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关于防御的修正

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Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
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发表于 2008-7-15 01:05:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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Lv1.梦旅人

冰王子

梦石
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发表于 2008-7-18 22:57:21 | 只看该作者
  1. class Game_Battler
  2.   def attack_effect(attacker)
  3.     # 清除会心一击标志
  4.     self.critical = false
  5.     # 第一命中判定
  6.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  7.     # 命中的情况下
  8.     if hit_result == true
  9.       # 计算基本伤害
  10.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  11.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max if self.guarding?#添加部分
  12.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  13.       # 属性修正
  14.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  15.       self.damage /= 100
  16.       # 伤害符号正确的情况下
  17.       if self.damage > 0
  18.         # 会心一击修正
  19.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  20.           self.damage *= 2
  21.           self.critical = true
  22.         end
  23.         # 防御修正
  24.         #======注释掉部分
  25.         #if self.guarding?
  26.           #self.damage /= 2
  27.         #end
  28.       end
  29.       # 分散
  30.       if self.damage.abs > 0
  31.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  32.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  33.       end
  34.       # 第二命中判定
  35.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  36.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  37.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  38.       hit_result = (rand(100) < hit)
  39.     end
  40.     # 命中的情况下
  41.     if hit_result == true
  42.       # 状态冲击解除
  43.       remove_states_shock
  44.       # HP 的伤害计算
  45.       self.hp -= self.damage
  46.       # 状态变化
  47.       @state_changed = false
  48.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  49.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  50.     # Miss 的情况下
  51.     else
  52.       # 伤害设置为 "Miss"
  53.       self.damage = "Miss"
  54.       # 清除会心一击标志
  55.       self.critical = false
  56.     end
  57.     # 过程结束
  58.     return true
  59.   end
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   # ● 应用特技效果
  62.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  63.   #     skill : 特技
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   def skill_effect(user, skill)
  66.     # 清除会心一击标志
  67.     self.critical = false
  68.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  69.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  70.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  71.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  72.       # 过程结束
  73.       return false
  74.     end
  75.     # 清除有效标志
  76.     effective = false
  77.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  78.     effective |= skill.common_event_id > 0
  79.     # 第一命中判定
  80.     hit = skill.hit
  81.     if skill.atk_f > 0
  82.       hit *= user.hit / 100
  83.     end
  84.     hit_result = (rand(100) < hit)
  85.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  86.     effective |= hit < 100
  87.     # 命中的情况下
  88.     if hit_result == true
  89.       # 计算威力
  90.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  91.       if power > 0
  92.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  93.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  94.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200 if self.guarding?#添加部分
  95.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200 if self.guarding?#添加部分
  96.         power = [power, 0].max
  97.       end
  98.       # 计算倍率
  99.       rate = 20
  100.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  101.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  102.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  103.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  104.       # 计算基本伤害
  105.       self.damage = power * rate / 20
  106.       # 属性修正
  107.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  108.       self.damage /= 100
  109.       # 伤害符号正确的情况下
  110.       #======注释掉部分
  111.       #if self.damage > 0
  112.         # 防御修正
  113.         #if self.guarding?
  114.           #self.damage /= 2
  115.         #end
  116.       #end
  117.       # 分散
  118.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  119.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  120.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  121.       end
  122.       # 第二命中判定
  123.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  124.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  125.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  126.       hit_result = (rand(100) < hit)
  127.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  128.       effective |= hit < 100
  129.     end
  130.     # 命中的情况下
  131.     if hit_result == true
  132.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  133.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  134.         # 状态冲击解除
  135.         remove_states_shock
  136.         # 设置有效标志
  137.         effective = true
  138.       end
  139.       # HP 的伤害减法运算
  140.       last_hp = self.hp
  141.       self.hp -= self.damage
  142.       effective |= self.hp != last_hp
  143.       # 状态变化
  144.       @state_changed = false
  145.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  146.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  147.       # 威力为 0 的场合
  148.       if skill.power == 0
  149.         # 伤害设置为空的字串
  150.         self.damage = ""
  151.         # 状态没有变化的情况下
  152.         unless @state_changed
  153.           # 伤害设置为 "Miss"
  154.           self.damage = "Miss"
  155.         end
  156.       end
  157.     # Miss 的情况下
  158.     else
  159.       # 伤害设置为 "Miss"
  160.       self.damage = "Miss"
  161.     end
  162.     # 不在战斗中的情况下
  163.     unless $game_temp.in_battle
  164.       # 伤害设置为 nil
  165.       self.damage = nil
  166.     end
  167.     # 过程结束
  168.     return effective
  169.   end
  170.   #--------------------------------------------------------------------------
  171.   # ● 应用物品效果
  172.   #     item : 物品
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   def item_effect(item)
  175.     # 清除会心一击标志
  176.     self.critical = false
  177.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  178.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  179.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  180.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  181.       # 过程结束
  182.       return false
  183.     end
  184.     # 清除有效标志
  185.     effective = false
  186.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  187.     effective |= item.common_event_id > 0
  188.     # 命中判定
  189.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  190.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  191.     effective |= item.hit < 100
  192.     # 命中的情况
  193.     if hit_result == true
  194.       # 计算回复量
  195.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  196.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  197.       if recover_hp < 0
  198.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
  199.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
  200.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20 if self.guarding?#添加部分
  201.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20 if self.guarding?#添加部分
  202.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  203.       end
  204.       # 属性修正
  205.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  206.       recover_hp /= 100
  207.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  208.       recover_sp /= 100
  209.       # 分散
  210.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  211.         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
  212.         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  213.       end
  214.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  215.         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
  216.         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  217.       end
  218.       # 回复量符号为负的情况下
  219.       #======注释掉部分
  220.       #if recover_hp < 0
  221.         # 防御修正
  222.         #if self.guarding?
  223.           #recover_hp /= 2
  224.         #end
  225.       #end
  226.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  227.       self.damage = -recover_hp
  228.       # HP 以及 SP 的回复
  229.       last_hp = self.hp
  230.       last_sp = self.sp
  231.       self.hp += recover_hp
  232.       self.sp += recover_sp
  233.       effective |= self.hp != last_hp
  234.       effective |= self.sp != last_sp
  235.       # 状态变化
  236.       @state_changed = false
  237.       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  238.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  239.       # 能力上升值有效的情况下
  240.       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
  241.         # 能力值的分支
  242.         case item.parameter_type
  243.         when 1  # MaxHP
  244.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  245.         when 2  # MaxSP
  246.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  247.         when 3  # 力量
  248.           @str_plus += item.parameter_points
  249.         when 4  # 灵巧
  250.           @dex_plus += item.parameter_points
  251.         when 5  # 速度
  252.           @agi_plus += item.parameter_points
  253.         when 6  # 魔力
  254.           @int_plus += item.parameter_points
  255.         end
  256.         # 设置有效标志
  257.         effective = true
  258.       end
  259.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  260.       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
  261.         # 设置伤害为空的字符串
  262.         self.damage = ""
  263.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  264.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  265.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  266.           # 状态没有变化的情况下
  267.           unless @state_changed
  268.             # 伤害设置为 "Miss"
  269.             self.damage = "Miss"
  270.           end
  271.         end
  272.       end
  273.     # Miss 的情况下
  274.     else
  275.       # 伤害设置为 "Miss"
  276.       self.damage = "Miss"
  277.     end
  278.     # 不在战斗中的情况下
  279.     unless $game_temp.in_battle
  280.       # 伤害设置为 nil
  281.       self.damage = nil
  282.     end
  283.     # 过程结束
  284.     return effective
  285.   end
  286. end
复制代码

基本上是一个效果,只不过偷懒了一下
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