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[系统]黑暗圣剑菜单的问题

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Lv1.梦旅人

劒剋

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发表于 2008-6-14 04:26:13 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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请问一下,我用了黑暗圣剑传说的菜单系统,并且保证所有有关联的脚本都用到了,可为什么就是不弹出菜单呢??
Interpreter 1:
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Interpreter (分割定义 1)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  执行事件命令的解释器。本类在 Game_System 类
  5. # 与 Game_Event 类的内部使用。
  6. #==============================================================================

  7. class Interpreter
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 初始化标志
  10.   #     depth : 事件的深度
  11.   #     main  : 主标志
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   def initialize(depth = 0, main = false)
  14.     @depth = depth
  15.     @main = main
  16.     # 深度超过 100 级
  17.     if depth > 100
  18.       print("调用公用事件超过了限制。")
  19.       exit
  20.     end
  21.     # 清除注释器的内部状态
  22.     clear
  23.   end
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ● 清除
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   def clear
  28.     @map_id = 0                       # 启动时的地图 ID
  29.     @event_id = 0                     # 事件 ID
  30.     @message_waiting = false          # 信息结束后待机中
  31.     @move_route_waiting = false       # 移动结束后待机中
  32.     @button_input_variable_id = 0     # 输入按钮 变量 ID
  33.     @wait_count = 0                   # 窗口计数
  34.     @child_interpreter = nil          # 子实例
  35.     @branch = {}                      # 分支数据
  36.   end
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   # ● 设置事件
  39.   #     list     : 执行内容
  40.   #     event_id : 事件 ID
  41.   #--------------------------------------------------------------------------
  42.   def setup(list, event_id)
  43.     # 清除注释器的内部状态
  44.     clear
  45.     # 记忆地图 ID
  46.     @map_id = $game_map.map_id
  47.     # 记忆事件 ID
  48.     @event_id = event_id
  49.     # 记忆执行内容
  50.     @list = list
  51.     # 初始化索引
  52.     @index = 0
  53.     # 清除分支数据用复述
  54.     @branch.clear
  55.   end
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   # ● 执行中判定
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   def running?
  60.     return @list != nil
  61.   end
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   # ● 设置启动中事件
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   def setup_starting_event
  66.     # 刷新必要的地图
  67.     if $game_map.need_refresh
  68.       $game_map.refresh
  69.     end
  70.     # 如果调用的公共事件被预约的情况下
  71.     if $game_temp.common_event_id > 0
  72.       # 设置事件
  73.       setup($data_common_events[$game_temp.common_event_id].list, 0)
  74.       # 解除预约
  75.       $game_temp.common_event_id = 0
  76.       return
  77.     end
  78.     # 循环 (地图事件)
  79.     for event in $game_map.events.values
  80.       # 如果找到了启动中的事件
  81.       if event.starting
  82.         # 如果不是自动执行
  83.         if event.trigger < 3
  84.           # 清除启动中标志
  85.           event.clear_starting
  86.           # 锁定
  87.           event.lock
  88.         end
  89.         # 设置事件
  90.         setup(event.list, event.id)
  91.         return
  92.       end
  93.     end
  94.     if $game_switches[54] == true
  95.       setup($data_common_events[14].list ,0)
  96.     end
  97.   end
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   # ● 刷新画面
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   def update
  102.     # 初始化循环计数
  103.     @loop_count = 0
  104.     # 循环
  105.     loop do
  106.       # 循环计数加 1
  107.       @loop_count += 1
  108.       # 如果执行了 100 个事件指令
  109.       if @loop_count > 100
  110.         # 为了防止系统崩溃、调用 Graphics.update
  111.         Graphics.update
  112.         @loop_count = 0
  113.       end
  114.       # 如果地图与事件启动有差异
  115.       if $game_map.map_id != @map_id
  116.         # 事件 ID 设置为 0
  117.         @event_id = 0
  118.       end
  119.       # 子注释器存在的情况下
  120.       if @child_interpreter != nil
  121.         # 刷新子注释器
  122.         @child_interpreter.update
  123.         # 子注释器执行结束的情况下
  124.         unless @child_interpreter.running?
  125.           # 删除字注释器
  126.           @child_interpreter = nil
  127.         end
  128.         # 如果子注释器还存在
  129.         if @child_interpreter != nil
  130.           return
  131.         end
  132.       end
  133.       # 信息结束待机的情况下
  134.       if @message_waiting
  135.         return
  136.       end
  137.       # 移动结束待机的情况下
  138.       if @move_route_waiting
  139.         # 强制主角移动路线的情况下
  140.         if $game_player.move_route_forcing
  141.           return
  142.         end
  143.         # 循环 (地图事件)
  144.         for event in $game_map.events.values
  145.           # 本事件为强制移动路线的情况下
  146.           if event.move_route_forcing
  147.             return
  148.           end
  149.         end
  150.         # 清除移动结束待机中的标志
  151.         @move_route_waiting = false
  152.       end
  153.       # 输入按钮待机中的情况下
  154.       if @button_input_variable_id > 0
  155.         # 执行按钮输入处理
  156.         input_button
  157.         return
  158.       end
  159.       # 等待中的情况下
  160.       if @wait_count > 0
  161.         # 减少等待计数
  162.         @wait_count -= 1
  163.         return
  164.       end
  165.       # 如果被强制行动的战斗者存在
  166.       if $game_temp.forcing_battler != nil
  167.         return
  168.       end
  169.       # 如果各画面的调用标志已经被设置
  170.       if $game_temp.battle_calling or
  171.          $game_temp.shop_calling or
  172.          $game_temp.name_calling or
  173.          $game_temp.menu_calling or
  174.          $game_temp.save_calling or
  175.          $game_temp.gameover
  176.         return
  177.       end
  178.       # 执行内容列表为空的情况下
  179.       if @list == nil
  180.         # 主地图事件的情况下
  181.         if @main
  182.           # 设置启动中的事件
  183.           setup_starting_event
  184.         end
  185.         # 什么都没有设置的情况下
  186.         if @list == nil
  187.           return
  188.         end
  189.       end
  190.       # 尝试执行事件列表、返回值为 false 的情况下
  191.       if execute_command == false
  192.         return
  193.       end
  194.       # 推进索引
  195.       @index += 1
  196.     end
  197.   end
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   # ● 输入按钮
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   def input_button
  202.     # 判定按下的按钮
  203.     n = 0
  204.     for i in 1..18
  205.       if Input.trigger?(i)
  206.         n = i
  207.       end
  208.     end
  209.     # 按下按钮的情况下
  210.     if n > 0
  211.       # 更改变量值
  212.       $game_variables[@button_input_variable_id] = n
  213.       $game_map.need_refresh = true
  214.       # 输入按键结束
  215.       @button_input_variable_id = 0
  216.     end
  217.   end
  218.   #--------------------------------------------------------------------------
  219.   # ● 设置选择项
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   def setup_choices(parameters)
  222.     # choice_max 为设置选择项的项目数
  223.     $game_temp.choice_max = parameters[0].size
  224.     # message_text 为设置选择项
  225.     for text in parameters[0]
  226.       $game_temp.message_text += text + "\n"
  227.     end
  228.     # 设置取消的情况的处理
  229.     $game_temp.choice_cancel_type = parameters[1]
  230.     # 返回调用设置
  231.     current_indent = @list[@index].indent
  232.     $game_temp.choice_proc = Proc.new { |n| @branch[current_indent] = n }
  233.   end
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   # ● 角色用 itereta (考虑全体同伴)
  236.   #     parameter : 1 以上为 ID、0 为全体
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   def iterate_actor(parameter)
  239.     # 全体同伴的情况下
  240.     if parameter == 0
  241.       # 同伴全体循环
  242.       for actor in $game_party.actors
  243.         # 评价块
  244.         yield actor
  245.       end
  246.     # 单体角色的情况下
  247.     else
  248.       # 获取角色
  249.       actor = $game_actors[parameter]
  250.       # 获取角色
  251.       yield actor if actor != nil
  252.     end
  253.   end
  254.   #--------------------------------------------------------------------------
  255.   # ● 敌人用 itereta (考虑队伍全体)
  256.   #     parameter : 0 为索引、-1 为全体
  257.   #--------------------------------------------------------------------------
  258.   def iterate_enemy(parameter)
  259.     # 队伍全体的情况下
  260.     if parameter == -1
  261.       # 队伍全体循环
  262.       for enemy in $game_troop.enemies
  263.         # 评价块
  264.         yield enemy
  265.       end
  266.     # 敌人单体的情况下
  267.     else
  268.       # 获取敌人
  269.       enemy = $game_troop.enemies[parameter]
  270.       # 评价块
  271.       yield enemy if enemy != nil
  272.     end
  273.   end
  274.   #--------------------------------------------------------------------------
  275.   # ● 战斗者用 itereta (要考虑全体队伍、全体同伴)
  276.   #     parameter1 : 0 为敌人、1 为角色
  277.   #     parameter2 : 0 以上为索引、-1 为全体
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   def iterate_battler(parameter1, parameter2)
  280.     # 敌人的情况下
  281.     if parameter1 == 0
  282.       # 调用敌人的 itereta
  283.       iterate_enemy(parameter2) do |enemy|
  284.         yield enemy
  285.       end
  286.     # 角色的情况下
  287.     else
  288.       # 全体同伴的情况下
  289.       if parameter2 == -1
  290.         # 同伴全体循环
  291.         for actor in $game_party.actors
  292.           # 评价块
  293.           yield actor
  294.         end
  295.       # 角色单体 (N 个人) 的情况下
  296.       else
  297.         # 获取角色
  298.         actor = $game_party.actors[parameter2]
  299.         # 评价块
  300.         yield actor if actor != nil
  301.       end
  302.     end
  303.   end
  304. end
复制代码

Scene_Map:
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Map
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理地图画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Map
  7.   attr_accessor :money
  8.   attr_accessor :fever
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   # ● 主处理
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def main
  13.     # 生成活动块
  14.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  15.     # 生成信息窗口
  16.     @message_window = Window_Message.new
  17.    
  18.     @money_window= Window_Gold.new
  19.     @money_window.x=420
  20.     @money_window.y=40
  21.     @money_window.z=51
  22.     @money_window.visible=false
  23.     # 执行过渡
  24.     Graphics.transition
  25.     # 主循环
  26.     loop do
  27.       # 刷新游戏画面
  28.       Graphics.update
  29.       # 刷新输入信息
  30.       Input.update
  31.       # 刷新画面
  32.       update
  33.       # 如果画面切换的话就中断循环
  34.       if $scene != self
  35.         break
  36.       end
  37.     end
  38.     # 准备过渡
  39.     Graphics.freeze
  40.     # 释放活动块
  41.     @spriteset.dispose
  42.     # 释放信息窗口
  43.     @message_window.dispose
  44.     @money_window.dispose
  45.     # 标题画面切换中的情况下
  46.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  47.       # 淡入淡出画面
  48.       Graphics.transition
  49.       Graphics.freeze
  50.     end
  51.   end
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   # ● 刷新画面
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   def update
  56.     # 循环
  57.     loop do
  58.       # 按照地图、实例、主角的顺序刷新
  59.       # (本更新顺序不会在的满足事件的执行条件下成为给予角色瞬间移动
  60.       #  的机会的重要因素)
  61.       $game_map.update
  62.       $game_system.map_interpreter.update
  63.       $game_player.update
  64.       # 系统 (计时器)、画面刷新
  65.       $game_system.update
  66.       $game_screen.update
  67.       # 如果主角在场所移动中就中断循环
  68.       unless $game_temp.player_transferring
  69.         break
  70.       end
  71.       # 执行场所移动
  72.       transfer_player
  73.       # 处理过渡中的情况下、中断循环
  74.       if $game_temp.transition_processing
  75.         break
  76.       end
  77.     end
  78.     # 刷新活动块
  79.     @spriteset.update
  80.     # 刷新信息窗口
  81.     @message_window.update   
  82.     if @money==1
  83.       @money_window.visible=true
  84.       @money_window.update
  85.       @money_window.refresh
  86.     else
  87.       @money_window.visible=false
  88.     end
  89.         
  90.     #——开头读取梦境的时候按下任意键返回Title
  91.     if $from_dream_to_title==true
  92.       if Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(Input::A) or Input.trigger?(Input::C) or
  93.         Input.trigger?(Input::X) or Input.trigger?(Input::Y) or Input.trigger?(Input::Z) or
  94.         Input.trigger?(Input::LEFT) or Input.trigger?(Input::RIGHT) or Input.trigger?(Input::UP) or Input.trigger?(Input::DOWN)
  95.         $scene = Scene_Title.new
  96.       end
  97.     end
  98.    
  99.     #——选择Title内容的时候
  100.     if $title_selecting == true
  101.       update_star_rain
  102.       case $title_selected
  103.       when 1
  104.         c3_title_cmd1
  105.         $title_selected = 0
  106.       when 2
  107.         c3_title_cmd2
  108.         $title_selected = 0
  109.       when 3
  110.         c3_title_cmd3
  111.         $title_selected = 0
  112.       when 4
  113.         c3_title_cmd4
  114.         $title_selected = 0
  115.       when 5
  116.         c3_title_cmd5
  117.         $title_selected = 0
  118.       else
  119.       end      
  120.     end
  121.         
  122.     # 游戏结束的情况下
  123.     if $game_temp.gameover
  124.       # 切换的游戏结束画面
  125.       $scene = Scene_Gameover.new
  126.       return
  127.     end
  128.     # 返回标题画面的情况下
  129.     if $game_temp.to_title
  130.       # 切换到标题画面
  131.       $scene = Scene_Title.new
  132.       return
  133.     end
  134.     # 处理过渡中的情况下
  135.     if $game_temp.transition_processing
  136.       # 清除过渡处理中标志
  137.       $game_temp.transition_processing = false
  138.       # 执行过渡
  139.       if $game_temp.transition_name == ""
  140.         Graphics.transition(20)
  141.       else
  142.         if $game_switches[52]  # 加速切换
  143.           Graphics.transition(20, "Graphics/Transitions/" +
  144.           $game_temp.transition_name)
  145.         else
  146.           Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  147.           $game_temp.transition_name)
  148.         end
  149.       end
  150.     end
  151.     # 显示信息窗口中的情况下
  152.     if $game_temp.message_window_showing
  153.       return
  154.     end
  155.     # 遇敌计数为 0 且、且遇敌列表不为空的情况下
  156.     if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
  157.       # 不是在事件执行中或者禁止遇敌中
  158.       unless $game_system.map_interpreter.running? or
  159.              $game_system.encounter_disabled
  160.         # 确定队伍
  161.         n = rand($game_map.encounter_list.size)
  162.         troop_id = $game_map.encounter_list[n]
  163.         # 队伍有效的话
  164.         if $data_troops[troop_id] != nil
  165.           # 设置调用战斗标志
  166.           $game_temp.battle_calling = true
  167.           $game_temp.battle_troop_id = troop_id
  168.           $game_temp.battle_can_escape = true
  169.           $game_temp.battle_can_lose = false
  170.           $game_temp.battle_proc = nil
  171.         end
  172.       end
  173.     end
  174.     # 按下 B 键的情况下
  175.     if Input.trigger?(Input::B)
  176.       # 不是在事件执行中或菜单禁止中
  177.       unless $game_system.map_interpreter.running? or
  178.              $game_system.menu_disabled or $game_map.map_id == 298
  179.         # 设置菜单调用标志以及 SE 演奏
  180.         $game_switches[54]=true
  181.       end
  182.     end
  183.     # 调试模式为 ON 并且按下 F9 键的情况下
  184.     if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
  185.       # 设置调用调试标志
  186.       $game_temp.debug_calling = true
  187.     end
  188.     # 不在主角移动中的情况下
  189.     unless $game_player.moving?
  190.       # 执行各种画面的调用
  191.       if $game_temp.battle_calling
  192.         call_battle
  193.       elsif $game_temp.shop_calling
  194.         call_shop
  195.       elsif $game_temp.name_calling
  196.         call_name
  197.       elsif $game_temp.menu_calling
  198.         call_menu
  199.       elsif $game_temp.save_calling
  200.         call_save
  201.       elsif $game_temp.debug_calling
  202.         call_debug
  203.       end
  204.     end

  205.     #————有关自动存档功能
  206.     if Input.trigger?(Input::F5) and $game_party.actors != nil
  207.       for actor in $game_party.actors
  208.         if actor.armor2_id==145 or actor.armor3_id==145 or actor.armor4_id==145
  209.           unless $game_system.map_interpreter.running?
  210.             if $game_system.save_disabled
  211.               Audio.se_play("Audio/Se/003-System03")
  212.             else
  213.               Audio.se_play("Audio/SE/007-System07")
  214.               carol3_save
  215.             end
  216.           end
  217.         end
  218.       end
  219.     end
  220.   end
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   # ● 调用战斗
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   def call_battle
  225.     # 清除战斗调用标志
  226.     $game_temp.battle_calling = false
  227.     # 清除菜单调用标志
  228.     $game_temp.menu_calling = false
  229.     $game_temp.menu_beep = false
  230.     # 生成遇敌计数
  231.     $game_player.make_encounter_count
  232.     if $map_bgm_in_battle == 0
  233.       $game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
  234.       $game_system.bgm_stop
  235.     end
  236.     $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
  237.     if $map_bgm_in_battle == 0
  238.       $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
  239.     end
  240.     $game_player.straighten
  241.     # 切换到战斗画面
  242.     $scene = Scene_Battle.new
  243.   end
  244.   #--------------------------------------------------------------------------
  245.   # ● 调用商店
  246.   #--------------------------------------------------------------------------
  247.   def call_shop
  248.     # 清除商店调用标志
  249.     $game_temp.shop_calling = false
  250.     # 矫正主角姿势
  251.     $game_player.straighten
  252.     # 切换到商店画面
  253.     $scene = Scene_Shop.new
  254.   end
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   # ● 调用名称输入
  257.   #--------------------------------------------------------------------------
  258.   def call_name
  259.     # 清除商店调用名称输入标志
  260.     $game_temp.name_calling = false
  261.     # 矫正主角姿势
  262.     $game_player.straighten
  263.     # 切换到名称输入画面
  264.     $scene = Scene_Name.new
  265.   end
  266.   #--------------------------------------------------------------------------
  267.   # ● 调用菜单
  268.   #--------------------------------------------------------------------------
  269.   def call_menu
  270.     # 清除商店调用菜单标志
  271.     $game_temp.menu_calling = false
  272.     # 已经设置了菜单 SE 演奏标志的情况下
  273.     if $game_temp.menu_beep
  274.       # 演奏确定 SE
  275.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  276.       # 清除菜单演奏 SE 标志
  277.       $game_temp.menu_beep = false
  278.     end
  279.     # 矫正主角姿势
  280.     $game_player.straighten
  281.     # 切换到菜单画面
  282.     $scene = Scene_Menu.new
  283.   end
  284.   #--------------------------------------------------------------------------
  285.   # ● 调用存档
  286.   #--------------------------------------------------------------------------
  287.   def call_save
  288.     # 矫正主角姿势
  289.     $game_player.straighten
  290.     # 切换到存档画面
  291.     $scene = Scene_Save.new
  292.   end
  293.   
  294.   def call_MG
  295.     $game_player.straighten
  296.     $scene = Scene_Magic.new
  297.     $game_temp.mgbuy_calling = false
  298.   end
  299.   
  300.   #--------------------------------------------------------------------------
  301.   # ● 调用调试
  302.   #--------------------------------------------------------------------------
  303.   def call_debug
  304.     # 清除商店调用调试标志
  305.     $game_temp.debug_calling = false
  306.     # 演奏确定 SE
  307.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  308.     # 矫正主角姿势
  309.     $game_player.straighten
  310.     # 切换到调试画面
  311.     $scene = Scene_Debug.new
  312.   end
  313.   #--------------------------------------------------------------------------
  314.   # ● 主角的场所移动
  315.   #--------------------------------------------------------------------------
  316.   def transfer_player
  317.     # 清除主角场所移动调试标志
  318.     $game_temp.player_transferring = false
  319.     # 移动目标与现在的地图有差异的情况下
  320.     if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
  321.       # 设置新地图
  322.       $game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
  323.     end
  324.     # 设置主角位置
  325.     $game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
  326.     #——看看是否需要自动存盘
  327.     if $game_variables[545] == 0 and $game_party.actors != nil
  328.       for actor in $game_party.actors
  329.         if actor.armor2_id==145 or actor.armor3_id==145 or actor.armor4_id==145
  330.           if $game_system.save_disabled
  331.           else
  332.             carol3_save
  333.           end
  334.         end
  335.       end
  336.     end
  337.     # 设置主角朝向
  338.     case $game_temp.player_new_direction
  339.     when 2  # 下
  340.       $game_player.turn_down
  341.     when 4  # 左
  342.       $game_player.turn_left
  343.     when 6  # 右
  344.       $game_player.turn_right
  345.     when 8  # 上
  346.       $game_player.turn_up
  347.     end
  348.     # 矫正主角姿势
  349.     $game_player.straighten
  350.     # 刷新地图 (执行并行事件)
  351.     $game_map.update
  352.     # 在生成活动块
  353.     @spriteset.dispose
  354.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  355.     # 处理过渡中的情况下
  356.     if $game_temp.transition_processing
  357.       # 清除过渡处理中标志
  358.       $game_temp.transition_processing = false
  359.       # 执行过渡
  360.       Graphics.transition(20)
  361.     end
  362.     # 执行地图设置的 BGM、BGS 的自动切换
  363.     $game_map.autoplay
  364.     # 设置画面
  365.     Graphics.frame_reset
  366.     # 刷新输入信息
  367.     Input.update
  368.   end
  369. end
复制代码

如果你是脚本高手,请务必研究一下!
谢谢了~!
Shining...

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发表于 2008-6-14 04:45:02 | 只看该作者
那个...什么是谈出菜单,我新手,不懂
系统信息:本贴获得楼主认可,66RPG感谢您的热情解答~
来6r就是等某位仁兄的巨坑

褴褛着身行无端,囊中羞涩空心酸。
平生几无得意事,倒塔泡面宅寝室。
惟羡隔壁高帅富,雨露春风月夜声。
青丝无处觅其踪,只有硬盘苍井空。
莫云男儿空悲愁,鸿鹄岂不天际游。
坐断天下执鹿首,千百金帛万兜鍪。
夜深忽梦某年月,再见女神欲语迟。
吊丝终有逆袭日,木耳再无回粉时。
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发表于 2008-6-14 09:20:27 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2008-6-14 20:26:58 | 只看该作者
以下引用qiuyulun于2008-6-14 1:20:27的发言:

你有载入菜单吗

有啊……
公共事件……
Shining...
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发表于 2008-6-15 03:02:54 | 只看该作者
好像不只有这两个,还有其他关于菜单的吧
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发表于 2008-6-15 03:18:56 | 只看该作者
LZ把工程传上来
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 楼主| 发表于 2008-6-17 03:24:51 | 只看该作者
以下引用dbshy于2008-6-14 19:18:56的发言:

LZ把工程传上来

……
好……
我传……
不过不是完整的……
Shining...
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 楼主| 发表于 2008-6-17 03:36:48 | 只看该作者
我这是怎么了……
我……设定了:

禁止呼叫菜单:禁止
Shining...
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 楼主| 发表于 2008-6-17 03:39:46 | 只看该作者
{/ll}{/ll}
555555
我……
谢谢大家的解答……
给每个人加几分吧……
这几天我是怎么了?总是犯这样的错误……{/hx}
Shining...
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