if @actor.armor1_id == 0
  91.         max = 0
  92.       else
  93.         max = $data_armors[@actor.armor1_id].pdef
  94.       end
  95.     elsif @equip_type == 2
  96.       if @actor.armor2_id == 0
  97.         max = 0
  98.       else
  99.         max = $data_armors[@actor.armor2_id].pdef
  100.       end
  101.     elsif @equip_type == 3
  102.       if @actor.armor3_id == 0
  103.         max = 0
  104.       else
  105.         max = $data_armors[@actor.armor3_id].pdef
  106.       end
  107.     end
  108.     for i in [email protected]
  109.       if @equip_type == 0
  110.         if max <= $data_weapons[@data[i].id].atk
  111.           max = $data_weapons[@data[i].id].atk
  112.           item_id = @data[i].id
  113.         end
  114.       elsif @equip_type >= 1
  115.         if max <= $data_armors[@data[i].id].pdef
  116.           max = $data_armors[@data[i].id].pdef
  117.           item_id = @data[i].id
  118.         end
  119.       end
  120.     end
  121.     return item_id
  122.   end
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   # ● 刷新
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   def refresh
  127.     if self.contents != nil
  128.       self.contents.dispose
  129.       self.contents = nil
  130.     end
  131.     @data = []
  132.     # 装備可能的武器追加
  133.     if @equip_type == 0
  134.       weapon_set = $data_classes[@actor.class_id].weapon_set
  135.       for i in 1...$data_weapons.size
  136.         if $game_party.weapon_number(i) > 0 and weapon_set.include?(i)
  137.           @data.push($data_weapons[i])
  138.         end
  139.       end
  140.     end
  141.     # 装備可能的防具追加
  142.     if @equip_type >= 1
  143.       armor_set = $data_classes[@actor.class_id].armor_set
  144.       for i in 1...$data_armors.size
  145.         if $game_party.armor_number(i) > 0 and armor_set.include?(i)
  146.           if $data_armors[i].kind == @equip_type-1
  147.             @data.push($data_armors[i])
  148.           end
  149.         end
  150.       end
  151.     end
  152.     # 空白追加
  153.     @data.push(nil)
  154.     # 全項目描画
  155.     @item_max = @data.size
  156.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  157.     for i in 0...@item_max-1
  158.       draw_item(i)
  159.     end
  160.   end
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   # ● 項目描画
  163.   # index : 項目编号
  164.   #--------------------------------------------------------------------------
  165.   def draw_item(index)
  166.     item = @data[index]
  167.     x = 4
  168.     y = index * 32
  169.     case item
  170.     when RPG::Weapon
  171.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  172.     when RPG::Armor
  173.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  174.     end
  175.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  176.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
  177.     self.contents.font.color = normal_color
  178.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  179.     self.contents.draw_text(x + 280, y, 16, 32, ":", 1)
  180.     self.contents.draw_text(x + 296, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  181.   end
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   # ● 帮助更新
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   def update_help
  186.     @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  187.   end
  188. end

  189. #==============================================================================
  190. # ■ Harts_Window_EquipLeft
  191. #==============================================================================

  192. class Harts_Window_EquipLeft < Window_Base
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   # ● 初期化
  195.   # actor : 角色
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   def initialize(actor)
  198.     super(0, 64, 272, 352)
  199.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  200.     @actor = actor
  201.     refresh
  202.   end
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   # ● リフレッシュ
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   def refresh
  207.     self.contents.clear
  208.     draw_actor_graphic(@actor, 32, 64)
  209.     draw_actor_name(@actor, 4 + 96, 0)
  210.     draw_actor_level(@actor, 4 + 96, 32)
  211.     draw_actor_parameter(@actor, 4, 80, 0)
  212.     draw_actor_parameter(@actor, 4, 112, 1)
  213.     draw_actor_parameter(@actor, 4, 144, 2)
  214.     draw_actor_parameter(@actor, 4, 192, 3)
  215.     draw_actor_parameter(@actor, 4, 224, 4)
  216.     draw_actor_parameter(@actor, 4, 256, 5)
  217.     draw_actor_parameter(@actor, 4, 288, 6)
  218.     if @new_atk != nil and @new_atk != @actor.atk
  219.       if @new_atk > @actor.atk
  220.         self.contents.font.color = system_color
  221.       else
  222.         self.contents.font.color = disabled_color
  223.       end
  224.       self.contents.draw_text(160, 80, 40, 32, "→", 1)
  225.       self.contents.draw_text(200, 80, 36, 32, @new_atk.to_s, 2)
  226.     end
  227.     if @new_pdef != nil and @new_pdef != @actor.pdef
  228.       if @new_pdef > @actor.pdef
  229.         self.contents.font.color = system_color
  230.       else
  231.         self.contents.font.color = disabled_color
  232.       end
  233.       self.contents.draw_text(160, 112, 40, 32, "→", 1)
  234.       self.contents.draw_text(200, 112, 36, 32, @new_pdef.to_s, 2)
  235.     end
  236.     if @new_mdef != nil and @new_mdef != @actor.mdef
  237.       if @new_mdef > @actor.mdef
  238.         self.contents.font.color = system_color
  239.       else
  240.         self.contents.font.color = disabled_color
  241.       end
  242.       self.contents.draw_text(160, 144, 40, 32, "→", 1)
  243.       self.contents.draw_text(200, 144, 36, 32, @new_mdef.to_s, 2)
  244.     end
  245.     if @new_str != nil and @new_str != @actor.str
  246.       if @new_str > @actor.str
  247.         self.contents.font.color = system_color
  248.       else
  249.         self.contents.font.color = disabled_color
  250.       end
  251.       self.contents.draw_text(160, 192, 40, 32, "→", 1)
  252.       self.contents.draw_text(200, 192, 36, 32, @new_str.to_s, 2)
  253.     end
  254.     if @new_dex != nil and @new_dex != @actor.dex
  255.       if @new_dex > @actor.dex
  256.         self.contents.font.color = system_color
  257.       else
  258.         self.contents.font.color = disabled_color
  259.       end
  260.       self.contents.draw_text(160, 224, 40, 32, "→", 1)
  261.       self.contents.draw_text(200, 224, 36, 32, @new_dex.to_s, 2)
  262.     end
  263.     if @new_agi != nil and @new_agi != @actor.agi
  264.       if @new_agi > @actor.agi
  265.         self.contents.font.color = system_color
  266.       else
  267.         self.contents.font.color = disabled_color
  268.       end
  269.       self.contents.draw_text(160, 256, 40, 32, "→", 1)
  270.       self.contents.draw_text(200, 256, 36, 32, @new_agi.to_s, 2)
  271.     end
  272.     if @new_int != nil and @new_int != @actor.int
  273.       if @new_int > @actor.int
  274.         self.contents.font.color = system_color
  275.       else
  276.         self.contents.font.color = disabled_color
  277.       end
  278.       self.contents.draw_text(160, 288, 40, 32, "→", 1)
  279.       self.contents.draw_text(200, 288, 36, 32, @new_int.to_s, 2)
  280.     end
  281.   end
  282.   #--------------------------------------------------------------------------
  283.   # ● 装備変更後設定
  284.   # new_atk : 装備変更後攻撃力
  285.   # new_pdef : 装備変更後物理防御
  286.   # new_mdef : 装備変更後魔法防御
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   def set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef, new_str, new_dex, new_agi, new_int)
  289.     if @new_atk != new_atk or @new_pdef != new_pdef or @new_mdef != new_mdef or @new_str != new_str or @new_dex != new_dex or @new_agi != new_agi or @new_int != new_int
  290.       @new_atk = new_atk
  291.       @new_pdef = new_pdef
  292.       @new_mdef = new_mdef
  293.       @new_str = new_str
  294.       @new_dex = new_dex
  295.       @new_agi = new_agi
  296.       @new_int = new_int
  297.       refresh
  298.     end
  299.   end
  300. end

  301. #==============================================================================
  302. # ■ Harts_Scene_Equip
  303. #==============================================================================

  304. class Scene_Equip
  305.   include OPACITY_66RPG
  306.   #--------------------------------------------------------------------------
  307.   # ● 初期化
  308.   # actor_index : 角色编号
  309.   # equip_index : 装備编号
  310.   #--------------------------------------------------------------------------
  311.   def initialize(actor_index = 0, equip_index = -1, command_index = 0, equip_active = false, command_active = true)
  312.     @actor_index = actor_index
  313.     @equip_index = equip_index
  314.     @command_index = command_index
  315.     @equip_active = equip_active
  316.     @command_active = command_active
  317.   end
  318.   #--------------------------------------------------------------------------
  319.   # ● 主处理
  320.   #--------------------------------------------------------------------------
  321.   def main
  322.     create_screen
  323.     @actor = $game_party.actors[@actor_index]
  324.     @title_window = Harts_Window_EquipTitle.new
  325.     @command_window = Harts_Window_EquipCommand.new
  326.     @help_window = Window_Help.new
  327.     @help_window.y = 416
  328.     @left_window = Harts_Window_EquipLeft.new(@actor)
  329.     @right_window = Window_EquipRight.new(@actor)
  330.     @item_window0 = Harts_Window_EquipItem.new(@actor, -1)
  331.     @item_window1 = Harts_Window_EquipItem.new(@actor, 0)
  332.     @item_window2 = Harts_Window_EquipItem.new(@actor, 1)
  333.     @item_window3 = Harts_Window_EquipItem.new(@actor, 2)
  334.     @item_window4 = Harts_Window_EquipItem.new(@actor, 3)
  335.     @item_window5 = Harts_Window_EquipItem.new(@actor, 4)
  336.     @right_window.help_window = @help_window
  337.     @item_window0.help_window = @help_window
  338.     @item_window1.help_window = @help_window
  339.     @item_window2.help_window = @help_window
  340.     @item_window3.help_window = @help_window
  341.     @item_window4.help_window = @help_window
  342.     @item_window5.help_window = @help_window
  343.     @command_window.index = @command_index
  344.     @right_window.index = @equip_index
  345.     @command_window.active = @command_active
  346.     @right_window.active = @equip_active
  347.     testname = @actor.battler_name+"_h.png"
  348.     if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{testname}")
  349.       sp = Sprite.new
  350.       sp.bitmap=Bitmap.new("Graphics/battlers/#{testname}")
  351.       sp.opacity = 120
  352.     end   
  353.     refresh
  354.     Graphics.transition
  355.     loop do
  356.       Graphics.update
  357.       Input.update
  358.       update
  359.       if $scene != self
  360.         break
  361.       end
  362.     end
  363.     # トランジション準備
  364.     Graphics.freeze
  365.     # ウィンドウを解放
  366.     @title_window.dispose
  367.     @command_window.dispose
  368.     @help_window.dispose
  369.     @left_window.dispose
  370.     @right_window.dispose
  371.     @item_window0.dispose
  372.     @item_window1.dispose
  373.     @item_window2.dispose
  374.     @item_window3.dispose
  375.     @item_window4.dispose
  376.     @item_window5.dispose
  377.     dispose_screen
  378.   end
  379.   #--------------------------------------------------------------------------
  380.   # ● 刷新
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   def refresh
  383.     @item_window0.visible = (@right_window.index == -1)
  384.     @item_window1.visible = (@right_window.index == 0)
  385.     @item_window2.visible = (@right_window.index == 1)
  386.     @item_window3.visible = (@right_window.index == 2)
  387.     @item_window4.visible = (@right_window.index == 3)
  388.     @item_window5.visible = (@right_window.index == 4)
  389.     item1 = @right_window.item
  390.     case @right_window.index
  391.     when -1
  392.       @item_window = @item_window0
  393.     when 0
  394.       @item_window = @item_window1
  395.     when 1
  396.       @item_window = @item_window2
  397.     when 2
  398.       @item_window = @item_window3
  399.     when 3
  400.       @item_window = @item_window4
  401.     when 4
  402.       @item_window = @item_window5
  403.     end
  404.     if @right_window.active
  405.       @left_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil, nil, nil, nil)
  406.     end
  407.     if @item_window.active
  408.       item2 = @item_window.item
  409.       last_hp = @actor.hp
  410.       last_sp = @actor.sp
  411.       @actor.equip(@right_window.index, item2 == nil ? 0 : item2.id)
  412.       new_atk = @actor.atk
  413.       new_pdef = @actor.pdef
  414.       new_mdef = @actor.mdef
  415.       new_str = @actor.str
  416.       new_dex = @actor.dex
  417.       new_agi = @actor.agi
  418.       new_int = @actor.int
  419.       @actor.equip(@right_window.index, item1 == nil ? 0 : item1.id)
  420.       @actor.hp = last_hp
  421.       @actor.sp = last_sp
  422.       @left_window.set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef, new_str, new_dex, new_agi, new_int)
  423.     end
  424.   end
  425.   #--------------------------------------------------------------------------
  426.   # ● 更新
  427.   #--------------------------------------------------------------------------
  428.   def update
  429.     @title_window.update
  430.     @command_window.update
  431.     @left_window.update
  432.     @right_window.update
  433.     @item_window.update
  434.     refresh
  435.     if @command_window.active
  436.       update_command
  437.       return
  438.     end
  439.     if @right_window.active
  440.       update_right
  441.       return
  442.     end
  443.     if @item_window.active
  444.       update_item
  445.       return
  446.     end
  447.   end
  448.   #--------------------------------------------------------------------------
  449.   # ● 更新
  450.   #--------------------------------------------------------------------------
  451.   def update_command
  452.     # 按下B的场合
  453.     if Input.trigger?(Input::B)
  454.       # 音效演奏
  455.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  456.       # 画面切换
  457.       $scene = Scene_Menu.new(2)
  458.       return
  459.     end
  460.     # 按下C的场合
  461.     if Input.trigger?(Input::C)
  462.       case @command_window.index
  463.       # 装備的場合
  464.       when 0
  465.         # 音效演奏
  466.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  467.         @right_window.active = true
  468.         @command_window.active = false
  469.         @right_window.index = 0
  470.         @command_window.index = -1
  471.         return
  472.         # 最強装備的場合 
  473.       when 1
  474.         # 音效演奏
  475.         $game_system.se_play($data_system.equip_se)
  476.         # 最強装備的取得
  477.         max_weapon_id = @item_window1.max_item_id
  478.         max_armor1_id = @item_window2.max_item_id
  479.         max_armor2_id = @item_window3.max_item_id
  480.         max_armor3_id = @item_window4.max_item_id
  481.         # 最強装備执行
  482.         @actor.equip(0, max_weapon_id)
  483.         @actor.equip(1, max_armor1_id)
  484.         @actor.equip(2, max_armor2_id)
  485.         @actor.equip(3, max_armor3_id)
  486.         @right_window.refresh
  487.         @left_window.refresh
  488.         @item_window1.refresh
  489.         @item_window2.refresh
  490.         @item_window3.refresh
  491.         @item_window4.refresh
  492.         return
  493.       when 2
  494.         # 音效演奏
  495.         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  496.         # 画面切换
  497.         $scene = Scene_Menu.new(2)
  498.         return
  499.       end
  500.     end
  501.     # 按下R的场合
  502.     if Input.trigger?(Input::R)
  503.       # 音效演奏
  504.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  505.       @actor_index += 1
  506.       @actor_index %= $game_party.actors.size
  507.       # 画面切换
  508.       $scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index, @command_window.index)
  509.       return
  510.     end
  511.     # 按下L的场合
  512.     if Input.trigger?(Input::L)
  513.       # 音效演奏
  514.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  515.       @actor_index += $game_party.actors.size - 1
  516.       @actor_index %= $game_party.actors.size
  517.         # 画面切换
  518.       $scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index, @command_window.index)
  519.       return
  520.     end
  521.   end
  522.   #--------------------------------------------------------------------------
  523.   # ● 更新右边窗口
  524.   #--------------------------------------------------------------------------
  525.   def update_right
  526.     # 按下B的场合
  527.     if Input.trigger?(Input::B)
  528.       # 音效演奏
  529.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  530.       @right_window.active = false
  531.       @command_window.active = true
  532.       @right_window.index = -1
  533.       @command_window.index = 0
  534.       return
  535.     end
  536.     # 按下C的场合
  537.     if Input.trigger?(Input::C)
  538.       # 装備固定时
  539.       if @actor.equip_fix?(@right_window.index)
  540.         # 音效演奏
  541.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  542.         return
  543.       end
  544.       # 音效演奏
  545.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  546.       @right_window.active = false
  547.       @item_window.active = true
  548.       @item_window.index = 0
  549.       return
  550.     end
  551.     # 按下R的场合
  552.     if Input.trigger?(Input::R)
  553.       # 音效演奏
  554.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  555.       @actor_index += 1
  556.       @actor_index %= $game_party.actors.size
  557.       # 画面切换
  558.       $scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index, @command_window.index, true, false)
  559.       return
  560.     end
  561.     # 按下L的场合
  562.     if Input.trigger?(Input::L)
  563.       # 音效演奏
  564.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  565.       @actor_index += $game_party.actors.size - 1
  566.       @actor_index %= $game_party.actors.size
  567.       # 画面切换
  568.       $scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index, @command_window.index, true, false)
  569.       return
  570.     end
  571.   end
  572.   #--------------------------------------------------------------------------
  573.   # ● 更新物品
  574.   #--------------------------------------------------------------------------
  575.   def update_item
  576.     # 按下B的场合
  577.     if Input.trigger?(Input::B)
  578.       # 音效演奏
  579.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  580.       @right_window.active = true
  581.       @item_window.active = false
  582.       @item_window.index = -1
  583.       return
  584.     end
  585.     # 按下C的场合
  586.     if Input.trigger?(Input::C)
  587.       # 音效演奏
  588.       $game_system.se_play($data_system.equip_se)
  589.       item = @item_window.item
  590.       # 装備変更
  591.       @actor.equip(@right_window.index, item == nil ? 0 : item.id)
  592.       @right_window.active = true
  593.       @item_window.active = false
  594.       @item_window.index = -1
  595.       # 刷新
  596.       @right_window.refresh
  597.       @item_window.refresh
  598.       return
  599.     end
  600.   end
  601. end
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发表于 2008-1-24 18:35:28 | 只看该作者
RTAB整合脚本!估计是透明脚本搞得把!
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 楼主| 发表于 2008-1-24 20:47:06 | 只看该作者
{/fd}没用透明脚本 只是那个素材窗口是透明的 但是怎么把装备大图运用到那个整合脚本里去了 {/pz} 求助
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发表于 2008-1-25 22:50:56 | 只看该作者
恕我无能为里
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发表于 2008-1-26 01:38:13 | 只看该作者
第一个是自动装备的脚本吧...

就是你贴出来的那段
我只个搬答案的
叔叔我已经当爹了~
婚后闪人了……
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发表于 2008-1-26 03:56:26 | 只看该作者
313行,删掉!
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