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凌冰的打坐系统和二刀流整合版有一个小冲突

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发表于 2008-6-24 23:33:04 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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问题是:当战斗中特技使用一定次数升级时,原来设好的升级提示不出现了




二刀流整合版
http://rpg.blue/web/htm/news732.htm


打坐系统
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=81337&ntime=2008%2D6%2D24+15%3A30%3A27

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 楼主| 发表于 2008-6-24 23:37:34 | 只看该作者
问题好像出在下面这段脚本“二刀流追加new”,如果把下面这段脚本“二刀流追加new”插在“打坐系统v1.03[修正]”的下面,战斗中升级提示就不出现了,反之如果交换上下位置,二刀流的盾位置就不能装备二刀流武器了



二刀流追加new:
  1. class Scene_Battle
  2. def update_phase4_step3
  3.     # --- ここから変更部分 ---
  4.     # アニメーションの配列の先頭を取り出す
  5.     if @animation1_id.is_a?(Integer)
  6.       @animation1_id = [@animation1_id]
  7.     end
  8.     animation = @animation1_id.shift
  9.     # 行動側アニメーション (ID が 0 の場合は白フラッシュ)
  10. #    if @animation1_id == 0
  11.     if animation == 0
  12.       @active_battler.white_flash = true
  13.     else
  14. #      @active_battler.animation_id = @animation1_id
  15.       @active_battler.animation_id = animation
  16.       @active_battler.animation_hit = true
  17.     end
  18.     # アニメーションがなくなったらステップ 4 に移行
  19.     @phase4_step = 4 if @animation1_id.empty?
  20.     # --- 変更部分終わり ---
  21.   end


  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   def update_phase4_step4
  26.     # --- ここから変更部分 ---
  27.     # アニメーションの配列の先頭を取り出す
  28.     if @animation2_id.is_a?(Integer)
  29.       @animation2_id = [@animation2_id]
  30.     end
  31.     animation = @animation2_id.shift
  32.     # 対象側アニメーション
  33.     for target in @target_battlers
  34. #      target.animation_id = @animation2_id
  35.       target.animation_id = animation
  36.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
  37.     end
  38.     # アニメーションの長さにかかわらず、最低 8 フレーム待つ
  39.     @wait_count = 8
  40.     # アニメーションがなくなったらステップ 5 に移行
  41.     @phase4_step = 5 if @animation2_id.empty?
  42.     # --- 変更部分終わり ---
  43.   end
  44.   def update_phase4_step5
  45.    sailcat_update_phase4_step5
  46.    if @hit_count > 0
  47.      for target in @target_battlers.clone
  48.        if target.dead?
  49.          if @target_battlers.size > 1
  50.            @target_battlers.delete(target)
  51.          else
  52.            @target_battlers.delete(target)
  53.            if target.is_a?(Game_Enemy)
  54.              target = $game_troop.smooth_target_enemy(target.index)
  55.            else
  56.              target = $game_party.smooth_target_actor(target.index)
  57.            end
  58.            if target.is_a?(Game_Battler)
  59.              @target_battlers.push(target)
  60.            end
  61.          end
  62.        end
  63.      end
  64.      if @target_battlers.size == 0
  65.        return
  66.      end
  67.      for target in @target_battlers
  68.        if target.damage != nil
  69.          @phase4_step = 5
  70.          return
  71.        end
  72.        target.skill_effect(@active_battler, @skill)
  73.      end
  74.      # 如果你应用了23种战斗特效的公共事件版脚本请去掉下面几行的注释
  75.       if @common_event_id > 0
  76.         common_event = $data_common_events[@common_event_id]
  77.         $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
  78.       end
  79.      @hit_count -= 1
  80.      @animation2_id = @skill.animation2_id
  81.      @phase4_step = 4
  82.    end
  83. end
  84. end



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